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HITMAN™ 2——与镣铐共舞

蒸汽动力SteamCN  · 公众号  ·  · 2018-12-16 20:50

正文

软重启后的杀手是一个非常神奇的游戏:在第一季中每出一张新地图,人们都会把他当做一个新游戏评测,如今IOI给你出了个新游戏,大家却又倾向于把它当做一个新地图的合集。


不过话说回来,它本来就是企划中三季的第二季,而它能做出来本身也是个奇迹。

前言


你在前四十小时的游戏体验能充分感受到IOI的诚意 ,对于老玩家相当于买一送一不说,从前对称分层夹心饼干式的地图进化成了各种复杂多元的大地图:以迈阿密热闹繁杂的主题公园开篇,在上演局中局的孟买达到高潮,再以立体结构作为设计要素的古堡图收尾。 每一张图一开始表现都相当亮眼,地图的可玩性也高于前一季 ,其中迈阿密和孟买大有可能成为光头新的标杆,围绕撤离点做出来的各式各样的彩蛋也是令人瞠目结舌。


尽管后文我仍然会对地图完成度这一点开喷,但即便这样,但你若在官方论坛把两季地图放在一块比较,垫底的仍然是第一季中那三张可怜的地图:马拉喀什,曼谷,和自由战士所在的科罗拉多。


但随着游戏时间的增加,游戏的种种问题逐渐浮现了出来。


最明显的仍然是联网的问题:金主换成WB后,服务器的质量有着显著的提升,连接的稳定性也有了明显改善。但再好的服务器也掩盖不了离线内容放联网这一【BEEP】的行为,更何况在渡过黄金版提前游玩游戏的蜜月期后,服务器的质量开始波动,突兀的掉线仍然存在。而在我认识的为数不多玩光头的人里,仍然有就算挂了加速器都无法连上服务器的非酋。


目前可以确认的是,网络波动会导致你卡死在加载页面,而你在游戏里遇到的bug十有八九都是读档引起的。这对于一个需要频繁S/L的单机游戏确实是一个灾难性的的问题。


而N卡驱动问题也让人很难受:老旧的驱动会使得第一季地图的水面贴图破损,而最新的驱动会使得屏幕画面变为马赛克,进入minecraft模式。


游戏性上的问题也很明显:新的机制未与游戏进行磨合、各章地图的内容填充也是参差不齐、明显有一张大图被从游戏中阉割掉。至于新的幽灵模式,你就当它不存在好了,那样游戏体验会好上不少。


你能够逐渐理解为什么在地图水准高于前作的情况下IGN只给出了7.7分的评价。


游戏前后体验的差距不禁让人感叹:此次的光头,大概是戴上了名为贫穷的镣铐。

但我还是要说:“真香~”


考虑到坛子里的大佬已经对游戏的变化进行了测评,这篇文章算是一个补充: 第一部分我会简单介绍这光头是一个怎样的游戏,结合以往的回复看这一点是十分必要的;第二部分我会结合光头2介绍游戏的具体玩法,以及是什么能吸引它的粉丝能玩成百甚至上千个小时;第三部分会具体指出光头的亮点和槽点所在,考虑到steam上以好评居多,这一块可能会将目光聚焦于游戏的缺点。

Call me ishmael 47:以优雅的方式完成规划与刺杀


与其说杀手是一个潜行游戏,倒不如说它是一个带有潜行要素的解谜游戏。


尽管在描述潜行游戏时,我们仍然会使用“ It's more of a puzzle-solving thing”这样的字眼;尽管这一代加入了人群隐匿这一类机制以强化潜行体验;尽管所有潜行游戏都能算得上是套着动作游戏外衣的解谜游戏。但光头的实际游玩体验确实与其它潜行游戏不同,它显得不那么“动作”,甚至可以说自成一家,算是策略暗杀游戏。


纠结于游戏类型并无任何意义,提及这一点只是因为: 你很难笼统地将潜行玩家划分到这个游戏的推荐人群里。


喜欢MGSV的未必会喜欢这款游戏:没有拳拳到肉的CQC,没有高质量的电影化过场,没有随玩家喜好动态调整难度的npc,更重要的是在光头里,和ai的互动一直都是一件极为蛋疼的事;喜欢耻辱的也未必会喜欢这款游戏:相较下光头少了点爽快感,少了点观赏性,没有各种技能的胡逼使用和巧妙配合,在习惯了上天入地后再游玩光头难免会觉得束手束脚。喜欢刺客信条的。。。。。。算了吧,这两游戏唯一的共同点估计就是光头和五代的亚诺一样只在CG里能打。


但与很多潜行游戏一样: 过一遍主线就删游戏并不是游戏正确的打开方式,希望体会杀人如麻的快感的也勿入斯门。


黑西装,红领带,脑袋锃光瓦亮,对躲在碗橱中情有独钟,并将每一个活人都视作行走的衣架。


尽管银色舞者是47号的标志之一,但在游戏中最有力的武器并非你手中的银枪,而是你那近乎bug般的换装能力。根据自己的需要进行伪装隐藏在大庭广众下,经过一个又一个无视你惊人发际线和肤色的警卫,光明正大的走在目标面前观察他的行踪规律,等待机遇,静候杀机,以各种意想不到的戏剧化方式完成布局和刺杀,力求每一次契约的完成都无痕无迹,这就是光头47。


而你手头的武器往往是善良之枪:破门、诱敌、打监控、触发陷阱、打腿倒地后击晕,功能齐全。唯独就是不会用来杀人。


一个几分钟就能屠干净的任务,为了达成种种要求可能需要花上40-50分钟,这也需要坐在屏幕面前的你有足够的耐心。而最后大手子们会用各种丧心病狂的手段,把这个时间又压缩回一分钟以内。

Call me Phil 47:通关手段的多样性是游戏的灵魂

此次的光头首发有七张新地图,去掉狙击挑战后剩下六张。几张图由一条主线串联在一起,呈珍珠链式结构,在叙事上层层递进,但在游戏性上确彼此独立:你在前一张图无论怎么折腾都对下一张图没有影响。每张图都风格迥异,自成一个箱庭式地图,设计精巧,自由度高,等待着玩家去反复探索。


而你如同Phil一样,身处土拨鼠日中,一次又一次经历相同的一天,但每一天都是截然不同的体验。


与所有箱庭式地图一样,在最开始进行游戏时,游戏会给出最基本的流程提示。


机遇(或者说剧情故事)之于每一张图相当于新手教程般存在,其数量一般多于六个但不超过十个。它在作为叙事手段的同时,也是官方预设的通关途径,帮助新手在初次进入新地图时不至于被吓得无所适从。尤其在本季地图对路痴更不友好后,它的作用也变得重要很多。只要跟着机遇走,你就能以十分安逸的手段了解地图的具体构造,道具分布,目标的巡逻路线,以及触发脚本以更改常规巡逻路线的方法。你在这个过程中往往会伪装成各式各样的人物和目标见面,智商下线的目标见到你后往往会支开身边的警卫,与你共享彼此独处的时光。


最后,便可以上演一出好戏。

(第一季中与山崎的培训)

在这个过程中游戏流程趋于线性,因为提示太过于明显导致不少人觉得这游戏挺。。。。。。没意思的。但IOI对此仍然留有余地,他们设立了大量的对话、线索道具以保证关闭机遇提醒的玩家通过自己的探索也能完成这些任务故事,更加身临其境的去体验游戏。


而在完成所有的际遇后,你应该已经对地图结构和npc的行动逻辑有一个大概的印象了。这时候你就可以按自己的意图去获取相应的伪装,反复探索地图,探究新的击杀方式,并尝试完成不同的挑战。


挑战之于每一张地图相当于一个进阶指引 ,它在流程中虽然没有直接的提示引导,但制作组所有规划好的刺杀手段和部分彩蛋都在挑战中得到了体现。例如:


最为经典的五种刺杀手段:狙击、毒杀、溺亡、绞死、射弹击杀,每一种都对应不同的路线规划。

各地图均有普适性的意外击杀如:煤气罐爆炸、排插漏电、吊灯坠落、信仰之跃。它们往往是速通大佬们最喜欢利用的手段。

不同地图的特色击杀:在第一季中关用意大利炮将目标逃亡的飞机击落,在古堡中扮成骑士把游戏玩成黑暗之魂,使用阔剑击杀目标;让脱轨的火车咆哮着冲向目标所在的宫殿;操纵起重机使得上面的重物坠落压死目标。非常富有戏剧性。

不同地图机遇/隐藏机遇的击杀手段:想办法将炸弹放入目标的赛车内引爆,或者让战斗机器人将目标识别为猎杀对象。


而你完成的挑战越多,你能解锁的道具、出生点、储藏点也就越多。新的道具则可以帮助你尝试以往不能通过的路线,新的出生点不但能帮你节约时间,它往往会发生重要的npc谈话,里面的内容可以给你提供新的击杀思路。新的藏匿点在第一季和狙击挑战直接挂钩,每一个藏匿点的解锁都意味着围绕于此展开的新的路线规划。


毫不客气的说,制约你上限的并非游戏而是你的想象力。 而游戏的可玩性,则在你依据目的一次又一次的规划中得到体现。所有挑战的完成应该能占据你前一百小时的游戏时间——如果你不去抄作业的话。(挑战对游戏而言相当重要,甚至可以说挑战的质量体现了游戏内容的质量。而我会在后文结合这一点来评价杀手2这款游戏。)


(部分可解锁内容一览)

当你尝试只穿西装的沉默刺客这一挑战时 ,此前你完成的挑战不再是目标而是变为可供利用的手段,游戏从此开始才真正意义上变得耐玩:只穿西装意味着你不能再光明正大的在敌占区乱晃,也不能选择从前那些让npc智商下线的际遇进行通关;无人发现尸体意味着你粗暴地射一枪就跑路;不伤及无辜意味着你规划的路线要尽可能地减少与npc接触的次数。而有时一个任务往往会有三个目标。如何出生、如何击杀、如何转场、如何逃离都要提前规划好,一条完美的路线要经过很多次试错。每一次任务的完成,都会有一种如释重负的感觉,随之而来的是巨大的满足感。


而专家模式下规划的路线到了大师未模式必适用,因为你会面对更多的摄像头、npc更刁钻的选位、更敏锐的AI、甚至截然不同的地形。而只能存档一次更是难上加难——你不能再依靠无限S/L大法试错。但尽管如此,各路大手子们仍然在一遍又一遍地刷新同一张图沉默刺客的通关记录。第一张图的通关时间在游戏出来的第一天是7分钟。第三天时便有两位神仙把这个时间刷到了两分钟,而如今这个记录变为了48s甚至更快。


除了首发内容以外,IOI每隔一段时间都会更新新的内容来延长光头在你硬盘里的寿命,这些内容包括但不限于:


1、迷踪目标:旧地图,新目标,每个目标都有专属的剧情和介绍CG,在进行任务时目标无法被高亮,原则上任务只能进行一次,玩家死亡后无法重新进入任务。这使得你必须小心谨慎地执行每一步操作。

2、升级契约:官方契约,与之对应的还有玩家自制契约。在这些契约中,玩家会在原先机制的基础上受到种种限制,例如身着特定伪装,以特定手段击杀目标。甚至还有必须全程持械这样的要求。

3、魔改地图和新任务:将原有地图利用率不高的地方进行魔改,设置全新的任务和目标,任务体量虽然不如本体,但麻雀虽小,五脏俱全。

4、新地图:如果你买了季票的话。

(本季第一个迷踪目标的简报)

以上内容应该能很轻松地占满你前100小时的游戏流程,结合本论坛的实际情况应该是足够了。至于如何像速攻大佬们那样打出各种惊为天人的成绩,那都是后话。

Call me ballerino 47: 与镣铐共舞

就在一年前,可怜的IOI被SE无情的抛弃。这一定程度上对国内玩家是一件好事——你无需担心SE像掐死Lara Croft和Adam Jensen一样掐死47号,也得以在今年以一个相对正常的价格买到光头。


但IOI因此事一度濒临破产,而从最终的游戏内容上看,撤资对游戏内容的影响也绝不仅仅只是过场CG换成了动态PPT这么简单。


游戏首发新地图有七张,撇去一张狙图和一张用作技术展示的序章地图新西兰只剩下五张图,他们分别是迈阿密、哥伦比亚、孟买、维多顿小溪和萨加尔岛。而这几张图在七十个小时的体验后,给人一种高开低走的感觉。


目前最受赞誉的两张图为迈阿密和孟买。 尽管它们在游戏发售前并不怎么受玩家期待,而如今它们的表现则使其成为了光头系列新的标杆。


前者带领玩家来到迈阿密的沿海地区,这里正举办着一场F1联赛。整个地图被一条汽车赛道划分为两半,沿海部分的公园镶嵌着划分为四层的大型展馆;而另一半则是一个大型的F1主题公园,处处泛着亮眼的霓虹色调,熙攘的人群簇拥着各式各样的建筑;而各种天桥、地道、员工通道将两片区域相连通。整个关卡一定程度上是动态的,你可以在比赛过程中从中作梗,也有多种方式左右比赛的结局来使目标一步步走向你设下的陷阱。大部分机遇也有着一条与之对应的隐藏线等着玩家挖掘,而这一条条明线暗线交织在一起能将玩家引向地图几乎所有的角落。在刺杀手段的多样性上这张地图做的无可挑剔。

而后者的表现则最为惊艳,游戏将玩家引领到了孟买繁杂的街头——不关门,都是人,整个城市只有一个抽水马桶。地图的一端是一个以建筑工地改成的电影拍摄场所,另一端则是在火车站基础上魔改出来的宫殿,两者之间是复杂到令路痴绝望的贫民窟,而你要想办法在看似迷宫的贫民窟中找到一个身份尚未确定的目标。整个地图单纯就体量而不看内容的话,甚至要与Deus eX整个布拉格相当,制作组甚至专门安排了个旅游团给你介绍整个地图。。。。。。


游戏里复杂的人物关系也少见的与玩法融合在一起。仅仅一个克什米尔人的支线就可以将地图上的三个目标串联在一起,而这个机遇则有着至少三种不同的走向,每个走向都隐藏着一个足够戏剧化的刺杀方式。而你在尝试sa时也可以围绕这几个刺杀方式规划几种不同的路线。即便撇开这一条线不谈,整个地图分区明显,逻辑明确,各个区域也各自提供了足够多丰富的玩法等带着玩家探索。


不过,这图目前最快的通关方法使用到的内容似乎——是个bug。。。。。。


哥伦比亚在初见时给人的表现非常亮眼,我本以为它能成为第二个意大利:有着一条依河而建完整的村落,一个占地规模巨大的黑帮豪宅和一个戒备森严的古柯田,而复杂的地下交通网络、山间小道和浮桥又将这三者彼此连通,路线上给玩家的选择相当自由多样。


但你在游玩的过程中会发现:这张地图很多地方是“死”的,整个地道、大半个豪宅以及沿河的村庄填充的内容并不多,它们现在看起来像仅仅是为了渲染地图氛围而存在,无论是个人的感受,还是网上能搜到视频的路线选择,这些地方似乎都没有被很好地利用起来,原本非常立体地图逐渐趋于扁平化。但即使是这样,仅存的这些区域仍然使得这张图对想尝试saso的我来说是最难也是最耐玩的地图。

但从维多顿小溪开始,整个游戏就逐渐体现出一种尚未完工的感觉。


在经历完孟买的脏乱差后,游戏一下子把你放到了梦幻般的室外桃源,这里有着和煦的阳光,漫天的枫叶和斑驳的树影,而街边正在举行着家庭party,如同往日的好时光。不再有熙攘的人群,取而代之的是晨练时偶尔路过的妹子。整个小镇给人一种甜蜜静美的遐想,但在平静的表面下则是浮动的暗流,玩起来很有007的即视感。


我非常享受在里面探索的时光,但整张图玩下来给人一种意犹未尽的感觉。。。。。。不对应该说就是未尽:本来就比较小的地图存在着大量被封死的房子,而这些房子在小地图上甚至还能看见上下的楼梯;成就专精只有15级的地图前后两季内的主要任务中只此一家,而其中解锁地大部分出生点都没有实际作用;地图上填充的内容不算少但用到的不多:选举、命案、以及邻家遵纪守法心里健康的老奶奶在游戏流程中虽然都有涉及到,但后续都没了下文;更别提其中的一些机遇和迈阿密几乎是高度重合的。







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