随着时代的发展与游戏主机厂商的努力经营,有越来越多的日本厂商开始同步发行中文版本的游戏。你可能注意到,这其中还包含一些日本中小厂商。汉化一款游戏并非易事,特别是日本经常有文字量比较大的游戏,工作量不小。因此也有小厂寻求与大厂的中文化团队合作来推出中文版游戏——“日本一”与世嘉,正是这样的合作关系。
日本一是一家很有特色的游戏公司,如果你玩过他们的代表作《魔界战记》,就能明白他们不走寻常路的风格。公司位于岐阜县(《你的名字》中三叶的故乡),距离游戏开发业的中心东京相当之远。这是一家鼓励“挑战”和“原创”的公司,公司成员会不断提案各种类型的游戏构想,如果大家觉得有意思,就立刻分配人手组成像独立游戏团队一样的小组,着手制作。因此在外界看来,日本一一直在推出全新的游戏。
像三叶一样当日往返东京
继《魔女与百骑兵2》之后,世嘉协助日本一将文字冒险游戏《放逐选举》,日式恐怖游戏《深夜迴》,模拟经营游戏《箱庭公司创造记》,迷宫 RPG《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》等四款类型不同的创意作品进行了中文化。由于日本一在中国市场并不具有绝对的知名度,这几款游戏也并非知名IP的续作,群众基础不大,这也让我们非常好奇——世嘉的中文化工作室是一支怎样的翻译团队?为什么要选择这几款游戏推出中文版呢?
昨天我社
推送了一篇我们对“如龙”系列制作人的采访
,在该采访环节后,本社驻日记者又接着采访了日本一与世嘉海外发行与本地化的负责人,一起来聊了聊日本游戏汉化的那些事儿。
受访对象
奥成洋辅:
世嘉游戏亚洲事业部对外版权合作业务负责人。主管世嘉CS部门的海外发行与本地化工作。在网络上被称为“世嘉怀旧游戏第一人”,致力于游戏考古学的研究,负责过很多世嘉经典游戏的移植和HD化工作。
八代慎也:
日本一营业课经理,负责日本一的海外事务。最近忙于育儿,为几乎抽不出时间来玩游戏而苦恼。
左:八代慎也 右:奥成洋辅
游研社:
世嘉的中文化翻译团队大概有多少人,只负责家用游戏机的翻译还是也包括FM2018等PC游戏的翻译?
奥成:
繁体中文主机游戏的本地化工作由世嘉台湾工作室来负责,他们的第一款汉化作品是《女神异闻录5》。具体的组员人数暂时不方便透露,不过最近由于协助日本一等第三方厂商推出繁体中文版游戏的原因,正在不断增员中。另一方面,STEAM游戏,包括最近的中国大陆版《索尼克:力量》都是由世嘉的英格兰工作室负责翻译,他们会同时制作一款游戏包括中文在内的八国语言版本。
游研社:
之前日本一的《魔界战争5》是台湾工作室负责的吗?
奥成:
与台湾工作室没有关系。世嘉与与日本一的第一次合作是《魔女与百骑兵2》,然后就是海报上的这四款作品了。从《深夜迴》开始首次同步发售中文版。以后的《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》等作品也是一样。
游研社:
由汉字组成的日文版游戏名称在翻译的时候倾向于照搬汉字,还是会翻译成对应中文词汇(如《追放選挙》的中文版译作《放逐选举》)?
奥成:
之前不是有一部叫做《乐园追放》的剧场版动画(*注)吗。我们发现中国大陆的网站和字幕组都沿用了标题中“追放”这个词,所以也考虑过要不要直接沿用《追放选举》这个译名。不过与电影不同,游戏毕竟采用了玩家主动去游玩的表现形式。直接用“追放”的话担心玩家难以理解其意思,不能更好地展现游戏中有趣的部分。
为了让玩家更直接地了解到游戏的核心内容,中文化工作室提出了标题修改意见,并征得世嘉和日本一同意后进行了修改。当然,如果日本版的汉字标题能明确传达游戏主旨的话,也不是不可以沿用。
游研社:
译名会参考在中文网络上流行的民间译名吗?
奥成:
会在制定译名前参考网上的已有译名。如果是能准确传达出游戏内容的好标题的话,又有一定传播度,我们也会考虑。
*注:《乐园追放》:由日本的东映动画公司和游戏制作公司Nitroplus共同企划并制作的一部3DCG动画电影。作品的监督和剧本分别由水岛精二和虚渊玄担当,于2014年11月15日在日本上映。
看看出场人物数量就知道有多么庞大的分支剧情了
游研社:
《放逐选举》的文本翻译量大概有多少?看起来翻译文字冒险游戏是一个非常艰巨的任务。
奥成:
大概是《魔女与百骑兵2》的四五倍左右吧。具体的文字量不太方便透露。《放逐选举》显然是以上四部作品中文字量最为庞大的一作,由于游戏中的分歧路线相当多,因此工作量无比巨大,可以说是我们世嘉在繁体中文化时遇到的最艰难的任务。
游研社:
比《女神异闻录5》还要艰难?
奥成:
(仔细思索)不好意思,可能《女神异闻录5》要更艰难一点(笑)。不过两边都非常难啃。
游研社:
翻译文字冒险游戏的工作量较大,但销量预期可能不如动作游戏,两位对此怎么看?
奥成:
首先日本一是一个不断开发各种类型的原创游戏的公司。大部分玩家可能只知道《魔界战记》,为了推销这些作品,我们尽可能地全部将其汉化。这同时也是我们在试探中国的玩家对哪类游戏最有兴趣。这样对以后的汉化工作也是很大的帮助。
八代:
游戏中的主人公需要在一次又一次的投票选举中确保胜利而生存下来,每次选择不同的对手分支路线和对话都会有所不同,所以文字量非常巨大。是一款反复游玩也会得到乐趣的游戏。
游研社:
《深夜廻》是一款日本式的恐怖游戏,通常这类游戏很少发行海外版本。您对中国玩家能否理解日式恐怖怎么看?
八代:
其实这款游戏的前作《夜廻》已经登录了欧美市场并取得了不错的销量,很多欧美玩家给予了游戏剧情好评,并不存在文化隔阂无法沟通的问题。所以我们对本作的海外销量有一定信心(笑)。而且日本的传统文化受到了古代中国很多影响不是吗。我想比起其他地区,中国玩家可能更容易理解本作的游戏内容吧。
如何在翻译时不破坏原有的意境,很考验译者功力
游研社:
当游戏中存在国家间文化差异的部分时,世嘉更倾向于将其替换成本地玩家能理解的内容吗?(比如《女神异闻录5》里的日本历史课提问平安时代之类的问题,汉化的时候被替换为了中国玩家更容易回答的问题)
奥成:这个要根据具体情况来具体分析。如果保留原意玩家也能理解的话,我们更倾向于不破坏游戏原有的表现形式。像是深夜廻中有很多“表纸”,如果将其中日本的风景替换的话就会破坏游戏的意境,所以我们将其保留。但是文字游戏的部分,很难将日语的谜语翻译成中文,这就需要根据中文的语境重新构筑。
比任何人都要更热爱世嘉经典游戏的奥成洋辅
游研社:
奥成先生在网络上被称为世嘉怀旧游戏第一人,想请问您有没有对复刻老游戏的中文化计划?
奥成:
不敢当(笑)。我确实很喜欢经典游戏,不过目前并没有复刻老游戏的中文化计划,因为不敢确定市场反响是否会好。
游研社:
比如PSN商店里的那些复刻游戏,或者是3DS上的世嘉3D复刻系列。
奥成:
如果是文本非常重要的游戏的话,像是《索尼克大冒险》系列就可以考虑。不过大部分游戏中几乎没有对话啊(笑),因为都是街机和动作游戏,所以也没有汉化的必要了。像是最近发售的《索尼克:狂热》也是一样的怀旧风格,几乎没有文字。但年底的《索尼克:力量》就有大段的剧情,所以这款作品也会推出中文版。
游研社:
《索尼克:狂热》在中国的社交网络上也大受好评,不少玩家感叹道记忆中的索尼克回来了。
奥成:
非常感谢玩家们的厚爱。话又说回来,经典游戏的数字版销量实在不算高,特地制作中文版本总感觉有点浪费。3DS上的世嘉3D复刻系列倒是有一定销量,不过大都由美国市场贡献。3DS游戏在中国的销量并不算高,如果之后任天堂的Switch推出行货的话,倒是可以观望一下市场。
游研社:
感觉Switch很适合怀旧游戏,毕竟有两个可以拆卸的手柄。而且很多怀旧游戏销量意外地高,比如《超级街头霸王2》和《圣剑传说合集》。
奥成:
我们的《噗哟噗哟Quest》也是一样啊,没有想到会卖得那么好(笑)。而且日本一《魔界战记5》的移植版的销售情况也相当好。
游研社:
说起经典游戏,我看到奥成先生转发了好几次《莎木3》的预告片。铃木裕在中国的老玩家眼里拥有无比崇高的地位,但是此次的预告片却在社交网络上饱受非议。提供IP的世嘉方面怎么看?
奥成:
由于世嘉并没有插手游戏的开发,所以除了贡献IP外也没法做其他支援。之前全世界,特别是美国玩家对莎木系列推出续作的呼声相当高,一直有各种来信咨询有没有《莎木3》的制作计划。这在世嘉内部也经常被拿来讨论。
使用虚幻四引擎开发游戏对技术的要求非常高,模型、场景等要素需要很长的准备时间,开发难度比起以前的游戏要大上不少。铃木先生的团队采用了众筹的方式来募集开发资金,所以需要面临很多来自出资玩家们的压力,不得不定时向玩家们汇报游戏开发进度。如果能多准备一年,将各方面都准备完善后再公开预告片,或许效果会好得多。我作为一名玩家,也很期待游戏完成时的样子。
对《莎木3》抱有期望的玩家很多,很多
游研社:
文字冒险游戏《放逐选举》,日式恐怖游戏《深夜迴》,模拟经营游戏《箱庭公司创造记》,迷宫 RPG《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》——四种游戏类型皆不相同。目前日本一推出了各种类型的中文游戏,这是否也是在试探中文市场上哪种游戏更受欢迎?
八代:
并不是试探中国市场才做各种类型的游戏,而是我们就是这样一种公司(笑)。我们的社风比较自由,像大学的社团活动一样,大家分为几个人或是几十个人的小组,不断提案各种类型的新游戏,如果大家觉得有意思,就立刻着手去做出来,并不会拘泥于游戏类型。所以偶尔也有着所有小组做的都是RPG,或者所有小组的新作品都是动作游戏的时候。鼓励创新,不断挑战,努力做出更有趣的游戏,就是鄙社一贯的方针。
游研社:
原来如此,有点像独立游戏团队的集合体!如果新作受到好评,会系列化吗?