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游戏跨界教育,触控的新触角,专访触控未来CEO

BiaNews  · 公众号  · 科技媒体  · 2016-12-09 17:15

正文


WeMedia第三届中国自媒体年会”12月3日在北京香格里拉酒店盛大开幕。数十位行业领袖、国内知名自媒体与各路媒体齐聚一堂,共同见证规则变革、生产力解放时代的来临。


在年会当晚发布的WeMedia 2016移动风云榜中,北京触控未来科技有限公司CEO李志远荣获「2016年度新锐CEO」大奖。会后,我们也采访到了李志远,邀请他讲述自己在游戏教育行业的从业经历,并从游戏教育的角度,向大家分享游戏行业未来的发展趋势。




身体力行,铺平Cocos引擎推广之路


2013年8月,李志远加入触控科技,出任开发者关系总监一职。推广Cocos引擎,成为了李志远当时最主要的任务。


2008年,Cocos引擎诞生于阿根廷的Los Cocos市,并在此后逐渐演变成一个开源项目。触控为这一开源项目提供了大量的推广、开发支持。


由触控王哲开发的Cocos 2d-x,是一款主要针对移动游戏市场的引擎,轻量、开源、免费,适合中小型的手游团队进行开发。


对于一款新兴的游戏引擎,技术过硬能让其站得住,宣传推广则决定了能走多远。为了推广Cocos引擎,触控成立了开发者关系部,李志远出任开发者关系总监,举办开发者大会、沙龙,一点点地把这个引擎推广出去。


2013年,手游行业爆发态势初现,业界亟需一款高效、好用的手游开发工具,Cocos引擎由此获得了大量国内游戏开发者的支持。2014年,触控科技CEO陈昊芝在演讲中披露,使用Cocos引擎开发的游戏占据了中国70%的手游份额。

但未来依旧变化莫测。手游的表现形式在不断发生改变,玩家对手游的期许也越来越高。在产品上,触控在Cocos引擎的基础之上不断迭代,增加了对3D、VR的支持。而在产品之外,李志远也在探索新的道路。


由高校合作到自有教育体系


2004年,李志远硕士毕业,学习软件工程专业的他进入了一家游戏公司工作。在游戏行业摸爬滚打12年,李志远在多家游戏公司担任要职,除此之外,他还有着另外一重身份——高校外聘教师。



自2006年起,李志远在北京多家高校担任外聘教师,教授游戏策划、开发、数字媒体概论等课程,为游戏行业培养了大量人才。


李志远这样调侃自己的职业生涯——十几年来,在游戏公司与游戏教育两个行业之间跳来跳去,最后来到了触控未来,为一家商业游戏公司谋划如何布局教育市场。


触控未来,是触控于2016年1月分拆出去的独立子公司,主营游戏教育业务。李志远作为触控教育事业部负责人,出任新公司CEO职位。


早在2013年,李志远就开始牵头触控与大学高校进行教育合作,从华南理工开始,到后来的北理工、北大,触控最初的工作是与大学合作,教授大学课堂上涉及不到的内容,与传统高校课堂实现优势互补。


大学有它自己的体制,整个专业设置不是说变就能变的,有一些大学还在用十几年以前的教学内容。对于技术迭代很快的游戏行业,传统大学与产业结合得不够紧密。


但与此同时,李志远也表示,目前国内高校对于游戏专业的接受度还是很高的。对于VR、智能硬件、HTML5这些新事物,高校也希望尽快吸纳进教学内容中。


作为一家商业教育机构,触控未来与高校的合作也充满了挑战。不同的高校拥有不同的专业特色与培养方向,每开拓一家新的合作高校,触控未来都需要针对这所高校定制新的课程,后续的授课、实训也需要更多的资源投入。为此,触控建立了面向高校教师的产业培训体系,同时,也设立了一套标准化的教学内容。


此外,触控联合了游戏行业内有志于写书、有能力写书的个人和团体,一起加入教材编制的过程中。同时,触控也上线了一套讲师认证审核制度,通过认证的游戏人,会被派遣到全国各地的大学与触控教育机构中授课。


在触控未来成立之后,拥有更多资源的李志远也组建了自有培训体系。目前,触控未来拥有50人左右的讲师团队,分布在全国各地的教学点。这些讲师队伍与兼职的游戏行业开发者一起,共同构建了触控未来的教育体系。


李志远看好目前政策层面对于大学教育改革的推动。未来应用型大学的数量会越来越多,产学研各个环节的结合也会越来越强,这对于触控未来这家游戏教育公司来说,会是一个新的机会。


触控——从服务开发者到培育开发者


2010年4月,触控科技由陈昊芝、刘冠群两人于北京创立。一年后,触控自研的《捕鱼达人》上线,成为早期最知名的移动游戏之一。


但触控并非是一家单纯的游戏公司,它的前身是CocoaChina社区。在那个移动智能设备方兴未艾的年代,CocoaChina就已经开始服务于移动游戏开发者了。

CocoaChina社区举办了两届中国iOS开发者大会,与游戏制作者们共同探讨iPhone平台上的游戏开发技术、分发及推广机制。在第三届中国iOS开发者大会举办时,CocoaChina社区已经转型为触控科技。


在触控官网,触控人这样描述公司的愿景:


以支持、开发和发行移动游戏与世界联通,成为数字娱乐的领导者。


2012年12月, 触控科技收购Cocos.com ,开始主导开发、维护、推广Cocos游戏制作引擎。Cocos引擎也自此也成为了IT行业少有的由中国企业主导的开源技术标准之一。


自始至终,触控都不是一家仅仅开发游戏的公司。它为游戏开发者提供平台,更多时候在扮演着服务开发者、培育产业生态的角色。


LinkedIn 2015年底发布的《2015中国游戏行业人才库报告》显示,我国游戏产业仅游戏美术一职的缺口即在60万左右。而国内很多游戏公司依然需要对新入职员工做长期系统的游戏教育培训。游戏产业与游戏教育的脱节十分严重。


所以,当移动游戏产业日趋成熟,整体增速趋缓的时代到来,触控理所应当地进入了游戏教育行业,开始为这个产业培养新的人才。


独立开发者更需要平台


作为一款开源、免费的游戏引擎,Cocos自然受到了部分独立游戏开发者的支持。在采访过程中,李志远也提到了触控未来对于独立游戏的认识:


独立游戏开发者其实可以分为两类,一类是有技术有经验有想法,出于自己的兴趣或梦想,以个人或小型团队的模式在开发,这是最主流的独立游戏开发者。


一方面我们会对行业的独立开发者提供一些支持,包括会议,包括其它一些产品研发方面的帮助和支持;另外一方面我们自己本身也在培养独立游戏开发者。


我们所说的另一种独立游戏开发者,就是我们自己培养的学生,包括合作大学里面的学生。他们可能缺乏经验,产品品质也不够优秀,但他们有志于开发游戏,也应该被视作独立游戏开发者,而他们的最大优势在于创意。


与商业游戏开发者相比,独立游戏开发者们并不一定缺乏技术能力,甚至更强。所以对于他们来说,协助推广、发行甚至提供交流机会,比技术指导更重要。


触控未来在课程设计上,早期主要以产品层面为主,包括程序、策划、美术等等。此后,随着业务的扩展,游戏产业除产品外的其他课程也在陆续加入,如运营、推广等。


2006年,李志远在北京理工大学教授数字媒体技术专业课程,曾参与过该校一个校内游戏团队的指导工作。他们自制了一个简易的3D游戏引擎,完成了Demo,甚至搭建了用于对战的服务器并举办了发布会。这个团队中的部分成员后来南下苏州,并于2013年获得了业界某大厂的投资。


除去技术指导,李志远表示,自己也会在团队建设、市场推广、融资指导等领域提供帮助。


对学生的帮助主要就是两个方面,第一是开拓视野,第二是提供一个可能的平台。


很多大学生在大学四年间,会在人生规划上很迷茫。对于有志于进入游戏行业的人,给他们指明了方向,提供了一种可能性。


此外,我们会搭建一个平台,让他们了解这个行业。产品做完之后,会帮他们介绍一些种子轮或者天使轮的投资方。触控本身也做发行,有了产品之后可以帮他们代理发行,或者对接一些发行渠道。一些优秀的学生作品,也可以被推到市场上。


切入教育市场3年以来,触控为游戏产业培养了大量的游戏开发者,毕业学员遍及微软、搜狐、盛大等国内外游戏厂商。从自研游戏、代理发行到今天的教育品牌触控未来,触控也实现了游戏全产业的布局


以下为专访实录:


Bianews:触控为什么做教育?


李志远:我刚来触控的时候,是在开发者关系部,做Cocos引擎推广。包括Cocos引擎办开发者大会、开发者沙龙、日常联系等等,也有一些战略合作伙伴的业务往来。


当时我们的核心工作是推广Cocos引擎。因为我之前对大学比较熟悉,还当过老师,就提议把Cocos的课程引入到大学课程中,培养更多的开发者。我们的课程一般会放在大三、大四,这些学习过引擎技术的大学生会很容易地转型为未来的开发者。当他们毕业后进入游戏业,就能掌握通用引擎的技能。我们解决了这个行业的需求,同时也推广了自己的Cocos引擎。


Bianews:成立触控未来的过程是怎样的?


李志远:我们2013年开始尝试做教育,2014年做重点的高校,随着业务发展,2015年我们觉得有必要将教育作为一个独立的业务。所以在2015年12月3日,我们注册了「触控未来」独立子公司,完全以教育及教育生态这样的概念做业务推广。


Bianews:触控未来与高校的合作是如何进行的?


李志远:2013年我们开始和大学合作,从华南理工大学开始,再后来是北京理工、北大。


2014年我们开始与教育部合作,在全国主要大学推广基于Cocos引擎的游戏开发课程,这个课程当时专业名称叫《数字媒体技术》。其实早在2006年,很多大学就已经开设相关的课程,但比较通用化。


我们相当于把游戏产业的内容加到大学课程培养体系里面,所以从最开始的几所示范大学,再到现在两百所高校,一直采用这样的推广模式,核心目的与初衷还是将产学研更好地结合。


Bianews:触控未来与传统高校如何实现课程上的优势互补?


李志远:我们最大的优势在于,课程内容来自于一线,特别实用,并且形成了专业的体系。


一些大学在专业课程设置上,使用的还是十几年前的课程体系。大学有它自己的体制,课程内容、专业设置不是说变就能变的。但我们的课程每年都会更新,游戏行业的知识更新非常快,我们又在产业第一线,可以把一些最新的、最实用的内容加进课程当中。


其实从教育部、高校的角度看,大家还是一起在大方向上推动这个改革的。大家都意识到,高校一些原有的课程体系还是比较僵化的,通过与触控未来这类商业机构的合作,可以让更多学生学到一些实用的知识。教育部、高校也在通过这种方式,促进产学研一体化的进一步落地。


Bianews:触控未来如何获得教材与讲师资源?


李志远:我们有自己编写的教材,也会联合业内一些愿意写书、有能力写书的个人和团体,一起做一些定制化的教材编写。


在讲师方面,触控未来有一个50人左右的讲师团队。与此同时,我们也上线了讲师审核认证体系,联合游戏业的从业者们,一起到高校或各类机构上课。

此外,针对高校教师,我们每年也会做培训。一些大学教师可能缺乏行业一线开发经验,但是他们会讲课,基础知识也扎实,我们每年会集中两次,对这些教师做一些产业相关的培训。


Bianews:触控未来目前的课程主要以线下为主,后续会增加在线课程吗?


李志远:在设定触控未来业务方向的时候,我们最早选用的就是全在线课程的方式。第一,我们有课程研发、内容研发的优势;第二,在线课程的方式能让更多的人学习到我们的课程。


但出于公司经营的角度考虑,在线课程经过多年发展,确实有自身的优势,但也有一定的劣势,例如,用户的付费习惯还没有完全养成。此外,对于一些核心的实践课程,在线课程也不能完全取代面授。所以经过综合考虑,我们现在先以线下为主。


但在2017年,我们会重点做在线课程的推广,包括MOOC形式,直播、录播等等,我们会把我们之前积累的内容通过在线的方式在更大的范围进行传播。


Bianews:具体的传播方案是怎样的?


李志远:触控未来其实有多个子品牌:「触控学院」主要围绕线下面授培训,包括企业培训、教师培训、个人职业培训,这是一个综合培训平台。


「未来云课堂」,这是我们的在线课程品牌,涵盖学习管理系统、在线题库等等,目前正在研发中,将会在2017年2月左右上线。







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