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网易不死心,和腾讯拼到底?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2024-12-14 17:00

正文


又一个赛道要重新打起来了。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/严锦彦

12月6日,网易雷火自研的FPS游戏《界外狂潮》,开启了国服首测。就在昨天的TGA上,游戏也官宣即将在明年3月7日正式公测。


此前《界外狂潮》算是名声在外。最早,它和微软合作,在Xbox发布会首曝。后面两次海外测试,它收获了大量自来水和好评:前《无畏契约》职业选手TenZ和前《Apex 英雄》职业选手aceu都在直播中狂赞;

海外媒体PCGamesN的作者也大肆称赞

FPS头部主播Shroud更是直呼,“每个人都应该玩《界外狂潮》。”


到了国服首测,不少FPS玩家过来尝鲜,社区里可以看到CS转、瓦转、Apex转等玩家标签。部分up主在体验过后,声称出现了“界”断反应,甚至还有人说体验到了16年夏天的快乐。



射击玩家的常态

看到这里你先别着急,这种说法,还真不是尬吹。

论玩法,《界外狂潮》是英雄射击+传统爆破模式,也就是类似于《无畏契约》。讲道理,传统射击竞技发展到今天,很久没有突破了,《无畏契约》已经算是一个优秀的微创新范本。让人意外的是,《界外狂潮》还能再往前一步,给人一种新鲜感。

第一层新,在于它最大的创新点——往射击玩法里融入卡牌元素。

简单来说,卡牌可以理解成buff,在单局开始前,由队伍成员统一选择,大致分为加属性、回血等能力强化卡牌,以及功能型卡牌。



功能型卡牌有多好玩呢?随便举一些例子,《生死狙击2》里面的大头模式,是让玩家的头都变大,从而在物理意义上提高爆头几率,而《界外狂潮》就有一张牌,可以实现这个效果;


有的英雄技能是投掷手雷,它搭配上自动追踪,以及投掷物变大两张卡牌,直接让你凭技能就能收获人头;

剑圣这张卡,还能让你化身源氏,刀接子弹

更有一些离谱的卡牌,可以让整个战场发生变化。比如让浓雾笼罩整个包点,相当于直接没收对面的狙击枪;甚至你可以直接锁掉一个包点,逼迫攻方只能跑到另一个点位作战。


从这些例子,你应该能大概感受到,《界外狂潮》的娱乐性算是拉满了。刚接触游戏时,你会想尽量体验到各式各样的卡牌效果。

同时,卡牌又不只是提升了娱乐性。在竞技性上,它也藏了很多博弈空间。比如很多卡牌的效果,指向了地图控制。队伍需要根据自身卡牌,制定不一样的战术。

又比如,排位模式默认Ban掉了部分效果太变态的卡,有着一个专属卡池。队伍需要在对局开始前,选出一名代表,负责BP(banpick)。这时,他要按照攻防需求,以及对方的已选卡牌,随机应变,见招拆招。这就好比是MOBA比赛的BP环节,选对阵容,就先赢了一半,这种策略方向上的烧脑博弈,也是竞技游戏的其中一个魅力所在。

当然,你也可能被队友的BP气死

第二层新,指的是玩法规则。

首先,《界外狂潮》的底子虽然是传统爆破,但它的经济系统主要服务于卡牌,枪械使用只做次数限制,并不受经济所影响。

随便起枪,但不能一直起同一把武器

这能带来什么不同的体验?第一,玩家打起来会更放松,不用考虑怎么存钱起枪,怎么打存钱局,爽感会更强。

第二,如果你队伍里面有大佬玩狙特别厉害,那其他人就可以把狙的使用次数匀给他,相当于是小弟可以更好地给大哥起枪。

第三,游戏也是在鼓励玩家多尝试不同的枪械。在传统射击游戏里,我们最常见到的,就是某把武器过于强力、超模,比如只要有钱,基本每局大家都会用AK。这会让游戏少了一些看点和变数,《界外狂潮》或许也是想避免这一点。

其次,《界外狂潮》的决斗赛机制,也非常能激发玩家心流。简单来说,当玩家最终战至平局时,不用打加时赛,而是5个人轮流上场,以擂台战的方式打1V1单挑,队伍里的其余4个人观战。当你一波操作,一穿多赢下对局时,那种装逼感和高光感,应该没有枪男会不喜欢。就算你是没打赢的那一方,也能有一种更公平的感受。


从目前的社区反馈来看,这个紧张刺激的决斗赛,已经收获了不少玩家认可,甚至大家在喊话官方,能否将其做成一个单独的模式。

而根据以上的游戏表现,我觉得《界外狂潮》实际上是从很多小的切面入手,抓住了射击玩家、竞技玩家过往在同类游戏中的情绪,并放大了那些玩家喜欢的、想要拥有的体验。如果团队没有足够的游戏经历和洞察,可能还真做不到这点。

最后,第三层新体现在游戏本身的基础品质上。

论枪械手感,它走的是《使命召唤》那个路线,射击偏写实,打击感足够。而角色的机动性,则类似于《Apex 英雄》,快速灵活。游戏整体的TTK相比于传统CS类游戏来说,要相对长一些,但依然还是鼓励打爆头击杀。在爆破模式中,这种缝合感和体验,还是较为新鲜的。


而且,由于操作手感偏向于COD和《Apex 英雄》,所以玩家也并不需要去练习摆射、急停这种传统CS类游戏的技巧,上手门槛较低。同时因为有身法控制,TTK稍长,它的操作上限也会更高一点。

此外,游戏美术的风格化突出,从色彩上你就能感受到,它大多使用了竞技感更强的撞色设计,张力很足。



涂鸦为主的设计语言贯彻游戏,也让它看着挺潮。玩家甚至可以用贴纸,高度自定义自己的痛枪。结合上手门槛低,娱乐性更强的游戏体验来看,《界外狂潮》应该也是想吸引更多年轻玩家。



说完了优点,我们再来看看《界外狂潮》目前的一些不足。

最明显的感觉是,游戏的视觉效果虽然足够,但它提供的视觉信息难免有些凌乱,存在光污染问题。对于习惯爆破模式的硬核射击玩家来说,它可能会干扰到纯净瞄准体验。

另外,卡牌带来的娱乐性和竞技性该如何平衡,也是一个极大的难题。目前,游戏是将匹配和排位的卡牌池子做了区分,排位鼓励竞技,匹配更娱乐一些。但你很难保证,仅仅通过模式区分就可以解决这一问题。

而且,当新鲜感过去后,所有竞技游戏,最后都会逐步走向硬核。实际上,《界外狂潮》需要的队伍交流、配合并不少,卡牌元素也极其考验玩家对游戏的理解。不难想象,在长线运营中,游戏门槛很可能会水涨船高,玩家慢慢变得核心化。这也是《守望先锋》之前经历过的困境。因此,《界外狂潮》或许也要在后面想清楚自己的方向。

当然,目前游戏还在首测阶段,从底子和核心玩法来看,它已经没有太大的问题,甚至说它有着足够的长板,这已经很难得了。


透过《界外狂潮》,我最后也想聊聊网易在射击游戏上面的野心。

一直以来,腾讯稳坐国内射击市场的霸主地位,网易似乎很少有拿的出手的射击产品。他们表现最好的,或许就是《荒野行动》了,这还是因为抢占了品类红利。后面,《荒野行动》在国内也只是昙花一现,现在只有日本等部分海外地区表现不错。

可实际上,网易在射击大品类上没少花功夫,比如近一年就有《天启行动》《萤火突击》《超凡先锋》等产品。当然,它们最终都没能收获更好的成绩。

这里面的原因有很多,其中一点在于,网易之前做射击,给人感觉更多还是在追赶市场热点。无论是吃鸡、soc、生存撤离,又或是英雄射击,网易都是在看到一款成功产品后,迅速跟进,如果没成,那就再投入到下一个机会品类。

可射击游戏并不能以这套逻辑去做,它考验的是基础能力的沉淀。角色动作、枪械手感、镜头控制,乃至音效等环节,都影响着玩家能否玩得进去。

此前一位成功射击产品的负责人曾说,弄懂射击,理解射击,只是第一步门槛,紧接着还有具体生产的门槛,最后你还要将所有内容拼接、融合在一起,这里面的系统性复杂度超乎想象。

所以,你看为什么国内射击领域,只有腾讯做得好,那是因为从《逆战》开始,他们就在积累底层能力,再通过《穿越火线手游》《使命召唤手游》,一步步发展到如今的《三角洲行动》《暗区突围》等等。《无畏契约》也不是拳头凭空造出来的,它上线前经历了超过5年以上的研发探索。更不用说《使命召唤》《战地》那些射击巨头到现在已经有了多少年的沉淀。

因此,射击真是既残酷,又极其尊重行业规律的一个品类。一方面,它是全球范围最大的品类之一,这么大一块肉,你不可能不想吃一吃。但另一方面,如果你没有真材实料,那不好意思,玩家就是不会买账。

现在,网易或许也已经意识到了这点,从近期的产品规划来看,他们正在收紧资源,将重点转向更有机会和有积累的方向,比如《漫威争锋》《界外狂潮》这样的英雄射击游戏。

作为目前越来越主流的竞技射击品类,英雄射击底下有强调枪械射击对抗的,也有强调英雄技能和战术的,如果能找对方向,它或许就能有一点弯道超车的机会。

目前看来,《界外狂潮》是网易的自研IP,有着一定的创新玩法,延续了自身的美术长板,基础品质也较为难得地达到了头部射击品类的及格线,并且开局还在海外打出了声量。不管最后结果如何,《界外狂潮》可能都是网易近年在射击品类中最有机会的一次了。


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