Playdead设计游戏的方法与其他工作室不同。他们在设计时不采用脚本,也不用设计文档,所有内容都可以进行改动。
《Inside》脱胎于这种“无政府主义”式的创意流程。
作为一款节奏紧凑、关卡设计巧妙、全程无文字的游戏,《Inside》的故事和玩法完全通过其精心塑造的环境来传达。游戏场景拥有丰富细节(如链式栅栏、吊绳等),带给玩家一种独特的神秘感和挑战。
《Inside》的研发历经连续5年的反复迭代,开发者们分享了制作这款游戏的过程。
杰里米·佩特曼(Jeremy Petreman)是《Inside》的两位专职场景美术之一。佩特曼6年前加入Playdead,之前他为IO Interactive工作,担任过《杀手》《自由战士》(Freedom Fighters)的美术师,《喋血双雄》(Kane & Lynch: Dead Men)设计师,以及《迷你忍者》(Mini Ninjas)的游戏总监。
IO Interactive采用相当标准的流程制作游戏,包括创意孵化、预制作和制作等阶段,每个阶段都会涉及到大量文档。“我已经被灌输了一种想法,认为那就是制作游戏的最佳方式,我从来没有认真考虑过摆脱这套系统。”佩特曼告诉我。
Playdead的做法完全不同。“所有效率和组织化都让位于纯粹的创作、开放和迭代流程。”佩特曼觉得这是Playdead对标准实践的一种反叛,Playdead总监安特·延森(Arnt Jensen)对它相当推崇。