元宵快乐!过了今天,这个新年算是彻底过完了,该正式进入工作状态了。
对于传统三维动画片来说,使用的软件都是maya,这毋庸置疑,但是在创意类“小”动画领域,C4D有其独特的灵活性。因为对于传统的动画片,比如动画电影,不仅仅是创造一个活灵活现的角色,角色还要放在一个很复杂的场景之中,避免不了布料、流体、毛发等很复杂的交互,而这些复杂的交互 使用C4D是搞不定的。
所以我们在教学中一直强调,C4D擅长的领域是创意领域,他的特点是 高效、简洁、优化。而maya的这样的软件,他的特点是强大、庞大、大团队协作、大制作
。
这是《老鹰讲C4D》这套教学如何看系列的第11篇——第21、第22次更新内容。教学中包含的注意事项我尽量在文章中点明一下。这是一套从0开始的系统C4D教程,共189节课,超过74小时干货,加入VIP售后群,每周四晚上直播答疑.
前10篇请戳:
第21次更新
第21次更新了4节课
第113节课讲解了卡通弹性角标的灯光材质和渲染。
对于布光我们可以多参考现实中影棚的布光,最常用的技巧是三点布光法,布光的时候要逐个布置,还要考虑到场景对于光子反弹的影响,如果光子没有反弹对象,即便开了GI照明,场景还是有很多很黑的地方。
第114节课讲解了角色动画的制作流程及常用软件分析。
从这几课开始,我们开始讲解C4D的角色动画部分,C4D的角色模块也是很高效,很强大的,这节课我们主要是站在宏观的角度去看待角色动画,要知道行业流程是什么,在行业中一般要用什么软件、有什么具体的工种。
第115节课讲解了角色动画常见的概念:关节、骨骼、绑定、蒙皮
这些概念我们在其他三维软件中也经常遇到,关节就像现实中 人的关节一样,两个关节组成一段骨骼,几段骨骼组成一个骨架。绑定就是把模型绑定到骨骼上边,通过骨骼来控制模型的运动。所以说,
骨骼的本质 就是变形器。无论学什么,原理要先明白,就好像我们上学时学的公式,明白了原理,做题时才能以不变应万变。
第116节课讲解了一个骨骼动画的应用案例
不管学什么技能,一定要有反馈,要见效,如果没有成效,那些枯燥的知识即便是学会了也毫无意义
。所以这节课先从最基本的应用出发,通过比较简单的命令,但却可以达到很有意思的效果。单单这节课,如果掌握的好,临摹一个我们提供的样片肯定没问题,就看有没有执行了。操作很重要。
第22次更新
第22次更新了3节课
第117节课讲解C4D的表达式Xpresso
很多人总是被Xpresso吓到,觉得是高深莫测的编程,这是极大的误解。C4D的表达式 Xpresso是一个很灵活很方便的工具,只不过通过节点的方式来进行编辑而已,对于Xpresso的学习,完全不用面面俱到,不需精通,关键要明白原理,在某些情况下,Xpresso可以起到四两拨千斤的作用。更
不要抛开应用纯粹的去学Xpresso,学习一定要建立在应用之上。
第118节课讲解了C4D角色动画很重要的概念 IK及IK动力学
IK是一个很重要的概念,就是反向动力学,听起来很唬人,说白了就是子物体可以影响父物体。这节课就通过一个很简单的人物绑定来理解IK的操作流程。学习新知识不要怕,要从战略上轻视它,从战术上重视它。
第119节课讲解了IK动力学的一种应用
IK动力学可以让骨骼受到动力学的影响,可以通过各种力场去影响这些骨骼,和C4D毛发动力学非常的像。我们制作鱼游动、动物尾巴动画的时候常会用到这些知识。
关于C4D角色动画的部分知识也很多,这次更新只是开始,后边还有两期更新都是在讲解角色动画的相关内容,下次文章我再来总结吧。
一定要自己动手操作一遍喔~
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