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刻板印象:大厂制作人与小团队设计者的不同

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-02-28 08:00

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在游戏行业,创意不管新旧,都是推动游戏发展的核心动力。然而,大厂制作人和小团队设计者在创意来源、创意表现和市场接受度方面,肉眼可见的存在显著差异。本文将基于各种刻板印象,来探讨下大厂制作人和小团队设计者们,在创意方面的不同特点及其对我们游戏行业的影响。

【经验与创新的平衡】

大厂制作人

大厂制作人通常在行业中有多年的工作经验和江湖地位,他们对市场趋势、玩家需求和游戏机制就算没有深刻的理解,也必然掌握了深入而广泛的数据。以及摸爬滚打这么多年,失败的教训看到太多或者就是自己的亲身经历,所以大厂的这些制作人,在创意过程中往往显得更加谨小慎微,因为家大业大因果太重,清楚市场风险、玩家的接受度还有真金白银大投入的大老板们的期望和耐心。自然而然的就倾向于在已有的成功模式上进行微创新,以确保游戏的市场表现和玩家反馈达到一个预期下限,然后才是追求爆款的野心,小心翼翼的的去进行一定程度的尝试。通过微创新保持了游戏的长期吸引力。这些游戏在核心机制上保持稳定,但在内容更新和玩法创新上不断尝试,确保玩家的新鲜感和忠诚度。

小团队设计者

小团队设计者通常看上去充满激情和创意,不受传统思维的束缚,能够带来全新的视角和创新思路,很多让玩家广泛关注到的产品,往往敢于尝试大胆的创意,突破现有的游戏模式和机制,为行业带来新的活力。就比如独立游戏《纪念碑谷》,就是这类小团队设计者的典型,设计者通过独特的视觉错觉和艺术风格,创造了一个全新的游戏体验,迅速获得了玩家和市场的认可。这种创新不仅在视觉上令人惊艳,还在玩法上提供了全新的挑战和乐趣……

【但是倒过来……】

更多的小团队设计者,还是充满激情和创意,也确实不受传统思维的约束,但是可能整个团队都活不到产品上线的那一天,就那么默默无闻的死去?另外一大部分倒是产品真的成功上线,可是得不到什么关注,略有微名的死去。只有真的少数的部分,成功的活了下来,但是也谈不上多受欢迎,甚至直接从激情创意的信奉者黑化成了疯狂借鉴疯狂抄袭的疯魔团队……这其中的微妙,往往还是在于项目经验和创新的平衡把握之上了。

因为创意这种事吧,做出来才有可比较的价值。所以大部分情况下,大家通常都是基于已经做出来的成品,结合其它几个方面的信息,来形成自己“这个项目的核心创意”——要么是分析市场趋势和玩家反馈,了解当前的热门元素和潜在需求。要么凭借多年的工作经验,对某类游戏机制和玩法以及核心用户群的喜好有深刻的理解,再夹杂基于个人的兴趣和爱好,从其他领域,如艺术、文学、电影等获取的灵感,再创造出各不相同的游戏产品,产生不同的用户体验。

而这个过程里,有过足够的项目经验,哪怕是成功上线,但是上线后失败的项目,都代表在对市场接受度方面的认知,更有优势。因为这样的人对市场趋势和玩家需求有深刻的理解。这些人可能会因为过于依赖已有的成功模式,而忽视了市场的新变化和玩家的新需求,但是倘若正好没有处于哪个喜新厌旧的大周期,他们对旧市场的熟悉再结合一点点新创意,往往能够在市场上获得较好的表现,当然同时也面临创新不足后续难为的持续性风险。所以到某个节点,又不得不希望能具备跨领域灵感的创新思维,然后可能又拿出一部分的资源,去尝试全新的游戏机制和玩法,看看突破传统框架,看看怎么通过个人兴趣和跨领域的灵感,创造游戏。

但是刻板印象之外,其实还是存在一些共性,那就是当遇见同类优秀产品里想不通为何这样设计的东西时候,多注重这个地方的用户行为是什么,少假定人家为何这样去设计——因为本质上,我们的创意,我们的设计,都是为了用户行为而服务,针对具体的用户场景而落地。如果你甚至都不打算从用户行为的角度去推测设计的逻辑,那么至少做游戏设计这个事情上,属于缘木求鱼了。

所以大厂制作人和小团队设计者在创意方面各有优势和挑战。大厂制作人通过微创新和市场研究,确保游戏的市场表现和玩家反馈,但需警惕创新不足的风险。小团队设计者通过大胆的创意和跨领域灵感,为行业带来新的活力,但需在创意和市场接受度之间找到平衡。无论是大厂制作人还是小团队设计者,都需要不断学习和适应市场变化,以确保游戏的长期成功和玩家的忠诚度,而通过结合大厂制作人和小团队设计者的创意优势,游戏行业可以不断推陈出新,为玩家提供更加丰富和多样化的游戏体验。

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