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生在消费时代的孩子们,为什么都不会“玩”了?

三联生活周刊  · 公众号  · 杂志  · 2024-09-09 18:00

正文

*本文为「三联生活周刊」原创内容


新一代儿童诞生在这样一个世界:玩具和游戏前所未有的丰富,科技公司在现实之外又构造了一个足够诱惑的虚拟世界,学习、锻炼、交友、娱乐,每一个环节都产生了新的商品,所有活动都包含着“购买”。这引起了苏珊·林的担忧。


记者|覃思

苏珊·林(Susan Linn)是美国作家、心理学家,哈佛医学院精神病学讲师和波士顿儿童医院副研究员,她从上世纪90年代就开始研究儿童的玩耍行为,以及这些行为受商业社会的影响。2000年,苏珊·林观察到儿童电视频道对儿童的巨大影响,创立了公益组织“无商业童年运动”,保护儿童远离虚假广告。她还探索用“扮演游戏”等非商业化的互动游戏来帮助儿童发展。

2021年,苏珊·林把研究的重点放到了新兴媒介和电子游戏上,她认为这些深刻改变了儿童的玩乐方式和消费方式。2022年,苏珊·林出版了《高科技与大生意:谁在抚养我们的孩子?》(Who's Raising the Kids?Big Tech, Big Business, and the Lives of Children)一书,根据她与儿童、家长、教师和游戏生产商交流得到的经验,剖析美国大型企业如何通过电子游戏引导和鼓励儿童消费,将他们培养成忠实的消费者。她列举了大量心理学研究和资料,证明花在电子设备上的时间和金钱并没有为孩子带来持久的快乐,而是在强化他们对物质的迷恋,甚至可能折损他们的感受力、创造力和批判性思考。在本刊的专访中,苏珊·林解释了她为何始终公开地反对商业化的游戏,以及学校、家长、游戏公司和政府对孩子们的童年负有哪些责任。

苏珊 · 林(受访者供图)

不会“玩”的孩子们

三联生活周刊:作为一个在儿童游戏和消费行为领域研究了20多年的学者,近两年你关注到了什么新的现象和问题?
苏珊 · 林:我发现美国的孩子不知道怎么“玩”了。我这里说的“玩”,是指主动探索和感知周围世界,从中发现和创造“好玩”事物的举动。在学校,孩子们变得十分安静和沉默,只要手里有一个平板电脑,他们就会完全专注在上面。对声音、光线、味道的好奇,触摸物品的愿望,都在减弱。脱离了屏幕,他们就不知道如何自主玩耍、寻找乐趣、和身边的人互动。这种现象在幼儿园和小学都在发生,令我很担忧。

不久前,一个小学低年级的孩子走进我的办公室,拿起一个充绒玩偶,他左右看了看,又捏了捏,发现玩偶上既没有电池也没有按钮,他问我:“这能干什么呢?”他完全想不出这个玩具能怎么玩。孩子们已经习惯了被动。

三联生活周刊:为什么会出现这种情况?

苏珊 · 林:因为孩子们的玩耍完全由商业公司承包了,游戏都是现成的,他们已经不再需要通过仔细打量周遭的事物、走出户外、和朋友商量,或者动用天马行空的想象来做游戏。今天,一个孩子只要打开一款热门的电子游戏,就能马上体验到丰富的感官刺激,比如按下按钮就能播放的视频和声音、琳琅满目的虚拟道具,以及不断弹出的新任务。他们会进入一个由商家精心打磨的虚拟世界,里面有完整的赏罚机制、游玩路径和背景故事,有能帮他们很快结交朋友的社交场。

其实儿童玩具的商业化历史久远,不过它早年的形态要简单明了些。比如炒作限量概念的玩偶、食品和玩具的品牌联名。但是近年来随着智能手机、平板电脑在美国家庭中普及,游戏越来越多地以电子化的形式出现,它们比以往的实体商业游戏要更复杂、精密,更令人沉浸,对儿童玩耍行为的操控也更彻底、更隐蔽。2021年,公益机构“常识媒体”(Common Sense Media)做过一项调查,发现美国8~12岁孩子平均每天花一个半小时在电子游戏上,有四成的孩子每天都会玩电子游戏。而且,电子游戏以各种各样的形式渗透在孩子们使用的社交媒体、视频平台和直播平台。这让儿童娱乐的商业化程度大大加深了,免费玩耍的年代在逐渐远去。

孩子们越多时间沉浸在电子游戏中,就越少时间走出家门探索世界。如果没有从其他活动中获得快乐的经验,他们也就更倾向于返回到电子游戏中,因为那是他们最熟悉的玩耍方式。

孩子们越是沉浸在电子游戏中,就越不愿走出家门探索世界
三联生活周刊:或许在孩子们看来,商业公司推出的游戏,就是比自己研究出来的更好、更能满足他们的娱乐需要。我们为什么应该担心游戏商业化的问题?

苏珊 · 林:因为商家优先考虑的,往往是如何营利,而不是怎样对儿童的成长更好。作为游戏的生产者,商家拥有制定游戏规则的权力,而他们最乐意通过游戏里的设定,引导玩家做出消费行为。他们在把儿童训练成消费者,而不是创造者。

我曾经在一个孩子的邀请下,和他一块儿玩乐高公司推出的电子游戏《乐高赛车》。在筹备赛车的环节,我们有三四个积木可以选择,拿来装饰赛车,这个过程没有什么创意可言,赛车的环节也没有出乎我意料。让我惊讶的是比赛结束后,画面里弹出一笔积分入账,这个孩子立刻转过头来对我说:“现在我们可以去买东西了。”原来,对他来说,到虚拟商城里买更多小积木才是付出刚才那些时间的目的,而不是体验赛车的过程或者打赢比赛。这就是商家想要教会孩子们的事:“玩”的行为本身不够有意思,要有奖励,要能买入新的东西。

在游戏中消费

三联生活周刊:具体来说,目前在美国的孩子们在玩什么?有什么特别受欢迎的游戏?

苏珊 · 林:时下流行的有几款电子游戏,其中一款叫《堡垒之夜》(Fortnite)。它属于多人在线游戏,玩家可以在游戏中跟其他玩家语音互动。《堡垒之夜》有6种游戏模式,其中最受欢迎的是“大逃杀”模式,它结合了动作游戏和沙盒游戏,几十、上百个玩家会被空投到一座虚拟岛屿上,玩家要快速收集武器和用来搭建防御工事的材料,与其他玩家对战,直到岛上只剩下一名获胜玩家。

不同于“订阅制”也就是一次性付费的游戏,《堡垒之夜》的大逃杀模式采用“免费+增值”的商业模式,玩家可以免费进入游戏,但进入游戏后会遇到大量的付费内容,如皮肤、道具和通关证等等。

这款游戏在商业上非常成功。2018年,这家游戏公司通过用户“内购”(在游戏内部购买虚拟物品)获得的年收入大约有36亿美元,到2020年,收入有所下降,但仍达到25亿美元。和《乐高赛车》不同,玩家在《堡垒之夜》中的消费是用实打实的真钱。在我接触的家庭中,有的孩子在无意识的情况下,用父母的信用卡在游戏上花费了数千美元,这种例子不算少见。

粉丝在纽约阿瑟·阿什体育场观看2019年《堡垒之夜》世界杯比赛
三联生活周刊:它为什么能吸引孩子们?它满足了孩子们什么样的需求?

苏珊 · 林:首先,《堡垒之夜》的场景是很吸引孩子们的卡通风格。除此之外,《堡垒之夜》对孩子们来说有一个重要的意义,就是社交。我曾经坐在一个11岁男孩旁边看他玩《堡垒之夜》。他听说我要来旁观,兴高采烈地戴上耳机,和朋友对话上线,随后立刻沉浸其中——他们一边朝着样貌奇异的生物射击,一边像飞行员似的用简练口令沟通策略。

《堡垒之夜》是孩子们的社交天地。孩子们在游戏里聊学校,在学校里聊游戏。当他们通过游戏里的“暗号”闲谈,一种社群归属感油然而生。事实上,像《堡垒之夜》这样成功在孩子们中迅速流行开的游戏,往往都基于现实世界的朋友圈子,这些社群的存在能确保玩家重复、频繁地回到游戏中,而不是很快就厌烦。

这个游戏满足了孩子们的一些自我表达和社交的需要。首先,对于那些仍在探索自己的身份、渴望塑造一个理想形象的孩子来说,这款游戏提供了第二个机会,在游戏里的某些时刻,由他自己来决定自己是谁。再来,它让儿童社交超越了空间限制。孩子们可以在家里、车里、在操场上随时随地用移动电子设备玩,不再需要相聚在一个特定的空间。

不过,游戏的社交功能往往会掩盖它的消费主义本质。一些家长安慰自己说:“你看,孩子玩游戏的时候没有落下人际交往。”但是他们忽略了背后的商业推力,商家的最终目的还是让孩子消费。

三联生活周刊:孩子们都把钱花在哪儿了?他们为什么花了那么多钱?游戏中有哪些引导消费的机制?

苏珊 · 林:一方面,孩子们的付费举动与他们的社交需求和自尊心相关。在游戏中,贫富差距一目了然。当孩子们看到其他朋友和同学买了高级装备,这种差别有时候会让他们产生嫉妒心,或者不满足感。还有一些更糟的情况是,孩子们会因为缺少某些付费道具而受到同伴的嘲笑或欺负,自尊受到伤害。孩子们在玩游戏的时候,为了获得更高级的皮肤,会不断缠着父母为游戏付费。

《熊爸熊孩子》剧照

但另一方面,孩子们的购买欲望也是由游戏的规则和形态激发的。《堡垒之夜》一度有着让人上瘾的盲盒机制,一些神秘的战利品盒子散落在战斗版图的各处,也可以从游戏内部的商城买到,它们随机为玩家提供建筑材料、武器、弹药等等重要的资源。孩子们开盒的时候总是期待着惊喜:如果里面确实有他们希望得到的东西,比如稀有道具,这种兴奋和满足感会鼓舞他们继续买盲盒,而如果没有,他们又总是指望下一个盒子会实现心愿。这种近似赌博的机制,在一些国家被禁止用于儿童游戏。2019年,《堡垒之夜》迫于舆论压力和一些国家的监管要求,决定不再出售盲盒,让虚拟商品更透明。不过,游戏商城还会不断给玩家推送商品上新的通知,以及不断推出季节性和限量版的商品。

三联生活周刊:在中国,也有一种流行的卡牌游戏,展示、交换这些卡片是孩子们的社交活动之一,而且这些卡牌也采用了盲盒机制,所以一些孩子在抽卡上花了不少钱。这引起了一些家长的困惑:如果这笔钱还在家庭承受范围内,那么孩子在上面花钱到底是不是问题?如果孩子们花钱确实能获得快乐,又交到了朋友,是不是可以花这笔钱?

苏珊 · 林:孩子是怎么花的钱?花钱时内心有没有思考过这个决定的得与失?回答了这些问题,我们才能弄明白某个购买动作对儿童来讲意味着什么。儿童大脑中的判断机制和冲动控制机制还没有发育成熟,而且构成这些机制的神经结构会受到生活经历的塑造。如果孩子对盲盒上瘾,冲动地消费一个又一个盒子,我们可以想象这种游戏机制对他自控能力的破坏。

值得注意的不仅仅是消费的行为,还有消费的观念。在引导消费的游戏中,孩子很可能被导向一种物质主义的信念“花钱会让我快乐。”“花钱能让我受欢迎。”当孩子们把获得快乐、融入集体、维系友情的希望寄托在花钱上,他们会进入一个“购买——不满足——再次购买”的循环,反而更难长久地拥有他们渴望的乐趣和关系。已经有不少心理学研究证明,越是持物质主义价值观的人,越容易感到匮乏和失望。

三联生活周刊:你提到商业化的电子游戏让孩子们变得被动,创造力受限。但也有人说,这些游戏没有那么糟,孩子们在游戏里照样可以发挥创造力,比如在《堡垒之夜》中,孩子们会思考游戏策略、组合不同道具,你怎么看?

苏珊 · 林:我认为大部分情况下,游戏留给孩子的发挥空间都被高估了。比如,在很多游戏里,孩子们都可以装扮他们的虚拟形象、买高级皮肤,也可以通过购买装备来提升战斗力。但是这些道具的功能和它们的价值,都是商家来定义和提供的。想想我们日常去商场逛街买东西,这个过程有多少创造的成分呢?乍一看,你是拥有选择自由,实际上,你只是面对着“消费”这一个选项,这种自由是极其有限的。更何况,孩子们在游戏中常常因为游戏设定和同辈压力而感到不得不花钱。在这种情况下,很难说孩子能有多大自主权。

《欢乐家长群》剧照
三联生活周刊:有没有能激发孩子创造力的电子游戏?理想的游戏应该具备什么特点?

苏珊 · 林:当然,不是所有电子游戏都在限制孩子们的想象。越是简洁、开放、缺少既定规则的游戏,越能激发人的创造力,它只是静静地躺在那里,等着孩子们去开发出无数种可能性。举例来说,有一款电子游戏《我的世界》(Minecraft),它最初的版本让我觉得很有趣,因为它相当简洁。当时,游戏的全部内容就是把玩家投放到一个有着许多像素方块的虚拟空间,在那里玩家可以用代表泥土、石头等不同原材料的方块自由自在地建造各种东西,可能是一个小屋、花园,甚至是结构极为复杂的城市,玩家在论坛中看到其他人分享的创新设计,会受到启发并尝试超越这些作品。但后来这款游戏被微软收购,变得更商业化了,它引入了道具商店,加入了皮肤、宠物、武器等附加内容,复制了《堡垒之夜》中的阶级体系,区分“拥有者”和“非拥有者”,它变得更多限制,也更鼓励消费。

谁该对童年负责?

三联生活周刊:看起来,美国的孩子们对电子游戏的接受度很高,受到这些游戏的影响也特别明显。在中国,小学生有很多时间待在学校,而大多数学校禁止学生在学校使用手机,这限制了孩子们接触电子游戏的机会。美国的学校有类似的规定吗?

苏珊 · 林:直到去年之前,美国绝大多数公立小学并没有限制电子设备的使用。如果要限制电子设备,不是一个学校说了算,而是需要当地学区的学校代表共同商议,达成共识,最后推动政府形成一个政策。这个共识之前一直是缺席的。

不过随着手机沉迷对儿童的负面影响越来越明显,这方面呼声越来越高。佛罗里达州在去年成为美国第一个禁止学生在课堂上用手机的州。美国的很多地方教师工会也都把这个问题提上了议程,呼吁政策和法规制定者限制学生在学校用手机的行为。一般来说,教师工会处理的主要是教师权利问题,但学生在课堂上使用手机已经到了干扰教学的程度,让老师们非常头疼,以至于工会不得不站出来,讨论如何管理学生的行为。

《堡垒之夜》是特别受美国孩子们欢迎的游戏之一。图为美国加州一名11岁的男孩在玩《堡垒之夜》
三联生活周刊:如果说学校约束着孩子们一部分使用电子设备的时间,那么另一部分时间,可能通常是家长来管的。美国的父母对于孩子玩电子游戏和在游戏中消费是什么态度?你认为他们应该扮演怎样的角色?

苏珊 · 林:家长们有时很难理解游戏以及游戏中的消费对孩子们有什么意义。有个11岁孩子的爸爸忧心忡忡地来找我,他不明白为什么孩子会把自己做家务赚来的零花钱花在“不存在的东西”上。对于这些家长,我会建议他们先和孩子坐下来谈谈。承认孩子的感受永远是第一步。对他们说:“我知道你很想得到这个。”“我知道如果不能拥有它,你会很伤心。”让孩子们知道,他们的所有感受都是正当的,都可以被接纳。然后家长在这个对话中可以一点点接近孩子们的真实想法:在游戏里花钱买东西,是害怕和朋友们不一样,还是找不到别的能让他感到快乐的事?在了解孩子底层需求的基础上,家长们再去思考下一步,比如带孩子们去打开更多可能性,尝试与众不同,或者到自然中寻找乐趣。我也会建议家长带着孩子一起分辨游戏里的上瘾机制和隐藏广告,识破商家的把戏,这能帮助孩子提升判断力和批判思考的能力。

不过,我们要注意到,也有很多家长无暇顾及这么多,他们只能放手让孩子去玩。今天,美国的年轻家长面临着巨大的压力。许多家庭都是双职工,父母工作到晚上,而小学生通常下午2点多就放学了,课后托管服务又特别贵。那么,谁来填补这个放学后的时间呢?电子游戏成了一个热门选项。一些公司宣称,他们的产品可以吸引住孩子的注意力,让孩子安静地待着、不惹是生非,同时还对孩子有教育、益智的作用,所以父母能放心地把时间用来做晚饭、打扫或者放松。对于那些在努力维持生计的家庭来说,这听上去是一个好消息。研究表明,低收入家庭的孩子花在屏幕上的时间更多。但是,这些游戏的宣传往往缺少科学依据,他们并不会起到教育作用。

家长都已经这么累了,我认为不能把孩子沉迷游戏的责任全推到家长身上。单单靠一个家庭的力量怎么跟一个价值数十亿美元的游戏产业抗衡呢?更何况,有时候连成年人也很难抵挡手机的诱惑,或是控制住自己的冲动消费。

《鸣龙少年》剧照
三联生活周刊:谁应该对孩子们的游戏方式负责?

苏珊 · 林:我认为要解决游戏商业化给孩子们带来的问题,最根本还是要政府约束儿童游戏公司,明确他们的社会责任。我们应该要求企业在所有环节考虑儿童的福祉,例如确保出现在屏幕上的内容无害,不向儿童推送个性化广告,也不从孩子那里获取个人信息,不能用取巧的手段来诱导孩子长时间保持在线。

这点我们可以向英国学习,他们2023年通过的《在线安全法案》,要求互联网公司必须履行保护儿童安全的义务,比如对儿童过滤有害信息、对内容做年龄分级、公开内容的风险等等,否则将面临巨额的罚款和严重的法律后果。

许多令人上瘾的设备和游戏源于美国,但最后一项影响公司如何对待儿童的全国性法律还是在1998年通过的。不过,美国参议院最近刚刚通过了一项法案,旨在保护儿童的信息隐私,防止他们成为个性化广告的目标,并且要求公司承担对儿童的关怀责任。这项法案现在已经在参议院通过了,仅有三票反对,虽然它还需要经过众议院,不确定接下来会发生什么,但这已经让我感到一点鼓舞。

本文选自《三联生活周刊》2024年第35期,实习记者叶紫欣对本文亦有贡献)

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