腾讯滨海大厦
丸子研究腾讯这么久,越来越发现无法简单的从财务数字上来分析腾讯了。
腾讯的业务之复杂,商业模式之复杂,比巴菲特对伯克希尔的
5座果园
分析法
还难分析。
所以,如果只是从利润、PE等角度观察腾讯,是无法得知腾讯的真实价值的。
腾讯的发展其实没有既定的战略,它的核心业务都是自己生长出来的,而不是高层高瞻远瞩规划出来的。从来都是一个业务自己长出来,管理层看了感觉不错,就向其倾斜资源,从而发展为核心业务。
从最开始只有QQ,后来长出了游戏;从收购了邮箱,后来长出了微信;而微信又长出了朋友圈、微信支付、小程序;从游戏又孵化出了云业务,到现在云业务独立成一个单独的事业群。而微信支付、小程序、云、投资业务又构成了现在发展产业互联网、toB的根基。
就像在
公司的核心竞争力
文章里所说的这样,公司将不同业务/技术整合在一起的战略能力是竞争对手无法模仿的,这种“复杂的生态关系”是腾讯的核心竞争力,即使Facebook想抄微信,其实也非常困难。
所以,丸子今天不进行过多的财务方面的分析了,主要谈谈丸子比较关注的几个方面,然后大家自己去看腾讯的财报和丸子对财报电话会内容的全文翻译就好了。
丸子在本文最后还附了腾讯业绩报告、财报电话会录音(英文)、电话会录音英文整理版的链接,大家有兴趣可以去看看。
大家好好研究,得出自己的投资思路最为靠谱,在出现波动的时候也最拿得住。
微信
微信是腾讯的最核心资产。
微信及WeChat的合并月活10.98亿,同比增长11%。
微信朋友圈日活7.5 亿。微信朋友圈广告由原来每天1条变成了每天1.5条,即有50%的用户每天看到2条广告。
业界一般水平是每天10条,腾讯目前在广告方面比较克制,还是以用户体验为主,不敢放太多的广告出来。
2018年Q4小程序的总活跃用户同比增长超过250%,人均日访问量同比增长54%。小程序覆盖超过200个服务行业,中长尾小程序的日访问量占小程序日访问量的43%, 2017年底这个数字是13%。
微信支付以活跃用户及总交易笔数、商业交易笔数计算,都是中国第一的移动支付平台,即高于支付宝,但总交易金额应该还没赶上支付宝。
微信支付中商业支付占支付交易量的一半以上,2018年的日均总支付交易量超过10 亿次。2018年商业支付收入同比增长超过一倍。2018Q4月活跃商户同比增长逾 80%。
2018年8月,WeChat Pay马来西亚正式推出。2018年10月,WeChat Pay于香港首次推出跨境移动支付服务。微信支付目前可在中国内地以外的49个市场使用,支持16种货币的跨境支付交易,并在80多个机场为微信支付用户提供即时退税服务。
微信支付的海外业务目前还是以服务海外的中国游客为主,因为金融管制严格,要进入海外市场需要和当地金融监管机构打交道,进度不会那么快。
微信支付的收入现在分为三个部分,一是商家的交易手续费,二是用户的取现和信用卡还款手续费,三是分销金融产品的服务费。但支付本身的成本也很高,直接成本是银行收取的手续费,然后和支付宝的竞争还有大量的市场费用和用户补贴,商家返现等等。
腾讯现在将微信支付看是做一种基础设施,其实微信本身就是一个大的基础设施平台。
微信本身的通讯和社交功能绑定了庞大的消费者用户群,即人流;微信支付作为支付基础设施,绑定了资金流;而小程序作为商家的基础设施,绑定了服务。这样人-资金-服务,建立了完整的链条。然后微信朋友圈广告、小程序广告还可以向服务提供方收取营销费用。
虽然微信用户的总盘子几乎到顶,即中国人口红利消失,但随着腾讯对toB业务的重视,依托腾讯的生态,在目前的用户量级下可挖掘的商业价值还非常巨大。
toB业务,即所谓的产业互联网
丸子认为,看腾讯,过去看游戏,现在看广告,未来看云。
腾讯在消费互联网领域其实核心是以社交抓用户,以游戏去变现。
而其他的内容领域丸子认为只是一些枝衩,并不是很核心。
但这些不断丰富的枝衩在由消费互联网向产业互联网转型的过程中会发挥重要的过渡作用,即通过广告将用户和广告主联系起来,提高腾讯对广告主的理解以及本身的服务能力,并进而将广告主发展为toB的深度客户。
腾讯以自己toC的优势来发展toB业务。
以联合运营游戏的优势优先发展出了游戏云,这是腾讯云的雏形。进而继续通过各种投资关系、微信支付、小程序、广告等拉拢云服务客户;
腾讯自3Q大战后非常重视安全业务,挖了很多牛人建立了很多非常牛的安全实验室,因此在安全云服务方面也有自己独特的优势。
但实话来讲,腾讯云目前的技术能力距离真正有竞争力还有很大的差距。
因为腾讯云是内部生长出来的,初期并没有太多资源,所以在技术方面并不是特别有竞争力。但腾讯的特点就是当一个业务有起色后,就会倾斜大量资源去发展,有用户,有资源,期待腾讯云能够逆袭成功。
腾讯云全年云业务收入91亿,同比增长一倍多,增速还不错。
腾讯云目前还是以提供
低
利润率、竞争激烈的IaaS服务为主,按照刘炽平的设想,是想从IaaS逐步切入PaaS、SaaS这些高利润率的领域。
投资
投资是腾讯的核心战略
。丸子之前看不懂腾讯的投资,感觉投的很杂,从财务角度上看不到很好的回报,但现在越来越能理解投资的用意所在了。
腾讯的核心思想是自己做平台,在这个平台上要做各种连接,那么为了实现连接,就需要构建生态,而投资是构建生态最快速有效的方法。
按照刘炽平所说,投资的目的在于:
1. 将自身注意力和公司资源集中于核心平台,并通过投资外部公司洞察各行各业的机遇。
2. 投资上游内容公司,比如游戏、视频、音乐、文学等,给自己的核心平台服务提供资源。
3. 投资于O2O,零售行业公司,了解这些企业的需求,并推广自己的广告、支付、云服务业务。
4. 投资于前沿技术,避免在快速变化的科技行业落伍。
腾讯视频
对腾讯视频就不是夸奖了,而是吐槽了。
在线视频行业亏了很多年了,腾讯视频现在也是没有盈利,每年要亏不少钱,好在腾讯家大业大,又有用户又有钱,还能支撑下去。腾讯视频四季度末的视频订阅用户是8900万。
丸子平时不怎么看视频,对这方面关注也不多。看腾讯财报才知道,现在有限制古装剧的
政策
。三家在线视频公司,腾讯视频、爱奇艺、优酷在这个政策干扰,剧慌的时候会发生洗牌吗?
政策影响
随着腾讯的体量越来越大,在中国对人们生活的影响也越来越大,政策方面对其的影响也是越来越多。
游戏版号的限制封死了腾讯游戏收入的增速,只能向自己不擅长的海外游戏运营和发行上去发展。
备付金上缴封住了支付业务的核心收入,只能靠分销理财产品带来收入。
目前对古装剧的限制,又会对腾讯视频的发展起到不利的影响。
这个...,有些槽是不敢吐的,大家意会就好了。
投资建议?
丸子目前是持有腾讯股票的,而且和Facebook并列是非常重的仓位。
丸子自己的看法呢,是腾讯的核心竞争力非常强,视野也很高,值得长期投资。
但简单的从财务指标上看呢,目前的估值有点偏高,腾讯在变现上比较追求细水长流,不会竭泽而渔,所以PE偏高也是比较正常的,对于长期投资者,目前这个价位介入也不会有太大的风险。
对于安全边际要求比较高的投资者,再等等有没有更好的位置也不错。毕竟腾讯的toB转型也不会一帆风顺,遇到风浪的时候也许有更合适的买入机会。因为丸子目前腾讯的仓位已经比较重了,所以等起来也比较有耐心,目前丸子的心理价位在300左右,如果能到,或许会加点仓。
(免责声明:
作者目前持有腾讯多仓,未来72小时没有交易计划。
文章涉及标的不作为投资推荐,市场有风险,投资需谨慎。)
腾讯2018Q4财报电话会全文(中译)
马化腾 - 董事会主席,CEO:
2018年是腾讯成立20周年。纵观我们的历史,我们拥抱变革,站在行业的最前沿。
最近,我们启动了组织战略升级,以扩大我们在消费互联网的优势,并把握产业互联网的机遇。我们将在未来与您分享重要的里程碑。
在这一年里,我们加强了在关键领域的市场领导地位,并与我们的用户、广告主、商户和企业合作伙伴建立了更深入的连接。
在社交方面,在中国微信成为了生活方式,微信支付和小程序渗透了更多的使用场景。
在聊天中分享小视频也推动了用户活跃的快速增长。
手机QQ继续通过社交视频分享和信息流专注于年轻用户的参与度。
得益于用户流量和广告主需求的增长,社交和其他广告收入同比增长55%。
在网络游戏领域,我们是按用户及收入计的全球最大游戏平台,拥有同时运营多个爆款游戏的技术能力。
以MAU计,《英雄联盟》继续是全球最大的PC游戏,而PUBG MOBILE则是全球最受欢迎的智能手机游戏。
在中国,我们保持了市场领先地位,并在我们最受欢迎的手机游戏中推行了健康游戏系统,以鼓励年轻用户平衡游戏时间。
在媒体和内容方面,我们的数字内容订阅量同比增长50%,超过1亿
,这要归功于我们广受欢迎的自制节目。信息流、短视频、小视频的浏览量在我们的媒体平台,QQ浏览器、微视上迅速增长。
我们将内容业务整合成一个新的平台和内容事业群,我们称之为PCG,使我们能够集中资源于系统性的内容创建和管理,以及算法增强。
在生态系统方面,我们的支付服务扩大了用户和商户的使用,使我们能够快速增长商业交易,并提升金融科技产品的销量。
我们加大对腾讯云的投资力度,将人工智能和大数据整合到产品中,以推动我们自身云业务的有机增长,助力各行各业的数字化转型。
我们为智慧产业定制的解决方案提供了工具,并充分利用了我们的社交和技术能力。
现在,我过一下重点数字。稍后John将在财务部分提供更详细的讨论。
2018年第四季度,总收入849亿元,同比增长28%,环比增长5%。包括社交网络平台分成在内的游戏总收入占总收入的36%,而2017年第四季度这一比例为45%。
非公认会计准则营业利润224亿元,同比增长2%,环比下降1%。非公认会计准则归属股东净利润197亿元,同比增长13%,环比持平。
2018年全年收入3127亿元,同比增长32%。非公认会计准则营业利润925亿元,同比增长13%。非公认会计准则归属股东净利润775亿元,同比增长19%。
我们的关键平台,在社交方面,微信及Wechat合并MAU在用户沟通需求及小程序和微信支付的推动,同比增长11%达到11亿。
QQ的总MAU超过了8.07亿。QQ智能终端MAU同比增长2%,达到7亿。Qzone智能终端MAU为5.32亿,同比下降4%。
在网络游戏方面,得益于手机战术竞技游戏和动作游戏的流行,我们扩大了总用户基数。
在PC端,我们发行了多款小众游戏,并获得了玩家的有益反馈。
在媒体方面,腾讯视频在移动、DAU和付费订阅方面扩大了在中国的市场份额。我们还利用短视频和小视频,通过腾讯新闻、QQ看点、QQ浏览器和其他新闻产品,增加了用户在媒体信息流上的时长。
在支付方面,在激烈的市场竞争中,我们进一步扩大了它的使用场景,商业支付总量快速增长。我们现在运营着以活跃用户和交易笔数计的中国最大的移动支付平台。
在工具方面,QQ浏览器和Android应用商店-应用宝保持着市场领先地位。
我们的在线安全团队扩展了他们的研究领域,涵盖了一系列新的应用场景,比如汽车安全。
接下来,我将交给Martin讨论战略重点。
刘炽平 - 总裁:
在本节中,我将讨论我们的一些战略举措,
这些举措首先促进了我们社交平台以及支付、广告、云计算等核心业务的发展,其次,形成了我们帮助企业合作伙伴进行数字化转型的关键主张。
首先从小程序开始,小程序在用户中非常受欢迎,它受益于许多关键的驱动因素。
首先,对于用户来说,由于微信小程序的普遍存在,它提供更广泛的日常生活服务。
去年第四季度,小程序的总活跃用户同比增长超过250%,人均日访问量同比增长54%。
对于服务提供商,他们可以通过小程序联系消费者,并利用移动支付、社交分享、数据分析和定向广告促进交易。
我们的小程序之所以与众不同,部分原因在于它为长尾服务提供商带来了好处。长尾小程序的日访问量从2017年底的占比13%增长到2018年底的43%。
对于开发者来说,我们的小程序旨在促进跨平台开发和即时部署,这是一个提高开发效率的独特优势。除此之外,我们还提供了基于云的开发工具包,使开发流程更加容易。
作为一个新兴的平台,我们正在帮助发展开发者人才库。在这方面,我们与100多所大学合作,在他们的课程中加入了小程序,现在学生开发者占中国小程序开发者的24%。
现在,转向微信支付。微信支付平台越来越强大。到2018年底,数以千万的夫妻店可以通过我们易于部署的二维码解决方案接受移动支付,不需要昂贵的POS机设备。
2018年第四季度,通过微信支付活跃交易的商户数量同比增长80%。
我们在食品和零售领域也取得了重大进展,我们实施了良好的战略,利用了小程序、扫码付、定制的管理工具,并与美团点评等被投资公司建立了合作关系。
使用微信支付的商户通常能很快被客户接受。2018年,微信上的日均商业交易额同比增长逾一倍,相应的腾讯的商户收入也是如此。
每天,微信支付有超过10亿笔交易,其中大部分是商业交易。我们相信,无论从日活用户数、总交易笔数还是商业交易笔数来看,微信支付无疑是中国移动支付领域的领导者。
基于我们广泛的用户触达和深入的用户参与度,我们能够以较低的获客成本向消费者推销金融科技产品。我们的财富管理平台“理财通”,截至年底累计客户资产超过6000亿元。
我们还帮助微众银行向个人消费者发放小额贷款产品”微粒贷“,贷款余额增长非常快。我们还推出了一款名为”微业贷“的新产品,与微众银行一起为小微企业提供服务。
接着我们的广告业务,在我们最近的组织战略升级中,我们合并了我们的广告销售团队,使他们既能销售品牌广告,也能销售效果广告。
KA客户现在受益于协调的销售覆盖和有效地购买我们所有的广告库存的能力。中小企业的广告客户能够受益于更及时、更有效的竞价方式和投放能力。
我们还集中了我们的广告数据和分析平台,大大提高了我们的广告定向能力。现在,我们可以通过动态分配广告库存到最合适的定价模型,包括CPC、CPM和oCPA,来优化流量价值。
我们将继续通过丰富的内容合作伙伴关系、智能零售解决方案以及技术支持,支持我们的合作伙伴实现销售增长。我们拥有广泛的库存组合,吸引了不同行业和预算范围的广告客户。
我们将继续致力于提高投资回报率,为广告主带来价值,这对于在当前宏观经济环境下取得进展尤为重要。
我们的广告填充率一般低于市场上的大多数同行,我们会继续保守地管理填充率,以在长期保持可持续增长。
在云业务方面,我们在2018年取得了良好的进展。全年云服务收入增长一倍多,达到91亿元。去年第四季度,云付费客户同比增长逾一倍。
腾讯云在在线游戏和视频领域已经成为一个明确的市场领导者,利用我们的基础设施和运营专长,吸引在线游戏和视频客户。
在互联网服务方面,通过在关键垂直领域的战略合作伙伴关系,我们迅速扩大了电子商务、社交媒体和社区、手机制造商和智能交通等领域的客户群。
在金融领域,我们是顶级银行的合作伙伴,这为中小型金融机构提供了示范。
在零售方面,我们协助零售商进行数字化转型。我们帮助他们通过CRM和数据分析加强客户参与,利用客户营销和反欺诈技术提高营销ROI,并通过集成人工智能、LBS和大数据技术的智能解决方案,帮助他们升级内部运营。我们将继续积极投资,以增强我们的云计算能力和产品。
最后,谈谈我们的生态系统,这一年我们的生态系统持续扩张,部分原因是我们的战略投资。
战略投资为我们的核心业务带来好处,通过利用最好的行业领导者来开发新的机会,让我们把自己的注意力和资源集中在我们的核心平台上。此外,通过上游投资,我们丰富了游戏和数字内容的IP组合。
除此之外,与被投资公司的合作也使我们能够抓住新的机会,并帮助我们扩大我们的产品,以满足不断变化的用户需求,通常在不同的垂直领域,我们的被投资公司有独特的领域专长。它还有助于加速采用我们面向企业的服务,如支付、广告和云。
作为战略投资者,我们致力于为被投资公司创造价值,为其提供庞大的用户基础,并通过提供基础设施、技术和资本支持业务增长。
在过去的十年里,我们已经建立了一个涵盖游戏、数字内容、O2O服务、金融科技和新兴科技领域的超过700家被投资公司的投资组合。其中100多家被投资公司的估值超过10亿美元,其中60多家已经上市。
展望未来,我们将继续进行战略投资,以加强我们的生态系统,并在此过程中,为我们的用户、我们的合作公司以及我们自己带来利益。
接下来,我想请James谈谈我们的业务回顾。
米歇尔- 首席战略官:
2018年第四季度,总收入同比增长28%。VAS占总收入的51%,在线广告占20%,其他部分占29%。
首先是VAS业务,第四季VAS收入为437亿元人民币,同比增长9%,但环比下降1%。
社交网络收入同比增长25%,环比增长7%,增长主要来自直播视频服务和视频订阅。
由于自建视频内容和音乐内容库,我们的视频和音乐订阅用户基数迅速增长,我们的VAS总订阅量同比增长19%,达到1.6亿。
本季度网络游戏收入同比下降1%,环比下降6%。
在社交网络,视频互动和消费对QQ和微信上的活跃增长做出了巨大贡献。
在手机QQ,人工智能增强了拍摄功能,帮助年轻用户拍摄有创意的内容,并与朋友分享,短视频和小视频上传量同比增长50%以上。
在QQ看点,我们增加了新的视频类别,增强了推荐算法,让用户看到更相关、更有趣的内容,从而显著提高了每天的视频浏览量。
我们还在视频中添加了弹幕聊天功能,作为观众互动的工具。微信新功能允许用户拍摄和分享24小时内可用的即时视频。而微信则提供了与这些用户创建的视频内容相匹配的背景音乐。
我们的企业应用,企业微信越来越受欢迎,尤其是在大型企业中。企业微信可以在以下几个方面提高生产力。
首先,企业微信通过与微信和小程序的集成,帮助企业加深客户参与,加强售后互动。
其次,企业微信支持客户数据库管理,使企业能够更有效地分析他们的数据。第三,企业微信通过插件简化了办公管理(如费用报销审批)。
对于智能手机游戏,本季度的总收入为190亿元人民币,同比增长12%,这是由于新的动作游戏和RPG游戏,但环比下降了2%,
因为在季节性淡季,我们通常将用户参与和其他指标放在比盈利更重要的位置。我们在本季度发布了9款新游戏。
正如你们所知,新游戏的货币化审批在12月恢复了。到目前为止,我
们拥有发行权的7款新智能手机游戏已经获得了批准。这些包括角色扮演,策略,休闲和功能类游戏。
考虑到我们自己和整个行业积压的游戏数量,游戏发布会比前几年慢。
在我们自己的倡议下,我们启动了一个试点项目,引入健康游戏系统,促进18岁以下儿童平衡游戏时间。
从《王者荣耀》开始,该系统现在已经在我们的39款智能手机游戏中推行,覆盖了大部分年轻玩家。由此,未成年人的游戏时间显著减少,而成年玩家的活跃和消费没有受到实质性影响。
在中国,我们的动作游戏如《QQ飞车手游》和《穿越火线手游》都是通过季节性的活动和季节通行证的引入而增加用户的。
我们发布了几款基于热门IP的角色扮演游戏,包括《斗破苍穹》。我们的手机MOBA游戏《王者荣耀》在12月举办了旗舰电子竞技赛事,吸引了超过7500万的独立观众,创造了智能手机游戏的行业纪录。我们在1月底发布了《王者荣耀》的扩展包,反响很好。
在国际市场,,AppAnnie将PUBG MOBILE列为自去年11月以来以MAU计的iOS和Android平台上的全球最受欢迎的游戏。谷歌Play将PUBG MOBILE评为2018年最佳游戏,理由是其具有竞争性和沉浸式的游戏体验。
在1月份发布了《Royale Pass》之后,我们认为PUBG MOBILE成为了由中国公司在国际市场上开发并发行的最卖座的游戏。
我们投资的几款手机游戏也获得了显著的成功。Supercell的新MOBA游戏《荒野乱斗》是50个市场中下载量最多的游戏。Epic的《堡垒之夜》在第四季度的美国iOS总收益排行榜上排名第一。Sea的第一款自主开发游戏《Free Fire》在2018年全球下载量排名第四。
我们的被投资方的成功不仅让我们在财务上受益,也让我们在运营上受益,因为我们分享了对行业趋势和用户行为的见解,使我们和我们的合作伙伴能够影响全球游戏产业的健康发展。
在PC游戏方面,由于用户转向移动端,该季度营收为112亿元人民币,同比下降13%,而季节性不佳导致营收环比下降10%。
《英雄联盟》用户参与度有所改善,主要由于新的游戏内容和改进,以及中国团队赢得了2018年11月的世界锦标赛,共有9900万观众通过直播观看了在韩国举行的《英雄联盟》决赛。
我们最近发布的《NBA2K》续集游戏通过一个更强大的游戏引擎,优越的画质和更平衡的游戏玩法已经显著扩大了《NBA2K》的用户群。我们还推出了两款新的PC游戏《彩虹坠入》和《幽林怪谈》,以更好地服务于小众用户。
在网络广告方面,第四季度收入为170亿元人民币,同比增长38%,环比增长5%。媒体广告收入52亿元,同比增长26%,环比增长2%。
在媒体方面,得益于纪录片的增长,媒体广告同比增长;但几部高期待的电视剧的播出时间从2018年第四季度推迟到2019年晚些时候,导致收入环比下降。
另一方面,我们的新闻广告收入与去年同期相比有所增长,这是因为我们在升级了我们的新闻信息流广告系统后增加了库存,并从体育赛事和新闻信息流中获得了季度环比增长。
来自信息流广告的媒体收入同比增长超过10倍,受益于流量增长、系统升级的恢复以及规模的上升。
社交及其他广告收入118亿元,同比增长44%,环比增长6%。
广告客户的需求和广告库存的增加,尤其是在微信朋友圈、小程序和QQ看点推动了收入同比增长。小程序的广告展示量增长,电子商务的季节性增长推动了季度环比收入的增长。尽管这一增长幅度低于2017年第四季度,因为在2018年第三季度的小程序的增长创造了一个非常高的季度比较基数。
在本季度,我们在微信朋友圈中展示了第二个广告位,约占朋友圈DAU的50%。这两个广告位的点击率仍然很高。
我们专注于腾讯视频业务,在DAU、时长和收入方面继续引领中国在线视频市场。
在优质内容的推动下,我们在第四季度末的视频订阅量达到8900万,同比增长58%。订阅业务收入同比增长65%。
用户参与度趋势是健康的,每DAU的视频观看量同比增长超过40%,广告收入同比增长21%。
我们的营业亏损仍低于同行。
我们发布了一些受欢迎的IP的续集,包括《鬼吹灯》第三季,《斗罗大陆》第二季。
去年12月,我们升级了视频VIP会员计划,让订阅用户可以享受电子商务和旅游优惠等分级优惠。
我们是中国领先的在线观看体育赛事的网站,拥有最丰富的主要体育赛事转播权。例如,我们利用我们的用户基础、社区、内容管理和视频流媒体能力,帮助扩大了NBA在中国的观众群体。在过去三年中,NBA中国每场直播比赛的平均独立访客数量几乎增长了两倍。
接下来是我们的支付和金融科技服务,收入在三个引擎的推动下持续快速增长。首先,商家为使用我们的支付服务向我们支付交易费用。其次,用户,尤其是重度用户,向我们支付取现费和信用卡还款费用。第三,金融机构,包括我们的投资公司微众银行,为我们分销理财和小额贷款产品而向我们支付服务费。
在监管方面,我们完成了迁移到中央的清算及结算系统,并于今年1月将所有托管现金转入中国人民银行账户。
在产品方面,微信支付的用户数量和每用户交易量持续增长。我们增加了亲属卡等新的消费者功能,并为企业增强了账户管理工具。
我们的理财平台理财通已经积累了1亿用户通过银行卡支付的货币基金。与此同时,我们新的零钱通服务允许用户将其微信支付账户上的多余现金余额直接投入货币市场基金。
接下来,请John谈谈财务方面。
罗硕瀚 - CFO:
2018年第四季度,我们的总收入为849亿元人民币,同比增长28%,环比增长5%。毛利润352亿元,同比增长12%,环比下降1%。
其他净亏损21亿元,主要包括TME就向战略合作伙伴发行普通股确认的一次性支出和部分被投资企业减值拨备。
联营企业和合资企业的利润份额为1600万元人民币,而2017年第四季度的为亏损1.2亿元人民币。在非公认会计准则的基础上,联营企业和合资企业的利润份额为19亿元人民币,而2017年第四季度为4.95亿元人民币。
所得税支出约19亿元,同比下降39%,环比下降41%。同比下降的主要原因是税收优惠。环比下降主要反映了有关税收优惠政策导致的所得税的回拨,部分被较高的预扣税抵销。
第四季度的实际税率为12%。
GAAP归属股东的净利润为142亿元人民币,同比下降32%,环比下降39%。GAAP利润同比下降,主要受上述融资相关非现金支出的影响,同时2017年第四季度易鑫、Sea、搜狗等部分被投资企业的资本处置收益较大。
我来给大家介绍一下非公认会计准则的数字。第四季度营业利润224亿元,同比增长2%,环比下降1%。营业利润率为26.4%,同比下降6.5个百分点,环比下降1.6个百分点。
归属股东净利润197亿元,同比增长13%,环比基本持平。净利润率为23.8%,同比下降3.9个百分点,环比下降1.5个百分点。
下面是毛利率,增值服务毛利率为53.4%,同比下降5.9个百分点,环比下降3.1个百分点。同比下降的主要原因是视频和音乐服务的内容成本上升,以及利润率较高的PC客户端游戏的收入贡献下降。
季度环比下降主要是由于我们的PC游戏收入占比下降,自研的智能手机游戏收入占比下降,以及我们的直播和音乐服务增加了内容成本。
网络广告毛利率为36.6%,同比和环比基本稳定。其他收入的毛利率为23.1%,同比环比大致稳定。
在运营费用方面,销售和营销费用57亿元,同比下降5%,环比下降13%。同比和环比下降的主要原因是成本控制措施减少了广告及促销开支。
一般与行政费用总额114亿元,同比增长29%,环比增长4%。在一般与行政费用项下,研发费用为60亿元人民币,同比增长24%,环比下降5%。G&A总额同比增长主要是研发和人员成本增加。季度环比增长主要反映了员工福利和运输费用的增加。
在季度末,我们的员工数量增加到大约54,300人,同比增长21%,反映了我们业务范围的扩大。
让我们看看第四季度的利润率。毛利率为41.4%,同比下降6个百分点,环比下降2.6个百分点。
毛利率收缩和收入结构向较低利润率的板块转移是主要原因。
非公认会计准则的营业利润率为26.4%,同比下降6.5个百分点,环比下降1.6个百分点。
非公认会计准则净利润率为23.8%,同比下降3.9个百分点,环比下降1.5个百分点。
按公认会计准则计算,基本每股收益为8.336元,稀释后为8.228元。非公认会计准则基础每股收益为8.203元,稀释每股收益为8.097元。我们计划于2019年5月31日支付每股1港元的年度股息,需2019年5月15日股东大会批准。
在结束我的讲话之前,我将分享一些第四季度的关键财务指标。
总资本支出46亿元人民币,同比下降8%,环比下降24%。运营资本支出37亿元,环比下降29%。非运营资本支出8.93亿元。
截至四季度末,自由现金流为286亿元人民币,同比增长18%,环比增长9%。2018年,自由现金流834亿元,同比下降11%。
净债务环比下降58%,至122亿元人民币。稳健的营运现金流,加上我们出售在某些被投资公司的股份,以及TME的融资,抵消了去年第四季度的并购现金流出。
截至去年底,投资于被投资公司(不包括子公司)的股权公允价值约为2380亿元人民币,约合347亿美元。
我们从消费互联网向产业互联网战略升级,我们将增加一个新的收入板块,以进一步反映我们本季度不断变化的业务组合。
问答环节
瑞士信贷 Thomas Chong:
我有一个关于广告的问题。管理层能否对我们的广告(包括社交和其他广告、媒体广告)面临的宏观不利因素发表评论?
我们应该如何看待朋友圈和小程序的增长趋势?我们是否应该期望在未来几个季度内增加朋友圈广告的填充率?
米歇尔- 首席战略官:
关于宏观不利因素,去年末宏观经济的不确定性确实可能导致广告支出放缓,特别是在一些价格比较
高(high ticket price)的
品类, 比如汽车,反映在汽车销量的下滑。
所以,我想这是不令人满意的,但也
是相当正常的。
就腾讯而言,我们相信,第四季度我们的增长速度继续显著高于市场。这
得益于我们广告库存的质量,围绕广告库存提供的定向技术以及有吸引力的价格。
在未来,你可以从我们最新的季度业绩看出,
我们在一些关键广告库存上仍然有大量的空间,以合适的速度来增加广告填充率,比如微信朋友圈,目前每天只有1到2条广告,而业界同行一般每天10条广告。
我们也开始上线信息流广告,之前我们首先关注的是真正的增加流量。现在,我们的流量增长很好,你可以看到,在第四季度信息流的收入也开始回升。
这就是我们对广告环境的看法。
瑞士信贷 - Thomas Chong:
我再问一个网络视频广告的问题,我们看到一些电视剧的推出有些延迟,我们应该如何看待2019年Q1以及全年的趋势?
米歇尔- 首席战略官:
正如你所观察到的,整个行业在推出某些类别的在线视频内容方面都存在一些延迟,比如古装剧。
古装剧在推动广告收入和订阅收入方面都相对比较重要。因此,很明显,订阅收入对内容变化的反应时间较长,但广告收入的反应相对较快。因此,在
未来几个月,在整个行业正在等待推出新内容的时候,整体在线视频行业的广告收入可能会面临一些压力。
麦格理 - Wendy Huang:
谢谢你!首先,考虑到公司第4季度推出了新游戏,但现在又获得了7款游戏的批准,你能否给我们介绍关于正在审批中的游戏的最新情况?
另外,你能不能说明一下,你提到的7款游戏是否会获得批准,是否包括了其他公司开发的授权游戏?
关于Thomas之前问的第二个问题。那么,我们应该如何看待未来广告利润率的变化呢?这个季度似乎稳定了一些。与此相关的是,2019年的内容成本会怎么样?
米歇尔- 首席战略官:
关于我们的新游戏,澄清一下,自从版号恢复审批以来,我们已经获得了7款新手机游戏的批准,另外还有一款PC游戏获得批准。所以,一共是8款游戏获得运营版号,这里面包括授权游戏。我们还有几十款游戏正在等待审批。正如我们在开场词中所提的,审批的积压可能会对行业和我们未来几个月的增长产生一些影响。但是,我们很高兴现在政策变得明朗,之前排队的游戏正在以相当快的速度进行审批。
关于广告业务的利润率,从历史上看,这在很大程度上取决于不同产品的组合。例如,当我们增加微信朋友圈广告时,它有相对较高的利润率。当我们增加基于视频娱乐内容的广告时,它有相对较低的利润率。然后,我们与合作伙伴分享的广告库存,比如公众号,利润率介于两者之间。
在短期内,从另一方面看,一些视频内容的延迟播出对整个行业和我们来说,意味着视频成本不像之前那么重。
德意志银行 Han Joon Kim:
我有个利润率的问题。如果我理解正确的话,似乎微信支付的毛利率是环比提高的,我们已经讨论了推动这一趋势的几个因素。看2019年的话,你能否给我们介绍一些有利因素和不利因素,以及我们在毛利率方面能看到多少经营杠杆?
刘炽平 - 总裁:
关于微信支付的毛利率,第一,是由许多不同的因素驱动,这是非常动态的,因为我们实际上从商家和消费者上获取收入,但与此同时我们需要将很大的一部分支付给银行,作为银行手续费。
同时,现在,我们已经失去了所有备付金的利息收入。但我们现在正试图通过交叉销售我们的金融科技产品来部分弥补这一损失。所以,在2019年利润率还是会非常动态的情况。
一个很大的影响因素是银行收费。另一个影响因素上是竞争动态,以及我们交叉销售更多金融产品的能力。
同时,你看的是毛利率。在毛利率之下,实际上是一个营销成本,也是非常高的。尽管我们有正的毛利率,但同时我们还有大量的营销活动,包括用户补贴和商户返现,来帮助我们继续提高市场份额,使我们的支付平台更受商家欢迎。这实际上是另一种成本,也是非常动态的。
总之,我想说这是一个动态的情况。目前,我们更多地将支付平台作为基础设施业务来运营。随着时间的推移,我认为如果我们能够在交叉销售金融产品方面取得更大的成功,它会产生更多的收入和利润。
但同样,这是我们业务的长期愿景。就近期而言,我认为我们非常专注于确保微信支付在用户和商家中更受欢迎。
德意志银行 Han Joon Kim:
我再问一个简短的问题,我注意到在成本细分中,内容成本急剧上升。所以,我想了解它的性质,以及它是一次性的,还是会是经常性的?
罗硕瀚 - CFO:
我认为这是经常性的,因为在内容成本中包含了很多很多东西,如直播视频,如果我们有更多的收入,就会有更多的分成。而且,音乐的内容成本也越来越高。所以,我们一直在增加内容成本。最重要的是,网络游戏,以及类似的东西会影响到我们需要与开发者分享的内容成本。
花旗集团 Alicia Yap:
我有一个关于网络游戏的问题。鉴于《完美世界》刚刚推出,而且前期的排名非常强劲。从过去的记录来看,MMO游戏通常会在头几个月达到峰值,然后会迅速下降。你认为完美世界会是类似的情况,还是你认为这次会有所不同? 你能和我们分享一下推动游戏强劲表现的原因吗? 这是因为游戏的质量,还是因为腾讯的成功推广?
另一个问题和广告有关。小程序广告,如果我没记错的话,它实际上是在Q2晚些时候推出的,所以Q3有很好的增长,但在Q4并没有太好的增长,我们应该怎么看待这个事情。这是因为宏观因素,还是因为我们之前对小程序的增长机会过于乐观?
米歇尔- 首席战略官:
首先,关于《完美世界》游戏,它过去一直很成功,我们显然也一直保持着这种成功。
我认为促成其成功的因素,第一是游戏质量;第二是这个IP有悠久的历史;第三是我们将游戏定向给合适受众的能力;第四,是我们的发布能力。