专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
目录
相关文章推荐
51好读  ›  专栏  ›  车尔斯基的游戏运营杂谈

用户体验很重要,但是要落地还是需要聚焦情绪价值

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-04-11 08:00

正文

请到「今天看啥」查看全文


大部分传统的商业化网络游戏类型,卡牌也好,mmo也罢,还有slg品类,最难做的就是平衡氪佬和平民之间的感受体验,尤其职业分工没有明确做出来,只指望玩家自己领悟的——既要让氪佬能爽,又要让平民有能继续玩下去的动力,其实一开始都好说,但是kpi压力在那里,新增成本在那里,数值一旦开始往上冲的时候,要么就动刀大改,要么就只能一直上冲,然后体验平衡就崩溃了吧。总之,群体对抗玩法的一个核心点,就是职业分工合理不合理。这个里面说的职业,还真不是游戏里显性的什么角色职业,而是游戏群体对抗形成的生态玩法里,不同付费层用户的社会分工。社会分工合理的,高强度对抗,无论结果输赢,反而是降低流失。只是这个“合理”或者“不合理”,是需要你家游戏自己用户生态承受范围内承认的,而不是单纯研发策划自己说是就是的自嗨。当然,运营+研发可以提供合适的生态演变出这种分工合作的匹配自己游戏当前付费生态+游戏玩法的动态合理性。考验的是,元规则制定上的合理+趣味。 接下来更大而化之的,那就是用户体验也很重要,但是需要的,是聚焦到给用户提供了什么样的情绪价值,才可能把这个含糊的“体验问题”给落地到解决层级。因为只有把问题具体定向定位到目标用户可以感知地方,我们期望是实现什么样的,而实际体验里感知到是什么,才能假设性的定位可能的偏差,然后进入正常的选择什么解决方法的落地循环,而只是泛泛而谈“体验”,很容易在循证问题的时候牵涉到非常主观的对和错,徒耗精力到证明“我是对的”这种事情上去——嗯,证明是对的,然后呢?还不是要再把体验不好的不好部分拆解出来,基于什么可能是好的,去做比对后,给一个解决方法?在既定事实的基础上,各方面反馈已经证明了 “目前用户容易聚焦到的点”,同时“付费/活跃+对抗系统/对抗人”总有一个组合是被认可的修改重心,那么,何必去争论对错?游戏设计,游戏体验哪里真有什么对错?大家不如直接跳过对和错的思辨,从这是一个什么场景,提供了场景所在用户什么价值感知的角度,一条条去考虑……

肯定更能节约时间,解决问题,就是确实不方便找人背锅。

——我是分割线——

谢谢大家看到底!如果看完我的杂谈文字野路子经验,你也有感触,欢迎点在看、关注、分享或者给点个「 」哟





其他……

关于我经常提到的游戏业内群怎么加入?

免费的经验:

详谈到底什么是游戏运营三张表

自己遇见大佬做游戏时候的6步方法

游戏创业里王道正统和香酥鸡拷贝这件事

付费的坑:

小游戏研发初创团队立项前建议思考的问题和融资,立项,测试相关经验谈

游戏业内的闲扯,研发侧大佬线下复盘游戏研发和团队的真知灼见

页游年代的游戏产品综合评分量化标准文档

小游戏大制作:聚焦核心玩法,注重用户体验

一份虚构的TPS市场分析报告








请到「今天看啥」查看全文