当主角已经将所有属性点加满变成半神,他们是否还能和原有的世界和平相处?
在日式游戏中,没有人在乎为什么《伊苏》里身经百战的亚特鲁动不动就回到背一把锈剑的一级状态,《生化危机4》里昂一把手枪去救总统女儿也情有可原。欧美游戏则不行。按照旧有的思路,在一个有养成元素的游戏里,第二个游戏开场时,主角必须拥有上一代的能力,还要学会新的技能,加上欧美不总以平衡为核心,这就让第二部游戏的制作很头疼了——回想下“升级”后主角们何去何从,确实是个有趣的话题。
没有人知道为什么林克最开始只有可怜楚楚的几滴血
卖座的游戏注定要续作的。但这些作品里,主角是人气主角,IP是强劲IP,全是游戏的灵魂,砍掉什么都不行。加上欧美制作人的死脑子,主角又只能越来越强,出了很多乱子。如果说当年《极度恐慌》和《死亡空间》这类恐怖游戏变成突突突只是为了迎合市场,许多ACT最后不得不改变核心,也是主角不停“升级”的系统化问题。
比如《中土:战争之影》在《中土:魔多之影》之后,主角登场就会几乎前作所有特技。爬墙健步如飞,对敌一骑当千,潜入更不在话下,去哪里都如入无人之境。新作只能硬把一个ACT游戏做成手游式的战略,加上多人模式和内购,当然登场后褒贬不一。
早些年,富不过三代还是欧美AAA普遍现象
类似的例子里最惨的莫过于《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。这个扮演蝙蝠侠的冒险游戏在2009年曾经以惊艳的方式出场,第一部探索和解谜、潜入和格斗完美平衡,世界在开放和非开放直接找到很好的位置。起初,蝙蝠侠的能力只能打败两三个赤手空拳的杂兵,对方多个铁棍都对主角造成威胁。但两部之后,主角越来越强,轻轻松松大杀全场。开放世界也越来越大,潜入也如入无人之境,让制作人实在想不出来主角还能怎么养成了。在一个不成功的前传后,最后一部《阿卡姆骑士》的打斗体验非常别扭,不但主角割草,对方只能数量取胜,最后敌人没完没了。主角已经强到离谱,游戏只能用大量篇幅做蝙蝠车坦克大战,最后褒贬不一地收场。
最有趣的可能是《黑道圣徒》系列。这个早期作为模仿《横行霸道》的黑帮游戏,打败了城市所有敌对帮派后,渐渐主角必须和军队开战,成为美国总统并且获得超能力去打败外星人,在最后甚至击败魔鬼冲出地狱。三代里各路武器已经惊人之后,四代居然有《虐杀原形》式的上天入是地、到处飞行,神行千里连抢车都不再必要,这种夸张的混乱却基本给作品惹了麻烦,只能以无下限恶搞作为卖点,而且越夸张离谱就越傻气,最后把系列逐渐逼向绝路。
《黑道圣徒》上天入地的Johnny Gat强到把编剧的路都堵死了
一点点让主角变强当然走不通,别说建立IP,两三部就没。许多厂商只能绞尽脑汁解释为什么主角变成白板了,而另一部分厂商,索性不解释。
还是“恒变量”主角们最好解释,每一部都是新的开始
《猎魔人》的原著中,白狼杰洛特的灵感有一部分来自雷蒙德·钱德勒的冷硬派侦探菲利普·马洛。马洛和杰洛特一样,故事起源多是最早的短篇,所以他们身边并无完整的升级过程和剧情的时间顺序。换句话说,这样的角色出场就是满级,经历再多的事情,他们终究只是恒量。三个《猎魔人》游戏则不管这一套了,每回一出场,主角又回到一级,必须继续从头苦练。
《猎魔人》的思路毕竟有一部分来自主机游戏,在主角圈子里,真实度的重要性比较低,下段故事主角回到白板,也没有太多人找茬。比如《瑞奇和叮当》里,满脑子鬼点子的瑞奇居然每回开场只有一把钳子,上一部脑洞大开的发明全都不见了。但似乎没有人在意。
毁灭战士这回还有了肩部炮筒和手臂上的刀
当然,也有系列愿意解释一下主角为什么回归白板,至于解释的质量,也是良莠不齐了。《死亡空间2》的开场那样,主角直接掉到疯人院,身上装备全部丢失似乎是主流,反正换一身衣服一切升级也都不见了。这种当然适合FPS,弗里曼终究不能睡觉也抱着枪和撬棒,被刷回白板也是有可能的,冷兵器类游戏则有些艰难。《刺客信条》早期也有类似剧情,开局时反派可以势如破竹,把主角打回一无所有,然后坐在老家等着被主角打败——即便如此,玩家也不得不吐槽,战争也太过儿戏了。像《质量效应》里,每一代遭灾遭难的开头,我都很难不感叹之前的努力似乎都白费了。吐槽之后又只能继续参战。
经历过若干主机世代后,欧美厂商也渐渐聪明了。不求满的东方思想,居然在西方游戏界流行了起来,这几年的续作中非常常见。一部游戏不做完全,给下一作留有余地。无论是设计还是剧情,都给后作铺路。这样的设计越来越普遍。
比如《毁灭战士3》的时代id卖情怀,一部就没。2016年《毁灭战士》的复刻里,制作组聪明了许多。怀旧元素没有用完,上一代的怪物适可而止,看似关卡有相似之处,实则给下一代留有余地。今年的QuakeCon,id公司公布了《毁灭战士:永恒》的预告。除了其剧情在模仿二十多年前的《毁灭战士2》,更多原版里的怪物出现在新的游戏中,看上去这一作和上作的剧情也有呼应。而因为前面有了留白,这作主角能力加强显得自然而然。“我们不在复刻二代,我们要创建整个毁灭战士宇宙。”id这么说。天知道他们后面还有多少圈钱计划。
还是“恒变量”主角们最好解释,每一部都是新的开始
最近上市的《古墓丽影:暗影》,作为三部曲的最终一部,制作者也强调劳拉在这一作里渐渐成熟化。虽然所谓成熟,不过是动作和剧情中的微妙变化以及能力小小的增强,但这种在三部曲和年货之间的维持距离,确实是一手妙招,随时给后作留有余地。劳拉的一点点成长,作为系列一大卖点。当然我也想吐槽,所谓成长,三部游戏还要用同一套潜入暗杀的动画。
实话说,用游戏讲故事,是西方的舶来品,讲故事最早是日式游戏的专长。相反,续作是前作的大型资料片这种思路,反而在海外当年PC圈很流行。主角变强反而毁掉游戏的问题,只是舶来品嫁接出现非兼容问题。从最早能力失调和强制白板,到最终找到合理点,也多少是欧美游戏进步的一条脉络。