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海外3A大厂是如何解决《黑神话》地图迷路问题的

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2024-08-30 23:58

主要观点总结

《黑神话:悟空》作为游戏新作,其关卡设计引发关注。文章讨论了游戏在地图关卡设计上的优缺点,并与顽皮狗的关卡设计进行比较。文章指出游戏在解决引导问题上的努力,同时也提到了一些需要改进的地方,如割舍不下场景视觉上的延展性,以及在关卡引导上缺乏经验的问题。

关键观点总结

关键观点1: 《黑神话:悟空》地图关卡设计的优缺点

游戏关卡设计写实,将树木和黄土等自然景观用细节还原出来。但过于真实的景观也导致地图不易辨认,玩家容易迷路。关卡设计在解决引导问题上有所努力,但仍存在一些问题,如空气墙的使用和缺乏经验导致的导航问题。

关键观点2: 与顽皮狗关卡设计的比较

文章通过比较《神秘海域》系列的关卡设计,指出《黑神话:悟空》在关卡设计上的学习和发展。同时提到国外成熟3A的做法在关卡设计上的其他方面值得学习,如利用场景的推进速度助推剧情,用色调和光影铺陈情绪等。

关键观点3: 游戏科学在关卡设计上的挑战与突破

游戏科学在关卡设计上存在经验不足的问题,但通过学习和努力,在《黑神话:悟空》的关卡设计中取得了一定的进步。文章指出关卡设计需要项目和时间的积累,无法一蹴而就,但游戏科学正在不断进步和发展。


正文


距离《黑神话:悟空》的发售已经过去了快一周,想成为天命人的玩家,应该都陆续把经取回来了。


我也是20号涌进游戏的几百多万吗喽之一,进度推得不算快,勉强还能跟上大部队刚刚打完第5章。只要玩过前几关,除了真实精致的游戏场景,想必也会对它的地图关卡留下了深刻印象——Steam评论区里那4%的差评里,除了优化和Bug,提到最多的就是它的地图设计。


迷路 ,是发售前两天里玩家遇到的最大问题。



黑风山和黄凤岭这两张地图里,水草丰茂的森林和遮天蔽日的黄沙是场景的底色,都以自然景观为主。在虚幻5引擎的帮助下,这两张地图充分展现了《黑神话》写实的美术基调,将树林和黄土两种场景用大量精致的细节,几近真实地还原了出来。


只不过与此同时,过于自然与真实的景观,也把它们不易辨认的特性带到了游戏里。在这两关的跑图过程中,我最常念叨的一句话是 “这到底是哪儿啊?” ,第二多的话则是 “咦这地方我来过吗?”



用上这几天一个流行且贴切的比方,《黑神话》是“村里终于走出的第一个大学生”,足以和其他人站到同一舞台上,但也有明显存在提升空间的短板。只不过,如果把它的关卡交给其他毕业生,比如顽皮狗来做,结果会怎样呢?


如今,《神秘海域4》和《最后的生还者2》都已经证明了顽皮狗在自然+人文环境下构筑关卡的实力。 但如果是刚刚踏入3A领域的那个顽皮狗,他们其实也会犯下同样的错误。


2007年的《神秘海域:德雷克船长的宝藏》是顽皮狗的第一款写实风格3A大作。在此之前,顽皮狗旗下有《古惑狼》和《杰克与达斯特》系列,但与现代3A大作的制作规格相去甚远。直到被索尼收购,全新的《神秘海域》系列才让他们走到了全球3A工作室的前列。


《杰克与达斯特X:战斗赛车》,顽皮狗在《神秘海域》前的上一部作品


放在当年的PS3游戏里,初代《神秘海域》的画面谈不上顶尖。对于那个仅做过卡通风平台跳跃游戏的顽皮狗来说,这已经是他们当时能做到的极限。


顽皮狗的概念与环境艺术设计师Robh Ruppel介绍,在游戏的第二章,为了做到真实可信这个预设目标,他们在地图上下了很多功夫。周身长满青苔的巨树,满地茂盛的野草,还有被绿藤包裹的石柱,都让整张地图放眼望去一片绿。利用极为茂密的植被,他们成功让玩家相信,这片古代废墟的确隐藏在深山老林多年未被发现。



他们当时面临的问题,也和《黑神话》几乎如出一辙: 玩家在感受到真实环境的同时,也得到了在真实密林中迷路的同款体验。


每一根附有藤蔓的石柱看上去都能爬,每一处阴影后似乎都有个洞可以钻,但试过之后,才发现这些看上去能走的路都走不了。反而是真正的出口,隐藏在了大量的错误答案里,让玩家只能像无头苍蝇一样,对着每一处可能是出口的地方乱撞。


参与过四部《神秘海域》的导演兼创意总监Amy Hennig,曾在后来的一档播客节目里承认,初代游戏在早期关卡设计里确实存在这个问题,她用“十分糟糕”来形容这一部分的玩家体验。


那是他们搭建的第一个关卡,刚上路的他们依然在套用制作平台跳跃游戏的经验,也想着在第一款“大作”里就一步到位证明自己的能力。


所以在第一个正式关卡里,就出现了太过复杂的解法和需要思考的设计,例如反直觉的“对角线跳跃”,或是藏在无数干扰项背后的出口。明明玩家看到了正确的路,却会忽视掉它。等到游戏发售后玩家纷纷卡关,开发组才反应过来,哦,原来这里只是游戏的1-1章节而已。



为了解决这个问题,到了《神秘海域2》里,他们选择用更醒目的颜色和标志,让玩家能一眼看到正确的路线。比如在战后的市区废墟里,饱和度或亮度明显比其他地方高一大截的路标,画风明显就和其他背景不在一个图层的楼梯等。


这是一套非常成熟的解决方案,除了顽皮狗的作品,同样能在许多大作里看到它的应用。例如在《战神4》里,每当找不到路,顺着画有北欧符号的石头走准没错。它简单,高效,但唯一的问题是,开发者不得不为了更好的引导,打破场景的自然协调。



《神秘海域2》


因此,在解决了基本的引导后,顽皮狗还试图在这套方案上,琢磨怎么更好地把这些醒目的记号隐藏起来,让它也成为“真实”的一部分。


一开始,开发者仍是在调整这些“指路标识”的鲜艳程度,比如让它们看起来像是自然风化的石头纹路,或者是一架成色很新的扶梯。


《神秘海域4》


为了更好地彻底抹去不自然的人工痕迹,顽皮狗又开始研究,或许可以让那些原本就属于这个场景里的元素来更自然地引导玩家。


据顽皮狗的设计师Eric Schatz介绍,他们自《神秘海域3》时期就有了这样的关卡设计思路,只不过碍于当时的理念成熟度和工期所限,没能在游戏里体现出来。但得益于这期间的思考,才有了后来《最后生还者》中更加无痕的关卡引导。


这场讲座上被拿来举例的《神秘海域3》场景概念图


负责了“公交车站”关卡的顽皮狗设计师Peter Field,曾这样拆解过自己的设计思路:


  • 当主角一行的目的地是远方的医院时,每过一个路口就能隐隐约约看见目的地的轮廓,它们是天然的路标;


  • 当视野被遮挡时,完全融入环境的路牌,又能起到导航的作用;


  • 如果是在光线晦暗的夜晚或是室内,光线又成了指引玩家的天然灯塔。



远方的建筑,路边的路牌,显眼的光线,构成了贯穿在整个关卡流程中的引导物。虽然它们都是人造物,反而比起不该出现在正确道路上的石头纹路,少了更多“表演痕迹”。




这种和环境融为一体的天然路标,在《黑神话》中本来也可以有很多。黄风岭的巨大龙卷风,紫云山连向天空的丝线,都是自进入关卡的第一刻起就能看到的巨型奇景,它们也确实指向了关卡的最终Boss。


但区别在于,它们大多时候仅仅只是作为一个景观存在,并没为玩家当下的寻路给到帮助。



在自然景观和人文景观交织的场景里,其实很容易就能把人文景观作为锚定位置的指北针。在一片林子里穿来穿去,看到一座小庙的檐角,看到远远漏出的一个塔尖,都能知道自己找对路了。


但对于《黑神话》来说,这种边边角角的景观实在太多了。路边随处一抬头,就能看到一尊全游戏中独一无二的佛像;再走两步,又是一大面看起来很有故事的千佛石雕墙,但其实它们都是一个连精英怪都舍不得放的普通拐角。


很多这样的造景,需要玩家格外注意才能看到


《黑神话》前几关给人的直观感受,就是 造景的优先级要比设计关卡来得更为重要。 在融会贯通了类似本雅明的废墟美学后,这个问题又因为零碎的景观被再次放大,才让人在体感上觉得关卡是在由美术主导着推进。


或者也可以换个说法:《黑神话》割舍不下场景视觉上的延展性。


空气墙在所有游戏中都大量存在,在正常情况下,那些违和的空气墙需要用场景搭建和视觉引导,让玩家清晰地意识到这些地方原本就不应该过去。


但如果追求视觉引导的自洽,那么场景就会趋于闭合,会出现很多天然的障碍,容易让视觉变得逼仄起来。如何让场景既在物理上闭合,又在视觉上不显得逼仄,是一门大学问。这方面游戏科学的经验应该是远远不足的,同时也割舍不掉自己扫来的高精度素材,见缝插针地往场景里塞,就容易呈现出一个比较失衡的样子。







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