距离《黑神话:悟空》的发售已经过去了快一周,想成为天命人的玩家,应该都陆续把经取回来了。
我也是20号涌进游戏的几百多万吗喽之一,进度推得不算快,勉强还能跟上大部队刚刚打完第5章。只要玩过前几关,除了真实精致的游戏场景,想必也会对它的地图关卡留下了深刻印象——Steam评论区里那4%的差评里,除了优化和Bug,提到最多的就是它的地图设计。
迷路
,是发售前两天里玩家遇到的最大问题。
黑风山和黄凤岭这两张地图里,水草丰茂的森林和遮天蔽日的黄沙是场景的底色,都以自然景观为主。在虚幻5引擎的帮助下,这两张地图充分展现了《黑神话》写实的美术基调,将树林和黄土两种场景用大量精致的细节,几近真实地还原了出来。
只不过与此同时,过于自然与真实的景观,也把它们不易辨认的特性带到了游戏里。在这两关的跑图过程中,我最常念叨的一句话是
“这到底是哪儿啊?”
,第二多的话则是
“咦这地方我来过吗?”
。
用上这几天一个流行且贴切的比方,《黑神话》是“村里终于走出的第一个大学生”,足以和其他人站到同一舞台上,但也有明显存在提升空间的短板。只不过,如果把它的关卡交给其他毕业生,比如顽皮狗来做,结果会怎样呢?
如今,《神秘海域4》和《最后的生还者2》都已经证明了顽皮狗在自然+人文环境下构筑关卡的实力。
但如果是刚刚踏入3A领域的那个顽皮狗,他们其实也会犯下同样的错误。
2007年的《神秘海域:德雷克船长的宝藏》是顽皮狗的第一款写实风格3A大作。在此之前,顽皮狗旗下有《古惑狼》和《杰克与达斯特》系列,但与现代3A大作的制作规格相去甚远。直到被索尼收购,全新的《神秘海域》系列才让他们走到了全球3A工作室的前列。
《杰克与达斯特X:战斗赛车》,顽皮狗在《神秘海域》前的上一部作品
放在当年的PS3游戏里,初代《神秘海域》的画面谈不上顶尖。对于那个仅做过卡通风平台跳跃游戏的顽皮狗来说,这已经是他们当时能做到的极限。
顽皮狗的概念与环境艺术设计师Robh Ruppel介绍,在游戏的第二章,为了做到真实可信这个预设目标,他们在地图上下了很多功夫。周身长满青苔的巨树,满地茂盛的野草,还有被绿藤包裹的石柱,都让整张地图放眼望去一片绿。利用极为茂密的植被,他们成功让玩家相信,这片古代废墟的确隐藏在深山老林多年未被发现。
他们当时面临的问题,也和《黑神话》几乎如出一辙:
玩家在感受到真实环境的同时,也得到了在真实密林中迷路的同款体验。
每一根附有藤蔓的石柱看上去都能爬,每一处阴影后似乎都有个洞可以钻,但试过之后,才发现这些看上去能走的路都走不了。反而是真正的出口,隐藏在了大量的错误答案里,让玩家只能像无头苍蝇一样,对着每一处可能是出口的地方乱撞。
参与过四部《神秘海域》的导演兼创意总监Amy Hennig,曾在后来的一档播客节目里承认,初代游戏在早期关卡设计里确实存在这个问题,她用“十分糟糕”来形容这一部分的玩家体验。
那是他们搭建的第一个关卡,刚上路的他们依然在套用制作平台跳跃游戏的经验,也想着在第一款“大作”里就一步到位证明自己的能力。
所以在第一个正式关卡里,就出现了太过复杂的解法和需要思考的设计,例如反直觉的“对角线跳跃”,或是藏在无数干扰项背后的出口。明明玩家看到了正确的路,却会忽视掉它。等到游戏发售后玩家纷纷卡关,开发组才反应过来,哦,原来这里只是游戏的1-1章节而已。
为了解决这个问题,到了《神秘海域2》里,他们选择用更醒目的颜色和标志,让玩家能一眼看到正确的路线。比如在战后的市区废墟里,饱和度或亮度明显比其他地方高一大截的路标,画风明显就和其他背景不在一个图层的楼梯等。
这是一套非常成熟的解决方案,除了顽皮狗的作品,同样能在许多大作里看到它的应用。例如在《战神4》里,每当找不到路,顺着画有北欧符号的石头走准没错。它简单,高效,但唯一的问题是,开发者不得不为了更好的引导,打破场景的自然协调。
《神秘海域2》
因此,在解决了基本的引导后,顽皮狗还试图在这套方案上,琢磨怎么更好地把这些醒目的记号隐藏起来,让它也成为“真实”的一部分。
一开始,开发者仍是在调整这些“指路标识”的鲜艳程度,比如让它们看起来像是自然风化的石头纹路,或者是一架成色很新的扶梯。
《神秘海域4》
为了更好地彻底抹去不自然的人工痕迹,顽皮狗又开始研究,或许可以让那些原本就属于这个场景里的元素来更自然地引导玩家。
据顽皮狗的设计师Eric Schatz介绍,他们自《神秘海域3》时期就有了这样的关卡设计思路,只不过碍于当时的理念成熟度和工期所限,没能在游戏里体现出来。但得益于这期间的思考,才有了后来《最后生还者》中更加无痕的关卡引导。
这场讲座上被拿来举例的《神秘海域3》场景概念图
负责了“公交车站”关卡的顽皮狗设计师Peter Field,曾这样拆解过自己的设计思路:
远方的建筑,路边的路牌,显眼的光线,构成了贯穿在整个关卡流程中的引导物。虽然它们都是人造物,反而比起不该出现在正确道路上的石头纹路,少了更多“表演痕迹”。
这种和环境融为一体的天然路标,在《黑神话》中本来也可以有很多。黄风岭的巨大龙卷风,紫云山连向天空的丝线,都是自进入关卡的第一刻起就能看到的巨型奇景,它们也确实指向了关卡的最终Boss。
但区别在于,它们大多时候仅仅只是作为一个景观存在,并没为玩家当下的寻路给到帮助。
在自然景观和人文景观交织的场景里,其实很容易就能把人文景观作为锚定位置的指北针。在一片林子里穿来穿去,看到一座小庙的檐角,看到远远漏出的一个塔尖,都能知道自己找对路了。
但对于《黑神话》来说,这种边边角角的景观实在太多了。路边随处一抬头,就能看到一尊全游戏中独一无二的佛像;再走两步,又是一大面看起来很有故事的千佛石雕墙,但其实它们都是一个连精英怪都舍不得放的普通拐角。
很多这样的造景,需要玩家格外注意才能看到
《黑神话》前几关给人的直观感受,就是
造景的优先级要比设计关卡来得更为重要。
在融会贯通了类似本雅明的废墟美学后,这个问题又因为零碎的景观被再次放大,才让人在体感上觉得关卡是在由美术主导着推进。
或者也可以换个说法:《黑神话》割舍不下场景视觉上的延展性。
空气墙在所有游戏中都大量存在,在正常情况下,那些违和的空气墙需要用场景搭建和视觉引导,让玩家清晰地意识到这些地方原本就不应该过去。
但如果追求视觉引导的自洽,那么场景就会趋于闭合,会出现很多天然的障碍,容易让视觉变得逼仄起来。如何让场景既在物理上闭合,又在视觉上不显得逼仄,是一门大学问。这方面游戏科学的经验应该是远远不足的,同时也割舍不掉自己扫来的高精度素材,见缝插针地往场景里塞,就容易呈现出一个比较失衡的样子。