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随着“90后”“00后”消费能力的快速提升,二次元文化正趋于主流化?

中国知识产权报  · 公众号  · 知识产权  · 2017-03-28 07:14

正文

编者按:近日,《2017年中国泛娱乐产业白皮书》发布,动画、漫画、游戏、轻小说的用户群体正在逐步从小众走向主流。然而, 业内人士认为,虽然二次元文化用户群体日趋壮大,但是要实现完善的产业链条和商业模式,还有待时日。对此,您怎么看?


原标题: 二次元文化趋于主流化


近日,工业和信息化部信息中心发布了《2017年中国泛娱乐产业白皮书》(下称《白皮书》)。《白皮书》指出,随着国产动漫的快速发展,“二次元”的概念和范围逐步扩展,中国的“二次元”粉丝群体规模快速扩张,加上二次元粉丝的核心群体——“90后”和“00后”的消费能力快速提升,二次元文化正在逐步主流化。


与三次元代表现实世界不同,二次元主要指ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)构成的二维平面世界。“二次元”文化最初起源于日本,后传播至中国,最初是小众文化,但近年来深受观众尤其是年轻人的喜爱,正在向主流化方向发展。大数据研究机构艾瑞咨询预计,2017年,中国的二次元核心用户将超过8000万,二次元群体的总数将超过3亿,且97%以上是“90后”和“00后”。


庞大的二次元群体展现了巨大的传播和消费能力。纪录片《我在故宫修文物》于2016年1月在中央电视台首播后并未引起较大的反响,但被上传至二次元视频网站Bilibili(业内称为B站)后,依靠众多二次元文化爱好者口碑相传,很快走红网络。2016年12月2日在中国上映的日本动画电影《你的名字》二次元群体贡献了5.7亿元票房,超越了去年国产动画《大鱼海棠》的票房。







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