本文首发于知乎专栏:兔四的游戏攻略书,游戏葡萄已获转载授权。
“
每次回到篝火的时候,太阳骑士总会拉一泡翔——这就是篝火的燃料!所以,传火其实就是……
“
BOSS战进入了斩杀阶段,但主坦克的动作越来越别扭,移动也很吃力。终于,他一个冲锋跑到了墙壁后面:“小德你变个熊先扛着,这翔我实在是憋不住了!”
“
威尔逊每天都会拉一泡翔,妈妈再也不用担心我没有肥料去浇灌浆果了!
“
所有玩家都喜欢用攻城单位,因为近战和远程单位每局都要消耗1个回合去上厕所。
“
源氏太浪了,死在了前线,大家决定等源氏来了再开团。
五分钟后,源氏终于赶到,禅雅塔问他在重生点因何事耽搁许久,
“
残血的李白被对面的盖伦追杀,侥幸逃脱后躲进草丛,不料却遇到了对方的阿珂!惊慌之下,李白却发现阿珂没有对自己动手,便问何故,阿珂说:“滚开,我在拉翔!”
好了不扯淡了,之所以举游戏角色上厕所这个问题,是想要说明游戏中虚构层这个概念。虚构层和游戏机制,这两者互相搭配而又互相制约,在游戏情感表达里的地位举足轻重。
以下部分内容来自于《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书的第一章,其余部分则是关于这部分内容的读书笔记:
游戏机制
(mechanic)
就是游戏运行的规则,虚构层
(fiction layer)
则是一层包装在游戏机制上的外衣,一件附有情感意义的外衣。
有些游戏只有游戏机制,比如俄罗斯方块、跳棋、篮球,这些游戏的展示方式都是抽象的,但游戏机制则非常纯粹。
而我们为游戏机制套上一层外衣之后,虚构层通过角色、剧情、环境等因素来产生情感,我们会因为游戏角色的快乐和挣扎而或喜或悲。
比方说当我们游戏中的角色没有食物时,我们不会说资源即将耗尽、游戏即将结束,我们会说我太饿啦,赶紧来点吃的;当游戏中的伙伴NPC挂掉之后,我们不是默默地把这堆数据从记忆里删除掉,而是会感到悲伤、并且悼念他。虽然我们知道这一切不是发生在现实世界,但我们会愿意相信且代入进去,产生情感的回应。
为了游戏性,虚构层不可能完全照搬现实,比如绝大部分的游戏角色都不会上厕所,很多游戏角色甚至不需要进食,这些行为很大程度上都会中断或者破坏玩家的游戏体验。
玩家来玩游戏,是希望从游戏里面得到一些什么,而大部分情况下,简单且直接的游戏机制会起到关键的作用。比如玩家就是想成为英雄,无双割草的那种,所以主角的能力会比敌人强得多;或者一个剧院里面发生枪战,空旷的剧院显然不利于射击战斗,所以在剧院里面加入一些障碍物会使游戏更好玩。
也就是说,游戏会在很多情况下去选择优先考虑机制还是虚构层,看游戏是想重点突出哪一个而已。
比如说2016年OGN最佳独立游戏提名里有个叫《莉莎定律》,游戏机制不过是简单的平台跳跃游戏,但加入了父亲、女儿之间故事的包装,整个游戏就鲜活起来。这就是虚构层比机制更适合作为重点的例子之一。
当然,最高水平的游戏,这两者永远会衔接得非常出色。
无论是游戏机制还是虚构层,共同的目的之一都是要触发玩家的情感。换一种说法就是,游戏用机制和虚构层将会给玩家带来什么样的体验。书中提到了这些类型的情感触发器,这里简单介绍一下: