人本身就是群居社交动物,什么社交动物?就是当你置身于一个相互大致认可群体之中,你会产生归属感,而且,严格来说,这种想象的共同体下的归属感,重要的并不是具体的目标,而是基于某个目标的集体行动里,自己的价值被证明。所以我比较看好,自己也喜好的某个可能名为SLG,但是其实已经复合型的类型,都具备标准的共性:
前期(最合适的还是模拟经营类+塔防)各种轻度玩法的体验,吸引泛用户,稳住新增到次日的留存。
通过回合制卡牌的标准数值体系承接数值养成与中期的商业化。
最后才是通过次第升级的GVG对抗(从群体对抗逐步过渡到阵营对抗)建立长期的目标和志同道合的想想共同体,来实现长线留存和前期投入的回收。
当然,今天要说的也不完全是这个,而是,养成体系直接提示的战力是我玩这类游戏付出的钱或者时间的体现(代表我的能力高低)。这点其实很多这类游戏做的,还行。无非是看希望或者不希望用户付费大幅度加速这个达到战力上限的过程是多久。
但是我跑这类游戏里,拿有闲的时间做交换(这里先不考虑付费)战力增加了,那么增加的战力能拿去交换的是什么?一定是归属某个群体后,开始以这个群体的身份,去占领和控制某个比如王城作为最终的目标。然后你看,当想象的共同体们,最终目标是占据某个中心城市中心点,那么控制通往最终目标的区域,占领归属敌人的城市,和大家一起掠夺敌人本身,当然就是个顺理成章的想法嘛,也是去有扩张行为的基础,基本这条线上所谓做的好的体验,本质是多人的,看起来自主选择的集体行动,能够给归属其中者,带来(暂时性的)意义感。意志感本身是具备瞬间心理治愈作用,至少产生的那一刻,小我所有的苦痛,会再融入到“大家们”的激情里被稀释了。
所以说,针对城市或者地块的所有权,就是我这种人所追求的GVG验证的目标。而其它搞内城建设也好,做关卡推图也罢,包括抽卡养英雄,花资源去养兵,打PVP抢别人,咋一看是为了战力成长,成长后干嘛?为区域控制而服务啊——当然有些游戏,战力成长/实际战力(兵数量) 然后 兵数量损失了要花更多代价弥补。只是PVE部分单纯验证表面战力成长……其实玩这种我也OK的。只是说,我这种明显喜好地图染色,追求区域控制感觉的人,怎么判断局势?当然是看控制城市多的联盟或者阵营厉害,控制城市数量少的联盟或者阵营弱逼——这确实是种朴素想法,但是难道不顺理成章嘛?
然后,多人交互,最终是追求区域控制的游戏玩法里,最大的问题是什么?永远是区域控制的归属权规则上,游戏可提供的,在线和离线的进攻/防御规则的平衡性。时间这个要素太公平,正好那个点缺时间去登录游戏的玩家吧,如果没有任何手段可以离线维持自己控制区域的正反馈(哪怕有手段,但是对方在线有损后破除,也算是正反馈) 自然容易心态崩。因此这种情况下离线防御的设计来说,从慢速的能给防守方足够上线空间的进攻预警,到修堡垒,修炮台,在地图设计出的关键地格,某个这种地格,疯狂堆离线兵做防御,这些能在玩家用自己其它有闲时间,去选择去操控的离线静态对抗在线冬天进攻的手段,都是自然而然的,存在时候觉得理所当然,如果没有就非常思念的好设计。哪怕这些手段布置上去,在线的进攻者可以主动选择绕过去来继续前进……
要绕过去,就是这些可选的离线防御手段,存在的必要性了。而如果游戏里根本不提供这类手段(毕竟鼓励强在线强交互,加速放大在线者的优势,也是设计者顺理成章的思考),至少我这类为代表的玩家们吧,就属于能够接受花钱不够打不过,但是真不太接受 【自己这边整体/单体战斗力和对面差不多】,可是对面在线我离线,我就一直输,而且似乎没有反制的手段?那么选择不玩了,比强迫自己去在线会更加容易了。
重长尾长线社交的游戏,很多好的功能体验确实不是能提前规划出来的,基本随着深度用户的活跃使用和反馈一步步演变出来的。我们可以期待一步通天的设计——但长线运营本身,首先是从服务用户上获取价值,用户需求的演变,能不能是马上有没爆点?不知道不确定,这里存在的是时运可以期待,不必强求,但可以用自己的用户体验作为保底。没准做好了,就是更大的惊喜。
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