要将我们的设计付诸现实,就需要通过各式各样的编辑工具,虽然目前商业化引擎已经非常完善,已经能提供大部分的工具链和编辑器。但每个项目都有它独特之处,完全依赖商业化引擎进行开发是不可能的。否则哪怕是海外的老字号团队,也会出现让人啼笑皆非的大笑话——比如就某个名为圣歌的开发组仅仅因为寒霜引擎没做过TPS就出现了长期的开发停滞,可是这个欸引擎之前难道不是已经在众多FPS游戏中有过不错表现了吗?谁又能事先遇见仅仅更换游戏类型为大差不差的TPS……
然后,从另一方面来看,一套成熟稳定的编辑工具与配置表流程,明确的列入到开发过程中,正经八百的作为一个单独的子项目,给出相对明确的标准和人力需求,其实也是一个策划们对自己之前设计想法,做收束归纳的过程——良好的框架,一定能衍生出流畅的优秀设计,而优秀的设计本身,它就应该是可归纳易维护的存在,据说优秀的研发系统策划,甚至可以通过对自己经手提炼出的配置表和工具的有效【归纳】,在一开始就协助制作人判断项目开发成本和周期,以达到项目成本可控的目标!(嗯,当然这里可能也有一个不那么正经的说法,就是祖传那个啥),但是策划总归不是神,一时的遗漏和疏忽是在所难免的。并且在项目开发中期,有新的idea和想法加入进来也是正常情况,所以一个健壮的配置表或编辑工具的设计会让新的想法加入快速有效,而不至于成为一场突如其来的工作量灾难。
以下就是一个野路子老运营,班门弄斧,综合当年苦心偷师的文档经验,给新人们讲讲,何为策划配置表了
【Actor】
序号ID(int取整函数):一切配置表的必备内容,永远的表头第一列,这标明了一个表中内容被索引序列号。除此以外,ID这东西,其实还有些小用法,例如你可以通过ID的某位数字来标注内容所属子类,让表中内容可以被更快更精确的被索引到,而能被单独索引那么就可以再基于针对性的情况去进行各种特殊处理——这当然需要提前规划好什么数字对应什么所属子类,但是这种事情就是谁先动手谁有话语权,谁一开始多想一步,日后的维护和新增需求可能就节约了一大截。
Name(str字符串):大多数开发引擎,是会智能识别简单的英文加数字名称(少部分真不会,所以他们被淘汰了),我们人类的记忆呢,其实也无力支持大多数人看到ID就马上能想起配置内容(AI可以,但是AI其实并不能替代你),所以一个简单、好记、然后能被通用化识别的,可以打印出来的name是绝对必要的存在。
文本name(str):实际游戏中所显示的名称以文本形式存在是什么,可以为空,但是从配置表的构成角度,其实是不可或缺的。
动画ID(int):叫别的也行,这一列,其实是为了不让你这个运气好,可能要承担十年八年重任的配置表,变成一个臃肿不堪维护困难大块头。所以有经验的老策划,有机会重开山头的时候,通常就会采用表嵌套的形式来处理一些复杂信息——比如动画和角色形象,你可以把所有actor的动画状态归纳出来,单独成立一张动画表。然后再在actor表中对其进行引用,以保证actor表的整洁易用。因为不同的配置表它的ID是可以重复的,所以不同表所描述的同一对象的不同内容可以通过ID一致来增加你未来各种拓展配置需求的易用性嗯一口气读到这里还没松懈你的肺活量真的很可以了要保持哦。
状态机ID(int):同上,但在大多数情况下,我们其实可以把类型(type)和状态机进行绑定,从而省去这一列,而是单独提供一个actor type列。
Actor tpye(int):大多数时候这里是需要和程序事先进行协商,对一些逻辑进行预定义处理,比如可以被攻击的物体(怪物,机关,特殊的地块本身),无法被选中的物体(永远不会亮出血条的NPC?)等等等。又比如在英雄中会预先定义阵营类型,根据阵营类型在数值计算中会额外计算命中和伤害补偿……当然了,如果有这些相应的预定义的内容我们最好是单独编写文档进行说明,实在不行也写个注释,是的一个优秀的程序最讨厌别人的代码不写注释(然后讨厌自己写注释),优秀的策划来创建配表的时候,其实也一样了。
数值(int、float或arr):如果是简单的数值,我们可以考虑用arr(数组)形式进行编辑。比如,HP、速度、攻击力则以英文“,”分割填写在同一列里“100,15,20”,如果相对复杂的数值也可以拆开一列一项,并且可以使用float浮点数来填写精度要求更高的数值。更复杂或者本身带有成长性的数值,建议与之前一样单独建立数值表并引用。
描述(Str):一些对于配表内容的文本描述,需要单独列出方便记忆或进行多国语言内容替换。但在文本量较多的情况下,还是应当单独做文本配置表进行引用。
好了,掌握了以上技巧,你已经是一个合格的配表策划,让我们开始……找程序把自己的逻辑这样一条一条讲清楚,然后开发出自动化的可视化的编辑工具吧。
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