本文介绍了点点互动旗下的新游戏《High Seas Hero》的玩法特点、市场表现以及行业趋势。游戏融合了轻度模拟经营与SLG玩法,尝试吸引更广泛的用户群体。目前游戏虽有一定成绩,但面临前期与后期玩法衔接的挑战。同时,文章也探讨了SLG品类的发展趋势,包括“COK-like”产品的盛行、获客成本的上升以及小游戏与SLG玩法的融合趋势。
《High Seas Hero》是点点互动在SLG领域的新尝试,通过融合轻度化的玩法体验与SLG玩法,试图吸引更广泛的用户群体。游戏初期以开箱合成、放置战斗等休闲玩法为主,后期逐渐引入SLG玩法,包括联盟对抗等。
《High Seas Hero》在全球市场上线后取得了一定成绩,首月流水表现不俗。然而,目前游戏面临前期与后期玩法衔接的挑战,核心用户的转化程度可能并不如预期理想。
随着市场竞争的加剧和获客成本的上升,SLG品类出现了“卷成小游戏”的现象。以“COK-like”为代表的产品成为主流,小游戏玩法被融合到SLG产品中,以降低获客成本,增加引流效率。同时,小游戏产品也在主动拥抱SLG玩法,以承接玩家数值成长达到边际效应之后的体验。
文
/ 手游那点事
恶魔摸摸猫
去年12月,点点互动在当月的Sensor Tower中国手游发行商排行榜上,首次超过了网易来到了第二名,仅次于腾讯,其背后最大功臣的便是《无尽冬日》在全球的出色表现。
而在随后不久的另一个榜单上,《无尽冬日》更是以18亿美元
(约120亿人民币)
的收入,力压《PUBG M》、《崩坏:星穹铁道》《使命召唤手游》等产品,登顶2024年游戏出海收入榜单榜首。
毫无疑问,《无尽冬日》成为了近些年来SLG领域最大的全球爆款之一,而它身上所代表的“轻度模拟经营+SLG”玩法框架,也成为了过去众多厂商团队深入研究的对象。
当大家正在考虑如何模仿《无尽冬日》的框架,试图复刻前者成功时,点点互动也没有闲着,反而加快了在SLG品类上布局的步伐。就在今年1月初,他们在全球市场上线了一款新游《High Seas Hero》
(中文译名:小舰舰超勇)
。
游戏在北美、中国港澳台等市场首发,上线当日曾登顶美国iOS免费榜榜首,及Google Play免费榜第3名;中国台湾地区iOS免费榜第7名。不过,据外部平台统计,游戏的收入暂时算不上亮眼,首月流水仅200万美元
(约1400万人民币)
左右。
虽然《High Seas Hero》目前的成绩比起《无尽冬日》来说有着较大的差距,但毕竟它达到了点点内部的上线标准,再加上SLG产品本就注重长线运营的生态,所以还是有不少人对游戏未来的表现抱有较高的期待与好奇。
那么,《High Seas Hero》是否有机会成为点点的又一个全球爆款?而它又代表着点点互动在SLG品类上的哪些思考与创新?
事实上,《High Seas Hero》给人的第一感觉,就是跟市面上各种为外围用户所打造的小游戏一样,你很难想象它是一款重策略对抗的SLG产品。
为什么这么说?首先,从玩法部分来看,《High Seas Hero》将“放置开箱”这一小游戏赛道的热门玩法作为前期核心体验。
因此,游戏初期玩家们的目标很简单:就是不断开箱子,合成更高级的装备,升级战舰,然后通过放置战斗去推关卡,获取资源,再开更高级箱子,重复类似操作循环。
作为“小游戏”品类的成熟玩法框架,开箱子的优势毋庸置疑,就是能够快速获得直观的数值成长反馈。这种低门槛、高爽感的机制有效降低了新用户的学习成本,尤其吸引了对复杂策略玩法望而却步的休闲玩家。
除了利用低门槛的“开箱子like”来吸引轻度玩家之外,《High Seas Hero》在题材风格与美术设计也与其他硬核的SLG产品做出区分度。
毕竟,按传统认知来说,海战SLG一般都会采用写实画风与硬核军事题材,其中最具代表性的可能就是《战舰世界》。但《High Seas Hero》却以卡通化的Q版角色、明快色彩与“柴油朋克”机械风格的美术设计,去试图构建出独特且有趣的“启示录海战”世界观。
值得一提的是,游戏在战舰外观定制上采用了“数值与外观分离”的设计——玩家可自由搭配舰船部件的外观皮肤,而无需担心影响战斗力。这一点也符合了轻度玩家们的外观需求。
也正是通过这种偏可爱、轻松有趣的视觉呈现,游戏在消解了末世题材所带来的沉重感的同时,也与玩法设计上的“轻度化”定位高度契合,向外界传递出“休闲小游戏”的第一产品印象,并借此尽可能地覆盖到更广泛的用户群体。
之后,随着游戏进程的推进,《High Seas Hero》会循序渐进地展现出它作为“海战SLG”产品的另一面。
到了大约第四章关卡,玩家们会先解锁一个类似“辐射避难所”的系统,需要玩家们去解锁各个船舱功能,诸如提供船只动力的锅炉房、给水手角色入驻的宿舍、可以挖煤、捕鱼收获各种资源的工作间等等。
同时,其中还涉及到了科技研发、技术升级等模块,而这些又会作为实际战斗数值反馈到了前面的“开箱子”放置战斗玩法上,到了更后面,还能产出各种等级、不同属性的舰队,强化自身实力。
(像升级化学实验室就可以强化技能暴击率和提升攻击百分比)
(造船厂就类似兵营的设计)
听到这里,其实大家已经相当熟悉了。这些玩法系统对应的便是,传统SLG游戏前期的模拟经营玩法,像是采集资源、升级科技、扩展人口等等,只不过对其做了一定程度的内容包装。其中,我们能看到一些《无尽冬日》的影子,比如说锅炉房的设计,就是《无尽冬日》里面的动力系统。
(上下对比)
最后,当玩家的资源积累到一定程度之后,便会进入到大地图探索、联盟对抗等SLG玩法内容之上,后续就跟传统的海战SLG产品没有太多的区别,核心体验都是抱团的GVG对抗,靠着数值能力成长去占领各种资源据点。
(出征,采集,大地图等系统一应俱全)
以上便构成了《High Seas Hero》大致的玩法框架与体验循环。在我看来,游戏还是继承了《无尽冬日》的产品思路,即通过轻度化的玩法体验,与差异化的内容题材去吸引尽可能多的用户圈层。
唯一的区别或者不同的地方在于,《High Seas Hero》的产品定位、前期体验可能还要更加休闲化一些。毕竟,《无尽冬日》的“末世冬日”玩法,与SLG的对抗风格有着一定的相似程度,也因此即便吸引了众多不是策略游戏的外围用户,游戏也能较好地将其引导到后期玩法之上,避免明显的体验割裂。
反观《High Seas Hero》,虽然是有刻意地去做“由轻到重”的节奏设计引导,比如说将大地图对抗玩法后置、把模拟经营部分包装成船舱系统等等,但实际上:前期以“开箱合成”为主的偏单机化数值成长体验,与后期强调社交协作、资源争夺的SLG玩法之间,还是有着较大的差异,其核心用户的转化程度可能并不如预期的理想。
(玩家们对于游戏后期SLG部分的差评)
而这一点,或许也就说明了为什么目前《High Seas Hero》在海外没能收获大范围的追捧与成功。
总的来说,我们可以将《High Seas Hero》看作是点点互动在SLG领域的又一创新尝试,其核心特点在于通过“放置开箱+SLG”的玩法融合与题材差异化,构建了一个兼具轻度休闲体验与长线策略深度的框架。
优势地方在于,相较于传统SLG游戏,它在玩法结构上打破了常规的“重策略先行”模式,同时通过美术风格、休闲玩法,来大范围地吸引轻度用户们的吸引力,为游戏导入尽量多的流量;但其不足的地方,也在于面临前后期玩法衔接与用户留存的长线挑战。
看到《High Seas Hero》出现后,身边不少从业者都在感叹:竞争到最后,SLG卷成了小游戏的模样。当然,这样的说法不完全准确。
众所周知,目前SLG品类,大致可以分为“COK-like”、“ROK-like”,以及“率土like”三种玩法形态。而假如单纯从团队策略性这一维度来说,三者的关系也有上下之分,即“COK-like”最基础,主要强调个体的数值能力,“大R玩家一个打一群”的案例在这类产品中屡见不鲜。
“ROK-like”次之,在个体数值能力成长上会引入更多维度的策略比拼,诸如《万国觉醒》的兵种克制、文明特色等;《万龙觉醒》的高低差地形,空中战争;而“率土like”则最高,其中固然存在数值能力的影响,但少有能够“一打多”的存在,更多还是依靠盟会之间的团队合作。
所以,“COK-like”产品其实比起后两者来说,是更加基础的SLG形态。毕竟,像“ROK-like”、“率土like”这种产品,创新的难度是较大的,游戏内每一处玩法设计都要相互耦合,才能最终塑造出不同的策略体验。
(图源:Michael的游戏运营笔记)
相较之下,“COK-like”的可塑性与包容性会更强一些,其后期的核心PVP体验框架相对成熟,更多区分度是在前期的PVE流程,以及美术风格、题材剧情等外在部分。
也或许正因如此,让“COK-like”成为了近些年来,SLG厂商们换皮,卷美术的重灾区。
不同的风格题材,像是科幻、丧尸、西部;各异的前期PVE体验,诸如塔防、RTS、放置RPG等等,游戏经过一轮的内容包装后迅速上架测试,数据理想就继续跑下去,数据不理想就砍掉,而同样的框架之后还能够再跑一批产品出来。
就以笔者了解来说,某SLG大厂一年海外测试的新品可能多达数十款,但真正能够进入到正式上线并大推环节的,可能一款都没有。别说厂商内部赛马,就是外部大家也都看到新品一个接着一个在卷美术、换皮。以至于很多SLG从业者都跟我感叹:“现在即使在小众的题材,你都可能发现SLG游戏的身影。”
与此同时,SLG的买量价格也在节节攀升。从几十块一个用户到如今数百块一个玩家,并且导流之后还不一定能够真的被转化。获客成本的增加,导致产品之间的竞争进一步加剧。
在这样“越卷越激烈”的市场前提下,大家比拼的似乎不再是玩法设计的创新与否,而是游戏是否吸睛,能够吸引更多玩家群体的注意力——毕竟,没人进来玩游戏,再有趣的玩法体验也是一纸空谈。
那么,说到吸睛、抢人眼球,没有什么比休闲游戏更加合适了。所以,大家能够看到不同的小游戏玩法被融合到了SLG产品里面,从三消,到合并,再到“开箱子like”、“咸鱼like”,目的就是为了降低获客成本,增加引流效率,同时保住前期用户的乐趣体验。
(三七的《Puzzles & Survival》算是SLG与轻度玩法融合的典型案例)
而更极端的案例,就是《Last War》为代表的“超休闲”前期玩法,可以说是直接将买量素材玩法加入到了SLG游戏里面,使得获客成本进一步降低,最终也让游戏成为了一大全球范围内的爆款。
回到段落开头所说,在我看来,“SLG卷成了小游戏”这一说法背后的本质:是在“流量至上”的目的驱动下,以“COK-like”为代表的SLG玩法边界,在越来越模糊了,乃至逐渐消失。
一方面,获客成本越来越高,回收周期越来越长的SLG,需要各种小游戏的“轻度体验”去为产品前期带来足够多的流量收益,扩展用户群体。比如说《无尽冬日》的轻度模拟经营,再比如说,今天提到《High Seas Hero》的“开箱子like”,他们都是其中的代表性案例。
而另一方面,很多人可能没注意到的是,小游戏产品们也在主动拥抱SLG玩法。因为它们需要后者去承接玩家数值成长达到了边际效应之后的玩法体验。
例如说,去年在全球市场上大火,力压《原神》等产品成为Sensor Tower出海榜第三的《菇勇者传说》,就是到了游戏后期融入类似大地图对抗的SLG玩法,去稳定住在长线运营上的表现;当然,类似的案例还有很多,也有很多小游戏从业者表示,小游戏产品想要撑起后期,SLG是最方便,也是最理想的解法之一。
(《菇勇者》新版本有尝试过类似海战SLG的后期玩法)