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《Inside》开发秘辛:没有脚本、没有设计文档,同一个场景做了5年迭代

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2017-05-15 19:18

正文

“我想我们达成了一种共识,那就是如果愿意放弃自己的某些设计愿望,那么游戏会变得更好。这样一来我们会发现真正不错的想法,而那些平庸的自然而然就会消失。”



Playdead设计游戏的方法与其他工作室不同。他们在设计时不采用脚本,也不用设计文档,所有内容都可以进行改动。


《Inside》脱胎于这种“无政府主义”式的创意流程。


作为一款节奏紧凑、关卡设计巧妙、全程无文字的游戏,《Inside》的故事和玩法完全通过其精心塑造的环境来传达。游戏场景拥有丰富细节(如链式栅栏、吊绳等),带给玩家一种独特的神秘感和挑战。


《Inside》的研发历经连续5年的反复迭代,开发者们分享了制作这款游戏的过程。


杰里米·佩特曼(Jeremy Petreman)是《Inside》的两位专职场景美术之一。佩特曼6年前加入Playdead,之前他为IO Interactive工作,担任过《杀手》《自由战士》(Freedom Fighters)的美术师,《喋血双雄》(Kane & Lynch: Dead Men)设计师,以及《迷你忍者》(Mini Ninjas)的游戏总监。


IO Interactive采用相当标准的流程制作游戏,包括创意孵化、预制作和制作等阶段,每个阶段都会涉及到大量文档。“我已经被灌输了一种想法,认为那就是制作游戏的最佳方式,我从来没有认真考虑过摆脱这套系统。”佩特曼告诉我。


Playdead的做法完全不同。“所有效率和组织化都让位于纯粹的创作、开放和迭代流程。”佩特曼觉得这是Playdead对标准实践的一种反叛,Playdead总监安特·延森(Arnt Jensen)对它相当推崇。


2013年,《Inside》一个早期版本中的森林潜行场景,你会遇到拿着手电筒的警卫。刚开始的时候只有一个警卫,他拿着一只手电筒,而玩家躲在一个简单的掩护物后


“在制作初期,我们勾勒出游戏的基本框架,包括叙述怎样一个故事。”佩特曼说道。开发团队成员集中讨论支撑游戏的主题(但不会形成文字),一位概念艺术家则会制作风格画,并塑造与游戏中主要事件氛围相符的虚构世界。


“我们知道故事将从哪里开始,你是谁,正躲避哪些人的追捕,以及游戏故事的大致细节。我们粗略描绘了你在旅途中经过的关键场景,以及一些通关的要点。在很早的时候,几乎从一开始,我们就明确了绝大部分结局将会如何展开。”


掩护物后来变成了一棵树,警卫的巡逻路线变了,另外还多了一条狗


在这个阶段,Playdead利用基本的视觉构图和光照设计来烘托游戏氛围,它们当中有一部分完成度较高,另外一些则非常简单。“不需要经过太多讨论,其他艺术家中的一人就可以对它进行改动,有时甚至彻底改变布局。然后我也许会在他们的创作基础上做迭代,再将它交给其他人。”


游戏场景的核心叙事始终保持不变,不过Playdead持续调整场景的设计,让场景变得越来越精细。“这个过程持续了几年。”佩特曼说,“游戏中几乎所有场景都经过许多次构建、调整、迭代、重新构建,与其他场景合并、打磨、再次打磨,我已经记不清究竟有多少次了。”


对佩特曼来说,像这样的创作流程意味着他需要放弃自我,因为谁都不会单独负责任何一个场景,也没有任何一个艺术作品是神圣不可侵犯的。只要佩特曼和另一位场景美术马雷克·博丹(Marek Bogdan,曾效力IO互动)有了新的灵感,他俩就会对场景做调整。


“在每个迭代版本,我们都会观察测试者对谜题中关键元素的反应。”博丹说,“作为一个藏身的地方,这棵树是否足够明显?坏人的巡逻路线是否会鼓励玩家躲起来,或者玩家会试图逃离他?”


 “有时我花几周时间设计某个场景,私底下我自己非常喜欢,但它有可能被一种不同的设计方案所替代。”佩特曼说,“有些时候这让我感到痛苦,不过必须学会接受它。随着时间推移,我想我们达成了一种共识,那就是如果我们不坚持己见,愿意放弃自己的某些设计愿望,那么游戏的整体场景将变得更好。这样一来,我们会发现真正不错的想法,而那些平庸的想法自然而然就会消失了。”


《Inside》没有艺术总监,所以从某种意义上讲,该作的美术风格随着时间推移而演变。它起源于研发团队成员的对话和初始概念,并与博丹和佩特曼的个人风格融合到了一起。


“到最后,我们都能理解游戏世界的外观,根本不需要再讨论它。”佩特曼说,“当然,我们的游戏总监引导了这个过程,不过他说话很少。我们经常观察他对设计的反应,一般来说,他的反应表明他认可我们的做法。”


在《Inside》最终版本中,森林潜行场景的掩护物从一棵树变成了一个神秘的分离舱


谈到《Inside》的场景,很难不聊一聊Martin Stig Andersen设计的音效所营造出的压抑氛围,或者游戏本身的设计。佩特曼回忆称开发团队偶尔会为了玩法、故事和视觉美术谁的优先级更高而“拔河”,玩法有时会决定某个场景的布局,不过在绝大多数情况下,他们会围绕有趣的设计想法,而非玩法、故事和视觉美术当中的任何一个环节对游戏做迭代。


“场景出现的顺序经常被打乱或者重新组合,目的是适应故事的演变,确保游戏机制和视觉线索以正确的顺序展现给玩家,引导后续事件。”博丹说。


“在我看来,我对为游戏世界赋予一种历史感最感兴趣,也就是使用环境来说明游戏世界的各个发展阶段。”佩特曼说。佩特曼和团队的其他成员希望在游戏环境中加入一些细节,让玩家有机会探索这些场景背后的历史。


在《Inside》最终版本中,狗被另外一名警卫替代。两个警卫站在那儿,直到他们听到男孩掉到一个分离舱后时发出的声音。“警卫靠近,他们朝着男孩的方向望来,白色面具在闪光,他们打开手电筒,分离舱成了一个掩护物……玩法设定、动画、音效和场景设计的每一个细节,都对玩家正确理解事件发生的顺序有帮助。”博丹说


《Inside》开始时的森林章节,就是开发团队做了5年迭代的成果,每个部分都起源于一个初始概念,随后再经过逐步的改变和调整。“在森林章节中,很多场景反映了我们在项目早期的一些想法,但被我们放弃的场景很可能达到这个数量的5倍。”佩特曼说。


在森林章节的追捕部分,开发团队最初设想了这样一个镜头:警卫拿着手电筒搜索,跨过河道,躲在卡车后面,然后开始最终的追捕和逃亡……不过他们花了5年时间,对这些场景进行了大幅改动,确保森林场景的视觉风格连贯,并能与游戏中后续出现的其他场景形成衔接。


“最后,我们需要想方设法不用文字来表达我们希望表达的气氛和感觉。”佩特曼说。


揭示敌方行为


揭示敌对方行为属于叙事的一部分。这是个关键点,会让玩家知道男孩在反抗什么。为了在直接与隐晦之间找到平衡,开发团队做了大约12个迭代版本。



早期的表现手法相当直接。



其他版本显得模糊一些。



“通常来讲,这些调整幅度不大。”博丹说道,“不过如果我们需要从头开始设计某个场景,我们也会毫不犹豫地那么做。”



在湖这个场景中,按照开发团队最初的设定,男孩可以从一辆沉没的车中拉出一具尸体,诱骗警卫离开。



在某些版本中,尸体隐藏在一个被淹没的分离舱内。



“最终我们决定让坏人拿着探照灯照水面,这样一来,男孩就必须潜入较深的水域。”博丹说,“这是一个相对简单的解决方案,同时也不会像一具突然出现在水底的尸体那样显得太不自然。”



追捕


早期版本的森林追捕发生在城市环境下,警卫没有狗。男孩需要在躲避追捕的过程中将障碍物推开,或者使用它们来阻挡追捕者。


到最后,追捕在森林中展开,开发团队保留了他们认为合适的所有想法——包括某个警卫从相反的方向跑来,男孩需要跳到他的身上并踢倒他。



除了玩法之外,这幕场景的外观也始终处在变化中。狗的尾巴被修短了,看上去不再像狼,而是与杜宾更接近。森林中警卫的服装也经过修改,让他们变得更像警卫了。


“正如Morten(《Inside》视觉开发者)所说,最初他们穿着黑色毛衣和休闲裤,看上去更像是建筑师。”博丹说,“绝大多数时候这些都是客观上更好的选择,不过我们常开玩笑说,很多东西之所以被我们放弃,只是因为我们厌倦了它们。”


“如果在刚开始的时候你问我,像这样的非机构化创意流程是否可行,我想说这必将导致一场灾难。”佩特曼说,“这种流程是否适用于每一间工作室?很可能并不是。它之所以对我们有效,很大程度上是因为我们是一支大家关系非常亲密和志同道合的团队。”

 



本文编译自:rockpapershotgun.com

原文标题:《How Inside’s levels were designed》

原作者:Alex Wiltshire




作者

等等

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。


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