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VR里的动画创作与普通动画有什么不同?该注意什么?

CG世界  · 公众号  · 3D  · 2017-06-05 08:58

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最近,谈一个VR项目。正好又发现了这篇文章,索性整理出来在这里分享给CG世界的伙伴们,希望大家从中学习到一些知识。


对于VR(虚拟现实)无论你是否相信它只是一种炒作行为,可它一直都在那呢~而且数十亿美金正在用于VR领域的开发,像什么VR头显,VR内容创作等等。不管是否成熟,反正都在试图让用户采用并愿意接受这个技术。


不可否认的是从VR内容创作的角度讲,确实为电影制作人们开启了一扇新的大门。实际上,有很多大导演和动画师已经在这个领域一试身手;很多动画公司和VFX工作室也同样加入沉浸式互动项目的大潮中,努力成为VR内容的制作人。

那么,从动画的制作角度来讲,旧的线性叙事的内容表现方式,与创造者们在VR领域所获得的动画制作经验来看到底有什么不同呢?今天,我们与来自工业光魔,Framestore和Reel FX等几个知名大公司的艺术家进行探讨下,所以,如果你想了解一下VR方面的知识,可以细细品读下。


VR中的动画有何不同

很显然,VR为用户体验内容上提供了一种全新的方法,但是对于内容的创造者来说,这是否也改变了他们处理动画的方式呢?一般来讲,是的。

 

传统的线性媒体更多的是从制作者讲故事的目的出发,锁定了拍摄或相机的角度,然后再去作动画。而VR的视觉体验更多的是类似于现实世界的交互状态,有多个可利用的点是在一直变化中的。这也就意味着你必须以新的方式开始思考VR动画的制作。


VR和线性项目之间最大的区别在于,将自己沉浸在其中,用全新的视角观看动画。这种参与感会给你很多的思考,相对于玩家的尺度和移动速度都要有相应的反应。 当然,这种一般都是那种房间大小的VR体验,在任何时候用户都可以环顾四周,并且要保证有优秀的动画。然而那种坐下来观看的规模较小体验的VR,其动画制作的方式与线性项目的差不多。


“尽管可能存在视差,但你只需关心一个相机角度,不必围绕角色看个没完,所以对于角色的动画也不用所有的角度都修饰的那么完美。”工业光魔视效总监Tim Alexander说。


VR的动画正在迅速演变

目前来看,VR内容上是一个大杂烩,从实验性的作品到宣传片,再到产品搭售,游戏和动画短片。有的是实拍的,有的是写实CG,有的是动画片,所以大部分都是用这几种方式混搭。这也就是说VR是一个混合媒体,也就导致动画的制作也是一个混合方法的过程。

在众多的项目中,最有趣的是来自Oculus Story工作室的《Saschka Unsel`s Dear Angelica》。这是一个绘画美学方面的叙事短片。虽然没有啥沉浸感,但它展示了在VR环境下可以实现用笔刷绘画的可能。

 

Wesley Allsbrook一开始是作为插画师参与的这个项目,后来转而担任艺术总监,而且这个绘画工具一直在开发中。“在2016年2月的时候,就已经拥有了绘画的基本能力。我需要的是压感,书法能力,具有透明和不透明的笔刷,可以在任何轴向上缩放等等。”



指导表演,引导用户

由于用户可以围绕VR中的所有角度观看,所以以往的电影和线性叙述的编辑已全然不在。 而用户现在是相机操控者。 所以,按照经验和故事的描述,VR中的动画需要承担起引导观众视线的任务。


“你真的需要考虑各种观众,并预测他们可能会看到什么,他们可能会往哪看。尝试从这样的角度出发去进行动画的制作,让观众感受故事的过程。”Reel FX的动画主管Bill Haller说。他们已经创作了一系列的VR短片,电影搭售产品。Reel FX还与导演Jorge Gutierrez参与了Google Spotlight Stories项目。


VR中的动画对于用户来说至关重要,为什么?因为缺失了动画的引导,很容导致观众失去观看的兴趣,或者让应该看的东西变的非常混乱。因此,在作VR中的动画时,动画师之间的紧密协作非常重要,还要兼顾好Layout,声音和光照。

 

Framestore高级动画师Shayne Ryan管这个叫“获取用户的目光”。另一方面,如果有人错失了内容,这在VR中是最令人生畏的事。VR中的动画不像线性叙事中可以隐藏。一旦事物出现在镜头里,就必须要保持他是活动的,直到场景编排上让他自然的消失。


制作VR中的动画该考虑的事儿

那么如何为VR作动画呢?多数情况,与线性项目用的技术方法是相同的。一个主要的不同是动画的审核过程,需要佩戴VR头显设备。当然,直接用头显在VR中直接制作动画也是可以的。但是到目前为止,多数项目还是使用传统的线性作业中的流程。

 

从最近Framestore的VR项目《神奇动物在哪里》我们可以清新的认识到这一点。例如,一开始他们在审核的时候,是通过广角镜头观看动画中的内容。结果导致的是扭曲了图像,尺度感丢失。进而导致观者很难判断距离物体的距离。制作这玩意就是为了在头显中感受它,所以只能通过渲染立体的360视频,编码后,将他安装到设备上观看。


工业光魔也是如此,他们采用的是合作型的工具。让一个人带着头显沉浸其中,然后画面同步到一台电视屏幕上,团队的其他人只要看电视审核就可以了。“这种深入,同步,互动的合作方式可以将过程带来新的见解和创造力。”工业光魔的Tim Alexander说。“目前有两种方式可以协作。首先是大家一起在VR中,了解你的合作者在干什么,在说什么。其次,有标记工具,导航工具和简单的编辑工具。VR中的协作有助于想法流通,有助于团队工作更有效率。”

VR中的动画难点之一是连续的镜头。如何让动画师之间的工作无缝衔接呢?Reel FX的人建议有两点。一个是姿势连接帧,两个镜头之间,动画师在一个特定的帧上匹配他们各自的动画姿势。另一个方法是,在一个物体后面隐藏一个角色,用于转换帧。

那么还有个问题是在VR的世界里,如何通过拍摄将观众引入到下一个故事点呢?一种方法是,拍摄时我们与Layout部门一起工作,当观众触及到故事的开端时,他们已经捕捉到了自己所需要的东西,就成为了‘前景’。然后,我们尝试通过其余部分的角色运动和道具引导观众的注意力。”


VR和动画的未来

这些来自VR领域的各个方面的专家们,似乎在动画工具和技术上一直在不断的努力着,但需要新思维。在VR的动画处理上,还有更多的想法可以实现连续镜头。

 

这些专家还奢望了一些VR的工具,主要应用在预览和审核工的协作上。有些工具将会产生,有的已经实现了。比如什么Quill,虚幻引擎4里的VR Editor,Animvr,Limitless还有最新推出的Storyboard VR。

 

在VR的应用上,还有更多地方可以体验,从家庭和线上,到专业的VR广场,以及结合VR放映的电影节等等。未来,VR将会有怎样的演变和应用,我们将一起感受科技的变迁。

 

好了,今天的内容到此结束了。

 

以上内容译自cartoonbrew

原作者:Ian Failes 

 

CG世界老潘理解翻译整理。




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