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游戏策划眼中的《阴阳师》

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2016-11-29 22:13

正文

本文已获知乎作者十八授权


在游戏设计中,灵感的来源有很多途径,我习惯于把这些灵感来源分为两类。


1.来自于游戏之外的体验。例如在制作动作游戏时,角色连招会参考一些动画、电影来构思。


2.来自于在玩其他游戏时获得的灵感。这篇文章主要就是写策划为啥要大量的玩游戏。


在小学期间我们都会写作文,老师总是会告诉我们,文章看多了自然能够写出来好的东西,如果你在写一篇题为“春游”的作文。


回家就直接开写的小朋友很可能就不幸地写出了流水账,回家看了看作文选中一两篇相关例文的小朋友,则很大可能写出和例文很相似的作文。而有良好读书习惯,又勤于思考的小朋友,写出精彩作文的可能性最大。


对于游戏策划来说也是同样的道理,可能在入行之前,由于种种原因会让同时入职的策划在游戏数量、种类以及游戏时长上有巨大的差距。 但是不用着急,只要你愿意付出大量时间去玩游戏,并脱离游戏本身去思考。 相信你也很快就可以在设计中灵感源源不断。


可能有的策划会有疑问,为什么我们公司的前辈不怎么玩游戏也能做出很成功(赚钱)的产品呢。对于这一点我想说,做出一款成功(赚钱)的游戏是一件随机性非常高的事情,作为一名游戏策划,在工作生活中不断地提高自己是不会有错的。


现在聊到手游无法避开的一个游戏就是《阴阳师》了。 我就落个俗套,来蹭一蹭热点。用《阴阳师 来举例, 《阴阳师 中的那些设定可能来自于策划在日常生活中玩过哪些游戏的积累。


阴阳师的设计灵感可能来自于哪些?


说到阴阳师肯定会有很多人说,不就是各种“学习”《魔灵召唤》。


在这里说一下作者的个人观点,游戏设计中肯定难免会有与其他游戏非常相似或者完全一样的设定。而这种做法是不是属于抄袭,是一件非常主观的事情。作者会尽量在下文中会尽量避开“借鉴”还是“抄袭”的争论。


下面作者会推测《阴阳师》的策划是在积累了那些游戏或者游戏之外的经验后,才最终有了制作《阴阳师》的灵感。




1.《阴阳师》的游戏系统及玩法



从上图我们可以看到阴阳师的御魂和魔灵召唤的符文系统是极为相似的。


个人认为阴阳师不像其他仿魔灵召唤游戏一样,只是把这种外表上的形式拿过去了,阴阳师中的御魂系统与魔灵召唤中的符文系统所起到的功能和重要性都是相当的。网上有很多人分析说阴阳师的游戏策划很烂,伤害公式直接导致防御没用之类的。


其实在作者看来阴阳师的御魂系统是非常成功的。因为它完全达到了策划的设计目的:


1.可玩性,玩家愿意投入大量时间玩这个能力系统。

2.趣味性,策略深度足以让玩家热衷于讨论御魂搭配以及平衡性讨论。

3.社交性,制造了大量的话题与社交热点。



上面这两个表情即使是不玩阴阳师的人都会使用。


而有些人吐槽平衡或策略深度的观点,我不是很认可,因为这些人想要的平衡性以及策略深度可能并不利于绝对大多数的玩家去玩这个系统。在这里我也不展开讨论。




上图分别是《魔灵召唤》的竞技场功能和《阴阳师》的结界突破功能,可能从界面上看不出这两个功能有什么区别,或者会有不熟悉这两款游戏的读者觉得“离线竞技场”各个游戏都有吧,是不是应该属于【通用设计】。


如果对两款游戏都玩过的玩家可能会知道这两款游戏的“离线竞技场”与其他游戏的对比还是有很大差距的。


相同关键设计点:


1.每周结算且投放“钻石”货币;

2.可以通过挑战竞技场获得“体力”。(目前阴阳寮结界突破已取消体力产出)


这种设计的好处在于,让平时作为每日追求的离线竞技场,变成了以每周追求的目标,这种把目标追求时间延长对于我个人来说确实起到了效果,甚至会让我日常的精神状态都会有所改变。


但是这种学习可不可以认为就是抄袭呢?其实这种设计在韩国游戏算比较普遍,比如下图的韩国游戏克鲁赛德战记。



克鲁赛德战记竞技场


我们是否可以认为这种设计在韩国式系统设计中就是一种【通用设计】呢?


这个你问我“滋次不滋次”呢?我觉得我什么都不说,这是最好的。


小结:


阴阳师中还有很多类似于魔灵召唤或者其他游戏的系统,比如组队副本的形式等等,但是我认为阴阳师中的设计更多的是属于策划在深度体验理解内核之后的再结合。


在这里我再偏一下题目,为什么不喜欢讨论抄袭与否。


主要是因为界限很模糊,例如体力这种设定,在很多游戏中都有,这种设定算抄袭还是把它归属于【通用设计】呢?


是阴阳师中的所有东西都是抄魔灵召唤吗?显然不是,魔灵召唤中在我看来比较鸡肋的类城建设定(作用主要是控制功能解锁),阴阳师中就没有。


2.阴阳师中的游戏美术风格


下面来讲一下,阴阳师的美术方面可能是在玩哪些游戏的时候获得了灵感。有些游戏策划可以会有疑问,美术方面的事情不应该是美术去负责吗?


关于这点作者是非常不同意的,虽然作者是数值策划出身,但是我认为游戏的美术比数值重要(当然一款优秀的游戏这两者都必不可少)。


首先,策划在日常提交美术需求时,是需要提供非常具体的参考图的,而这些参考图就是需要靠策划的日常积累以及审美。当然制作人或主策划在立项时,也是必然要考虑到美术相关问题的,项目是3D还是2D,采用哪些技术?现有程序的技术积累是不是擅长?成本高低?等等问题。


阴阳师是一款采用了“和风3D卡通渲染”的游戏,这一点大家应该都没有异议,说到和风3D游戏广大玩家会想到哪一款游戏呢?




在作者看来最早采用“和风3D卡通渲染”的游戏是卡普空的《大神》系列作品。


(千万别说成“犬神”,我碰到不少人跟我说这款游戏叫“犬神”T_T|||)




当作者第一次看到《阴阳师》中的小白时,想到的第一个就是《大神》中的主角。这款游戏在作者看来它的渲染方式是目前和风3D游戏中具有不可超越的艺术性,3D模型的描边大小不是固定的,而是如同毛笔绘制一般。


有些人说阴阳师不仅学习了大神的美术风格还学习大神的“触屏画线”。这点作者是不同意的,阴阳师从《大神》中获得的灵感在作者看来是比较少的,甚至可能完全没有参考。




说起“画符”,《阴阳师》中的画符可能与网易自家游戏《大话西游2》中的画符更为相似。


当然这两款游戏中的“画符”的意义和目的也完全不同,我认为不能称为任何意义上的抄袭。只是使用了类似载体。当然《阴阳师》中的画符也有可能完全没有参考任何游戏中的设定,只是用了现实中存在的一些元素。




下面,我要提到的这款游戏前一段时间在微博上也小火过。


作者自己以前也短暂玩过这款游戏《俺尸2》(跨越俺的尸体前进吧2)



《俺尸2》主选单界面


《俺尸2》这款游戏也是采用了和风3D卡通渲染风格。作者觉得这款游戏绝对是阴阳师在美术风格的主要参考对象。策划在提交美术需求的时候也八九不离十使用了该款游戏中的内容作为参考图。



《俺尸2》与《阴阳师》加速特效对比(均为主体文字加字符圈环绕)



《俺尸2》与《阴阳师》场景图对比



《俺尸2》(上图)与《阴阳师》的金色彩云打开设定。


这种风格以及元素上的排列组合也谈不上是“借鉴”。


小结


作者作为一个数值出身,又是工科背景在美术上就不班门弄斧了,这一节就算是推测一下阴阳师的主要美术风格参考来源吧。


另外如果还想要玩更多的和风游戏,我推荐 FROMSOFT(黑魂系列开放商)制作的《走自己坚信之路》(Onore no Shinzuru Michi wo Yuke)。



《踏上自信的征途》


作者对于和风游戏的定义可能和很多人不一样,比如我就认为《讨鬼传》不能算作和风游戏。在美术风格上运用了日本传统绘画风格(譬如浮世绘)或题材是作者的判定标准。


3.阴阳师的世界观及剧情









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