S7 总决赛在即,虽然两个中国队伍 RNG、WE 分别不敌韩国 SKT 跟三星,止步四强,不如来看看倪考梦关于游戏的分享。我们这一代和游戏一起成长,游戏是如何改变我们,再顺便改变世界的?
中国游戏世界的成长
过去的一段时间里,腾讯不知不觉成长为世界游戏的领导者,中国从过去的游戏矿工(生产者),一举成为游戏的主要消费市场(玩家)。这也是中国经济崛起或者说内需试产打开后的另一个有趣现象。各国的游戏都要努力进入中国市场,腾讯因为掌握了庞大的用户群体,所以在推广游戏时具有绝对的优势。
目前腾讯游戏收入可能更多的还是国内市场,但是它的确收购了这个世界上很多优秀的游戏制作团队和发行公司,这意味着未来,很可能外国人在玩外国产的游戏时,腾讯也会受益。
其实,这一切从腾讯从三星手里抢过 WCG 的举办权,甚至之后直接主办很多腾讯自己的游戏比赛开始,就已经有了定论。
WCG 自从腾讯掌控后,我们就看到了一些趋势,就是传统的小众、精英式的游戏不再吃香,而非让位于那些有更广大的群众基础的游戏,可能这里星际争霸是一个比较特殊的存在。
我的电子竞技之路
我曾是一位准电子竞技选手,但是我们在网络上有一个社群,大家都为了参加 WCG 而努力着,我们都是业余选手,但我们希望能成为职业选手。我们每个人都有自己的线下社群,都是这个社群里最强的选手,我们被不同的社群推选出来,然后参加线上的对抗,反复对抗后,最终有几个人获得邀请参加 WCG 中国区的总决赛,最后我没能打败本来就比我强的对手,所以没能成为职业电子竞技选手。
电子竞技的要求其实类似于体育竞技,甚至它现在就是体育竞技的一部分,它对身心的要求都很高。在高节奏的对抗中,要打破自己无意识系统的惯性,而在瞬间去改变自己的决断,从而打乱对手的节奏,并且在电光闪电间一举击溃对手,那是需要你通过大量的训练,来放大任何一个时空瞬间。他较量的是人的努力,也是人的天资。
比如说我曾经和一个 10 多岁的孩子较量,就一直没办法打败他,因为他能做到在我开火的瞬间做出判断,然后进行移动,躲开子弹,然后反击,这种谋定而后动,谁都想得到,但是你能否做到,那就难说了,尤其是在风驰电掣的进攻和防守转换过程中,射击类游戏的生死,经常是零点几秒间就决定了,两个人可能水平只差一点,但是由于赢家不断增加资源的控制优势,结果可能会出现两位数比零的比分来。
同时,从比赛的全局来看,你又必须兼顾刚勇、技巧和资源控制能力,甚至要有谋略。比如说,当初我在比赛里输给对手,是因为我完全是一种顺风顺水的打法,对手很聪明地采取了拖延战术,打乱我的节奏,然后通过伏击终止了我的连杀,之后开始不断通过骚扰方式让我情绪开始急躁。
我的偶像,世界冠军 RocketBoy 孟阳说过,你能在正式比赛里发挥出平日里 70% 的水平,就不错了,他之所以总是能赢,是因为他能更好地调控自己的情绪和状态,从而发挥出 80% 甚至更高的水平。在后来研究了很多心理学的东西之后,我更加觉得他说的在理。
我们很多人可能没有机会在现实生活中经历很多瞬间的突变,所以并不知道自己在那一刻会表现出什么样的情绪,但在游戏里,很容易就能模拟出一种剧变的场景,让你的肾上腺激素爆发,然后情绪失控,你的认知会发现自己除了不断处理迟到的意识画面之外,始终是缺位和无力的,有一种强大的环境和无意识在操控你的一切,而你如果想重新夺回这种自我控制,就必须在对抗出现之前,比他人付出更多的努力去训练。控制情绪,掌控认知和行为,让意志做出正确的决断,这是简单的逻辑,知易行难。
不断成长的游戏
结合自我决定论的三个维度,我们会发现游戏其实是很容易给人虚幻的自我决定感的,所以人们会倾向于沉浸其中,获得满足感。但是纵观过去多年,其实这里也有很多变化,游戏本身也在不断升级。
自我决定论认为,人的基本需求是自主感、胜任感、归属感的满足。若能满足这些需求,人就会感到幸福,产生内驱力。
自主感:从标准到个性,从封闭到开放
现在的游戏制作都很精良,已经远超一般的电影了。比如说「文明」「生化奇兵」(名字翻译不好,内容奇赞)系列,比如说「塔罗斯法则」,后者融合了人们对未来人工智能的想象和灭世后新纪元的想象。从游戏本身看,关卡设计都比较难,通关后的感觉就是,人类智力的潜力挖挖总是有的。当然我也有一个困惑:老外真有那么聪明吗?他们设计那么难的游戏,他们玩得了吗?
游戏的设计者往往要比玩家更加聪明,才能设计出特定规则下的特定体验的游戏,这些设计师们,在我看来,都是非常伟大的艺术家。未来应该把诺贝尔文学奖发给游戏或者脚本创作者。既然歌词撰写者都能得奖,为什么游戏创作者不能。现在的游戏给予的体验,比电影小说强太多太多了。
曾经游戏都是单一线索,多一结果,很像增加了互动元素的电影。电影有体验,无参与,但是游戏有体验,也有参与。但是现在,游戏已经升级了。
特别是进入开放世界沙盘化游戏之后,一千个人会玩出一千种结果来,体验完全不同。开放世界游戏变得如此复杂,以至于大家要上网看攻略,参与讨论,从他人那里了解这个世界的规则。个体依靠自己的投入已经很难在段时间内了解这个世界的全貌了。这又促成了人们在游戏过程中的互动,增加了游戏的体验。
胜任感:经典时代到大众时代
从我的体验来看,游戏经历了单机游戏、多人游戏、网络游戏、手机游戏等多个阶段的变迁,不是替代关系,而是某种游戏形式因为市场和技术的成熟而成为主流表现方式。
我还记得,大学时会去厦门的中山路找数码店,买游戏杂志,那时候还觉得看杂志,听小编推荐游戏,然后去学校周边的小店买光盘,很有意思。后来互联网不断提速,大家开始下载盗版游戏,再往后,互联网更快乐,几十个 G 的游戏,也通过 Steam 平台直接购买和下载了,而且一些游戏攻略网络都做得很成熟,于是不再去看游戏杂志。这个时候,去看杂志就有点像是在新媒体时代去看报纸和书籍一样,除非是非常优秀的,否则就不经济核算了。
游戏世界里还存在明显的鄙视链。比如说我前面所说的都是一对一(duel)的第一视角快节奏射击类游戏(FPS),即便是单机版,也多半是那些有极高难度但非常有创意的游戏,玩这些游戏不仅是和人对抗,也是和作者神交,更是和自己对话。或许多少带有一点傲娇,总觉得网游手游是比较 low 的。我说的这些游戏往往是早期互联网还没那么普及时出现的,更像一个人看的侦探小说和两个人玩的象棋,但后来大众化以后,当初的游戏精英就有一点没落了,只好用鄙视链来维系自己的良好感觉。
大众化以后,一些游戏要求也降低了。当初玩射击游戏时,玩家必须学会自己改 config 文件,学习英文,掌握基本的游戏交流语言,开场要 gl,输了要 gg,笑要 lol,走了要 cya,那可能是一个回不去的时代。「古典时代」(姑且这么叫他),游戏进入的门槛会比较高(攒机成本不菲),但是游戏是免费的(盗版),对抗时比能力和意志。
「大众时代」,进入门槛放得很低,多数人都可以参与了,但是玩的成本变高了,厉害不厉害要看你肯不肯花钱买装备了。这个风气其实是被暴雪带坏的。经典时代的死与生,成也暴雪,败也暴雪。玩过「魔兽争霸」和「魔兽世界」的小伙伴,就会明白我的意思。
当然,游戏的大众化未必就是坏事。但我的感觉就是,要玩内容制作精良,对玩家要求比较高的游戏,这些游戏已经接近于真实世界任务的模拟了。前面说的电子竞技,可以理解为一种特殊方式,像其他竞技方式一样,帮助我们更好的认识自己,提升自己。而且也有一些开明的学校已经开始用「星际争霸」等游戏来研究人类的多线程任务处理能力。