专栏名称: 触乐
一家真正的游戏媒体。提供有关游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。
目录
相关文章推荐
王者荣耀  ·  推荐铭文:心眼x999+ ·  3 天前  
游戏研究社  ·  【白夜谈】什么样的战前动员才能让人百听不腻 ·  6 天前  
51好读  ›  专栏  ›  触乐

辞了职抵了房,他们为《茶杯头》做出了疯狂的冒险

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2017-07-07 19:06

正文

“我们没有借助任何现代的技术或软件处理,如果你看到一枚鸡蛋在360度旋转,那可不是只画了一帧然后用软件旋转的,我们会画出它在每个关卡、每一次旋转时的所有帧。”



历经数次跳票之后,《茶杯头》(Cuphead)终于定在9月29日发售。这款采用上个世纪30年代美国卡通风格的平台游戏,及其开发商StudioMDHR都走过了一段漫长旅途。


《茶杯头》最初在2014年E3上亮相,一年后在E3展期间有了可玩版本。由于游戏大胆采用了上个世纪中期经典动画片的美术风格,Boss战难度高且富有吸引力,所以许多玩家都对它充满了期待。但随后不久,当玩家发现《茶杯头》是一款以Boss战为主体,且不存在平台关卡内容时,普遍都感到了失望。


StudioMDHR知道要做出改变,他们决定为《茶杯头》制作关卡,而这也导致了游戏研发比之前预想的更有挑战性,跳票几年才上市。他们需要手工制作游戏动画,这对他们这支小规模团队来说是一项艰巨任务。


贾瑞德·莫登霍尔(Jared Moldenhauer,图左)和查德·莫登霍尔(Chad Moldenhauer,图中)


笔者与《茶杯头》的首席设计师兼联合创作者查德·莫登霍尔(Chad Moldenhauer)进行了一番对话,请他聊了聊为什么初期只在游戏中设计Boss战,以及在开发过程中遇到了哪些挑战。


初始愿景


看到《茶杯头》在2015年E3会场的展示后,大多数玩家希望除了Boss战之外,还能够在游玩时获得更丰富的体验。StudioMDHR因此决定增加游戏的量级。不过有趣的是,这间工作室从一开始就希望制作一款包含丰富关卡的平台游戏——查德和他的兄弟,《茶杯头》另一位联合创作者贾瑞德·莫登霍尔(Jared Moldenhauer)在2010年动手制作时就有了这个想法。


“事实上,现在的《茶杯头》更接近我们最初的设想。”查德说道,“我们并非为了安抚玩家才在游戏中添加关卡,而只是将它们重新放回到了我们的‘梦想量级’中。”


据查德说,起初由于资源紧缺,StudioMDHR不想过度投入一个还不知道人们会有何反应的项目中。



许多玩家分享了他们对《茶杯头》的看法,大部分评价都是积极的。正如Reddit用户armandsaccurro所说:“这款游戏吸引了很多人的关注,去年科隆游戏展上我试玩了Demo,它会非常不错!”


但也有玩家对《茶杯头》只有Boss战的玩法感到失望。Reddit用户XZY这样写道:“看起来很酷,但如果在游戏里只能打Boss,我不清楚感觉会怎样。如果游戏拥有更多经典的平台元素和关卡,那就更棒了。”


“在刚开始制作《茶杯头》的时候,我们团队就三个人,只在周末工作。”查德解释道,“团队规模太小,这就是游戏只有几个Boss和几种武器的原因。2015年E3我们演示了Demo,人们的反应让我们备受鼓舞。”


StudioMDHR决定按照他们对《茶杯头》设想的“梦想量级”来制作游戏。“我们意识到,很多人喜欢我们正在做的游戏。”查德说,“所以我们兄弟俩辞去工作,抵押了住房,开始扩大团队规模。我们有机会推出一直希望制作的游戏,而不是三个人做一款内容缩水的作品。”



这也像是他俩的一场赌博,很可能产生适得其反的结果。在之前,Hello Games工作室制作的《无人深空》就未能达到玩家们的预期,并因此遭到了索尼冷落。


当StudioMDHR决定扩大《茶杯头》的制作量级,查德和贾瑞德迅速招兵买马——目前这间工作室已经拥有20名员工,包括动画师、设计师、数字画家和一名手绘艺术家。


查德补充说:“绝大部分引擎工作已经准备就绪,《茶杯头》的核心操作方式和关卡设置都已成型,制作完整横版关卡是顺理成章的下一步。”尽管他和贾瑞德知道团队需要为了制作关卡做些什么,这项任务仍然充满挑战——毕竟,在《茶杯头》的开发过程中,最困难的环节就是实现其独特的美术风格。


重现上世纪80年代卡通片风貌


查德和贾瑞德之所以想到制作《茶杯头》的点子,源于兄弟俩对《魂斗罗》《火枪英雄》等经典横版枪械过关游戏,以及《大力水手》《汽船威利》等老卡通片的热爱。他们在设计游戏玩法时尝试过传统游戏美术和蜡笔画等美术风格,不过最终选择了经典的手绘动画。


“在童年时,我们看过《大力水手》《贝蒂小姐》《糊涂交响曲》等很多卡通片的录像带,一直忘不了那种美术风格。”查德说道,“在做出茶杯头角色后,我们就知道这会是一款很特别的游戏。我们希望它能让人们回想起那些卡通片。”


为了重现上个世纪30年代卡通片的美术风格,让《茶杯头》看上去就像华特迪士尼公司的作品,StudioMDHR不得不投入大量时间,精心手动制作游戏中的关卡、角色和动画。这种做法在游戏行业非常罕见。


“要想真正重现30年代的动画风格,我们需要采用与当时相同的方法创作内容,包括使用铅笔、油墨和水彩画,手动逐帧做动画。”查德解释说,“我们没有借助任何现代的技术或软件处理,如果你在游戏里看到一枚鸡蛋在360度旋转,那可不是只画了一帧然后用软件旋转的,我们会画出它在每个关卡、每一次旋转时的所有帧。”



从某种意义上讲,《茶杯头》的研发方法与宫崎骏在吉卜力工作室制作电影的方法相似——在他们将动画整合到电影或游戏中之前,所有事情都需要手动完成。不过StudioMDHR所面临的一个主要问题是,如果因为玩法原因编辑动画,成本非常昂贵。


“我们不能简简单单地为某个角色的手部增加30个像素,或者对它的脑袋压缩10个像素,我们必须从头开始画所有动作。”查德指出,“这意味着在设计关卡之前,我们必须进行大量的规划和迭代,尽量避免做无用功。与此同时,我们必须时刻记住每一个动作会耗费我们多少工作量,例如如果我们想为某个敌人增加一种新的攻击方式,那也许就要绘制超过30帧的动画……我们每个人都在生活中做出了巨大牺牲。”


这也是自2015年E3展之后,人们很少听到《茶杯头》消息的主要原因之一。过去两年StudioMDHR只发布了一两段新的预告片,直到今年E3展前,他们都没有透露关于游戏发售日期的消息。为了创作出许多玩家希望得到的丰富体验,他们必须鼓足干劲不懈工作,为更多的敌人制作动画并设计关卡。



查德透露StudioMDHR曾考虑将《茶杯头》做成一款3D游戏,但由于几点原因,他们最终放弃了这种想法。


“如果《茶杯头》是一款3D游戏,我们的开发过程必须经历一次180度的转变。”查德说,“游戏美术风格,我们的工作流程、计划和制作方式都得发生变化。从本质上讲,《茶杯头》不能是一款3D游戏,因为那样一来,我们将无法在游戏中加入我们希望充分探索的视觉内容。”


虽然StudioMDHR为制作游戏中的经典手绘动画花费了大量时间和精力,不过这种美术风格也为他们带来了一些优势。查德和他的团队在设计角色和关卡时可以脑洞大开,构思许多稀奇古怪的点子。游戏中玩家会遭遇一头喜欢吐火球的巨龙、一只巨大且看上去怒气冲冲的马铃薯,以及长着一只巨型骷髅头的火车等Boss。


游戏里的普通敌人还包括追赶玩家的花匠、能够发射致命的粉红色子弹的小蘑菇等等。只要开发团队想得到并认可某种设计方案,就可以在游戏中实现——《茶杯头》的美术风格为StudioMDHR提供了许多其他工作室渴望得到的创意自由。


“我们可以拉伸或压缩角色,或者是做一些疯狂或古怪,在传统风格游戏中不可能出现的事情。”查德说道,“这意味着在玩法方面,我们几乎可以随心所欲地设计,因为它很有可能贴合游戏的主题。”


手动制作关卡


《茶杯头》的平台关卡很容易让人联想到《魂斗罗3》《魂斗罗:铁血军团》等对开发团队有所启发的经典关卡游戏,包含了许多敌人和收集品。起初当游戏只有Boss战时,StudioMDHR为创作动画花费了大量时间,不过如今设计新关卡为这间工作室带来了新的挑战。


“所有Boss战的背景都是单独的水彩画,为了保证同等质量水准,我们不得不为这些流程漫长的关卡创作大量与它们无缝融合,被用作背景的水彩画。”查德说道。


无论针对《茶杯头》中的大型Boss抑或普通敌人角色,StudioMDHR都会为制作动画投入同样多的精力。“所有敌人的动画速度都得跟那些填满整个屏幕的Boss保持一致,所以虽然他们体型更小,但每个动作的动画帧数与Boss一样多。”查德说,“就算是某些看上去特别简单的角色,动画也超过了100帧。”



在《茶杯头》的制作过程中,如果有开发者提出新的想法,那么这些新想法必须通过团队所有成员的批准。每个新想法都可能会增加数十个小时的工作量。


“当然,在设计关卡时,我们可能会想到一些有趣的新想法。”查德说,“我们也许需要为某个想法制作数百帧的新动画。有时团队成员之间会进行激烈辩论,因为哪怕只为实现某个看似细微的想法,所需要耗费的工作量也是巨大的。”


但查德和贾瑞德知道,如果仅仅依靠动画效果,《茶杯头》还算不上好玩。在他俩看来,玩家接触手柄时的核心感觉至关重要,因为玩家需要在通过关卡和对抗Boss的过程中获得乐趣。查德和贾瑞德在制作《茶杯头》时借鉴了《火枪英雄》等2D平台游戏的一些做法。


“(角色)跳跃的速度、角色在屏幕上的移动、玩家按键与角色做出动作的时机……我们从一开始就花了很多时间确保游戏在这些方面的设计到位,甚至是在我们设计Boss或关卡之前。”查德说,“《茶杯头》属于这一类游戏:动作节奏很快,对玩家操作的要求很高。当玩家在手柄上按某个键位时,相对应的角色动作立即就会在屏幕中出现。”



另一方面,StudioMDHR还需要避免让他们精心制作的动画对玩法造成阻碍。查德解释道:“对我们来说,虽然游戏充满了精细的动画,但我们不能让玩家产生必须等待动画全部播放才能继续操作的感觉。这一点真的很重要。”


《茶杯头》的Boss战非常复杂,分几个阶段,玩家需要对抗体型庞大到填满整个屏幕的敌人。“Boss会改变形态,这就要求玩家在战斗中改变战术,同时专注于多个点,或者挑战一把采用某种困难的玩法。”查德说。


在设计关卡的过程中,StudioMDHR决定对最初的设计方案做出调整,让玩家能以自己的节奏完成关卡。查德澄清道:“动作仍然很快,但玩家不必始终对某个巨大的威胁做出反应。我们学会了让玩家以自己的节奏了解游戏玩法,而非总是置身枪口之下。”


这是《茶杯头》需要克服的最大障碍之一。考虑到《茶杯头》距离发售只剩下几个月,这不是一个容易的决定,但查德和杰瑞德知道,他们必须冒险。



“从我们意识到《茶杯头》似乎是很多人想要的游戏那一刻起,我们就决定全力以赴,做出这款我们一直希望制作的游戏。”


《茶杯头》将于9月28日登陆Xbox One和PC平台。这款游戏有可能无法满足玩家对它的高期望,StudioMDHR的这次“赌博”也许得不到回报,但只要有玩家能够感受到《茶杯头》的热情,那么开发团队为制作它所投入的漫长时间和精力都是值得的。


本文编译自:gamesradar.com


原文标题:《"We quit our jobs, remortgaged our houses" - how relentless passion made Cuphead a reality》


原作者:Alex Gilyadov




作者

等等

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。


发送关键词查看精选文章


评测记录盲人街机神游纪实三和小学生人物幕后怀旧独立游戏黄油非洲人或者随便一个词碰碰运气。