(Motion创始人萧伊婷)
在专访中,她谈到了手游项目的调性、适合手游的底层设计,以及通证在游戏发行平台中的设计,以下为专访内容:
区块链究竟是拯救手游痛点,还是锦上添花?
以互联网发展的特点来看,手游正享受着行业的上升期红利,痛点不会太明显,而且处于发展初期,不会很快触碰到行业天花板。整个手游市场的用户至少在20亿以上,付费用户占到10亿,年轻用户为主,行业处于上升期。
以区块链“解决痛点”的常见套路来说,它不适用于手游行业
。
但
Iris
提供了另一种思路,她认为区块链提供了一种创意,就像当年第一代
iPhone
面世时一样,
“
我们难以想象
iPhone
能带来的体验,所以在它出现前,我们不会痛。
”
其实像Motion这种内容型平台,它的竞争模式主要是如何凝聚用户。
这其实是一门非常高深的艺术,里面有非常多的细节化操作。首先团队一定要具备大型用户平台的运营经验,这只能通过实战来学习,因此团队的经验决定了项目的试错成本。
第二,高度了解玩家的行为、需求和痛点
。Iris在游戏发行行业的10年工作经历,她认为基于区块链底层的手游发行平台,不是短期之内的产物,是需要跟随区块链领域的发展而持续的成长,初期团队不会all in区块链,在传统手游领域做到最好。“而如果区块链在某一天成为主流,我们是第一班搭上这列快车的团队”。
手游适合的底层是什么?
游戏其实是区块链里面偏向后端一些的应用,目前来看打造一条可以支撑游戏高TPS的基础设施是关键。
所以,Iris的目标是设计一条游戏业可以通用的主链。“核心需求是能够达到游戏业的TPS标准,第二步会在链上提供一些方便游戏调用的API”,以期能够让游戏厂商进行无痛的区块链转移。
从发展路线来看,这些游戏厂商上链需要分阶段进行。任何行业与区块链相比,都可以说是“传统行业”,如果它们要快速接入区块链的话,Iris认为可以先让一些TPS要求低的功能先上链。而有些大型游戏的TPS要求都是百万级别,现阶段区块链无法做到。
如果说现阶段要拿出一定的落地产品,让投资人和用户看到区块链可以快速的转化一部分游戏,那么Iris团队能将这些“表层的功能快速的落地”
更多时间,团队都在集中精力研究游戏行业的基础建设。在传统手游行业积累下的资源和人脉,使他们不急于在区块链行业变现。Iris的思路是,创业前期先挖护城河,让技术门槛叠加的时间超过同行赶上的时间。
从手游行业看,高TPS是基础需求。Iris以此为目的进行创业的话,就没有捷径可选,是一个超长期的项目。
手游还需要一个可以集聚头部内容高用户量的平台,前提是创业者必须在游戏业的技术和推广上有一定积累。
如果团队能做一个可以支持主流游戏TPS的主链,同时将大量头部用户平移到新平台中,这种创业难度,远比推出一款区块链游戏的难度要高很多。