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读书分享|文化遗产类功能游戏设计与文化传播研究

暴走的菠萝蜜  · 公众号  ·  · 2024-10-25 11:00

正文

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09

文化遗产类功能游戏设计与文化传播研究




分享者‍: ‍‍ 杨依宁

原文‍‍作‍者:刘彪,顾邦军,郑琳,万华明 (苏州科技大学 艺术学院) ‍‍

发表期刊:包装工程, 2021, 42(22):47-53.

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/阅读目的/

1/ 分享目的

学术需求 :我在进行古琴严肃游戏的研究过程中,需要借鉴和参考相关领域的研究成果,以确保我的研究方法和设计思路具有科学性和可行性。这篇文章提供了系统性的设计体系和实践案例,对我有重要的参考价值。
实践指导 :文章不仅有理论分析,还有具体的实践验证,这对于我正在进行的古琴严肃游戏项目具有很强的指导意义。通过学习这篇文章,我可以更好地理解如何将文化遗产元素融入到功能游戏中,提升游戏的教育和传播效果。

2/ 研究关联
设计体系借鉴 :文章提出了文化遗产类功能游戏的设计体系,包括目的功能的确定、文化元素的提炼、多学科人员的协作和设计方法的确立。这些内容对古琴严肃游戏的设计具有重要的借鉴意义,可以帮助我系统地规划和设计古琴严肃游戏。
实践案例参考 :文章通过姑苏文化功能游戏设计案例,详细展示了如何将文化遗产元素融入到游戏中,提供了丰富的实践经验和具体的操作方法。这些经验可以为我的古琴严肃游戏项目提供具体的参考和启示。
测评与反馈方法 :文章采用了启发式评估法和前/后对照法进行测评,确保了游戏的可用性和功能效果。这些测评方法同样适用于古琴严肃游戏,可以帮助我评估游戏的设计效果,进行必要的改进。


/基本介绍/

1/ 研究问题

探索文化遗产类功能游戏的设计体系与文化传播策略,为目前文化遗产在功能游戏中的传承提供新的设计思路和实践参考。

2/ 研究框架


3/ 技术路线

1. 研究背景与问题定义 :文化遗产的保护与传承是一项历史使命。在国家提倡传承中华优秀传统文化的背景下,文化遗产传承进入了更深层的发展阶段。提出问题:如何通过功能游戏有效地传承文化遗产,提升用户体验和文化传播效果?

2. 文献综述与理论基础 :回顾文化遗产数字化展示与传播的相关研究,以及功能游戏在文化遗产保护与传承中的应用。基于文化遗产数字化与文化遗产类功能游戏发展分析,提出文化遗产类功能游戏的设计体系。

3. 设计体系构建

a. 目的功能的确定 :明确游戏的主要目的功能,如文化遗产元素的数字化展示、知识传递与技艺传授、文化遗产素养提升、文化传承场域构建等。

b. 文化元素的提炼 从文化遗产中提取具有代表性和教育意义的元素,并转化为游戏内的符号系统。

c. 多学科人员的协作 确保文化内容的准确性和真实性,提升用户体验。

d. 设计方法的确立 以用户体验为中心,基于情境创设的综合设计方法,确保游戏的趣味性和教育意义。


4. 实践案例分析 :根据提出的设计体系,进行姑苏文化功能游戏实践,在场景选择上选择具有代表性的文化景点,如虎丘、寒山寺、拙政园等。进行了视觉重构与文化元素提取,制作整体场景原画和子副本,提取文化元素,如虎丘塔、剑池、断梁殿等。通过任务和挑战、互动机关、道具和奖励等形式,展现文化元素,提升用户的参与度和学习效果。

5. 项目测评与反馈 :通过启发式评估法和前/后对照法的综合测评,验证了姑苏文化功能游戏在用户体验和文化传播方面的有效性和吸引力。尽管项目达到了可用性评估标准,但仍存在一些具体问题,如任务频率过高和美术效果不清晰等。功能效果测评的结果显示,游戏显著提升了小学生的虎丘知识水平,缩小了学生之间的知识差距,证明了游戏在文化遗产传播和教育方面的积极作用。

3/ 研究结论
1. 项目测评与反馈的有效性
  • 可用性测评 :通过启发式评估法,评估了游戏的用户体验、交互流程、UI界面等,发现并改进了具体问题,如虎丘塔副本任务过于频繁、12景图册部分美术效果不清晰等,确保了游戏的可用性。

  • 功能效果测评 :通过前/后对照法,评估了游戏在传播文化遗产方面的实际效果,结果显示游戏显著提升了小学生的虎丘知识水平,缩小了学生之间的知识差距,验证了游戏的教育效果。

2. 未来提升方向
  • 提升文化元素提取与融入方式 :进一步优化文化元素的提取与融入方式,使其更加自然、流畅,提升玩家的沉浸感和学习效果。

  • 扩大测评样本的多样性 :目前测评对象主要来自本地区的两所小学,且均为城市学生,未来可以进一步扩大测评样本的多样性,包括农村学生、成人用户等,提升测评结果的普适性和可信度。

  • 探索功能游戏的社会价值与经济价值 :进一步研究功能游戏在社会价值与经济价值方面的平衡点,探索如何通过功能游戏实现文化遗产的可持续发展和商业化运营。


/概念解析/

1/ 文化遗产

承载着人类文明历程的文化表现形式,包括物质文化遗产(如古迹、艺术品)和非物质文化遗产(如技艺、风俗)。近年来,文化遗产的数字化成果较为丰富,主要集中在如下3个方面:文化遗产信息的数字化采集与存储、文化遗产的数字化复原与可视化、文化遗产的数字化展示与传承
2/ 功能游戏
功能游戏(Serious Games)是一种不仅追求娱乐效果,还具有教育、训练、治疗等功能的游戏类型。这类游戏通过互动的方式达到特定的应用目标,如传递知识、获取技能或改变态度和行为。功能游戏的概念最早由美国学者Abt在1970年提出,并由后续研究者不断丰富其定义。按照应用领域,功能游戏可以分为教育、商业、文化、军事、公益等多个类别。其中,文化遗产类功能游戏是一种专注于通过游戏形式传播和保护文化遗产的游戏,它们可以进一步细分为提升文化意识、历史重建及增强遗产认知等子类。此外,还有学者提出了如G/P/S等分类模型来更好地理解和应用这类游戏。在应用领域,可归纳为如下几类:
现实遗产场景虚拟呈现类型 :通过有趣的游戏形式进行文化遗产的展示与知识传播是此类研究的重点。
非遗的虚拟情境创设与体验类型 :这类游戏主要目的是对非遗知识技艺的传授。通过情境创设,带给玩家身临其境的非遗体验。
故事历史情境再现类型 :此类游戏关注过去发生或者传说中的事件、过程的虚拟重现。主要以 RPG 游戏类型为主,玩家通过角色扮演探究虚拟情境中的文化知识。
3/ 用户体验

用户在使用产品或服务过程中的主观感受,包括情感、态度和行为等方面。Djaouti等人提出了 G/P/S分类模型 ,开始关注玩法,从玩法、目的和范围3个维度进行分类。Djaouti等人在他们的研究中提出了一个功能游戏的分类模型,称为G/P/S模型(Goal/Process/Structure)。这个模型从三个维度对功能游戏进行分类,分别是目标(Goal)、过程(Process)和结构(Structure):

  • 目标(Goal) :指功能游戏设计的主要目的或功能。
    教育:旨在传授知识或技能,如语言学习、历史知识、科学原理等。
    培训:旨在提高特定技能或能力,如军事训练、职业培训等。
    治疗:旨在改善心理或生理健康,如康复训练、心理治疗等。
    宣传:旨在传达特定的信息或价值观,如环保宣传、公共安全教育等。
    娱乐:虽然也具有一定的教育或培训功能,但主要目的是提供娱乐体验。

  • 过程(Process) 指玩家在游戏中的活动和互动方式。
    模拟:通过模拟现实世界的情境,让玩家体验和学习特定的技能或知识,如飞行模拟器、医疗模拟器等。
    冒险:通过故事情节和任务驱动,让玩家在探索和解决问题的过程中学习,如历史冒险游戏、科学探险游戏等。
    策略:通过策略决策和资源管理,让玩家在思考和规划中学习,如商业模拟游戏、军事战略游戏等。
    角色扮演:通过扮演特定的角色,让玩家在互动和交流中学习,如历史角色扮演游戏、社会角色扮演游戏等。
    竞赛:通过竞争和挑战,让玩家在对抗中学习,如体育竞技游戏、智力竞赛游戏等。

  • 结构(Structure) :指游戏的组织和设计方式。
    线性:游戏按照预定的顺序进行,玩家需要依次完成一系列任务,如线性叙事游戏、关卡式游戏等。
    非线性:游戏允许玩家自由探索和选择,没有固定的顺序,如开放世界游戏、沙盒游戏等。
    混合:结合线性和非线性的特点,既有预定的任务和目标,也有自由探索的空间,如混合式冒险游戏、混合式策略游戏等。


/方法借鉴 /

1/ 设计方法学习

  • 工作流和设计体系可以学习

  • 以用户体验为中心的设计方法
2/ 项目测评与反馈

1. 启发式评估法(Heuristic Evaluation)
方法:启发式评估法是一种用户界面评估方法,通过一组预定义的评估标准(启发式原则)来检查和评估产品的可用性。这种方法可以帮助识别设计中的潜在问题,并提出改进措施。
应用:在古琴严肃游戏中,可以邀请多学科背景的专家(如音乐学专家、古琴演奏家、游戏设计师、教育专家等)进行启发式评估,评估游戏的用户体验、交互流程、UI界面等。具体步骤包括:

  • 制定评估标准 :基于 Nielsen 的10项可用性原则,制定具体的评估内容和步骤。

  • 评估人员 :邀请多学科背景的专家进行评估。

  • 试玩游戏 :评估人员对照评估标准分别单独试玩游戏,研究人员进行现场记录。

  • 整理问题清单 研究人员整理试玩过程中发现的问题清单。

  • 讨论与修正 与所有评估人员进行讨论,针对发现的问题进行设计内容的修正。
2. 前/后对照法(Pre-Post Test)
方法介绍:前/后对照法是一种评估方法,通过对比参与者在干预前后的表现,评估干预的效果。这种方法常用于教育和培训项目的评估。
应用:在古琴严肃游戏中,可以采用前/后对照法评估游戏在传播古琴文化方面的实际效果。具体步骤包括:
  • 选择测评对象 :选取一定数量的用户作为测评对象,可以是古琴初学者、音乐学生、文化爱好者等。

  • 游戏前测试 :对测评对象进行一次古琴知识水平的问卷测试,记录初始得分。

  • 游戏体验 :让测评对象体验游戏,完成相关任务和挑战。

  • 游戏后测试 :再次对测评对象进行一次古琴知识水平的问卷测试,记录最终得分。

  • 数据分析 :对比游戏前后的测试得分,评估游戏的功能效果。

/阅读思考 /

《文化遗产类功能游戏设计与文化传播研究》一文与古琴严肃游戏研究在多个方面具有高度的关联性,这些关联性不仅体现在研究背景和目标上,还包括设计方法、评估技术和实践应用等方面:

1. 研究背景和目标

文化遗产保护与传承:两者的共同目标是通过数字游戏的形式保护和传承文化遗产。古琴作为一种重要的非物质文化遗产,与文化遗产类功能游戏的目标高度一致,即通过游戏化的方式提升公众对文化遗产的认识和兴趣。
数字化展示与传播:文章强调了文化遗产的数字化展示和传播,这与古琴严肃游戏的研究方向不谋而合。古琴严肃游戏也可以通过数字化手段,将古琴的历史、演奏技法、乐谱等文化元素进行展示和传播。

2. 设计方法

系统性设计体系:文章提出了文化遗产类功能游戏的设计体系,包括目的功能的确定、文化元素的提炼、多学科人员的协作和设计方法的确立。这些内容为古琴严肃游戏的设计提供了系统性的指导。
文化元素的提炼:文章详细介绍了如何从文化遗产中提取具有代表性和教育意义的元素,并将其转化为游戏内的符号系统。古琴严肃游戏同样需要从古琴文化中提取关键元素,如古琴的历史背景、演奏技法、经典曲目等,确保游戏内容的准确性和教育意义。

3. 评估技术

可用性测评:文章采用了 启发式评估法(Heuristic Evaluation) 评估游戏的用户体验、交互流程、UI界面等。古琴严肃游戏也可以采用类似的方法,邀请多学科背景的专家进行评估,确保游戏的可用性和用户体验。
功能效果测评:文章采用了
前/后对照法(Pre-Post Test) 评估游戏在传播文化遗产方面的实际效果。古琴严肃游戏可以通过类似的方法,评估游戏在提升用户古琴知识水平和演奏技巧方面的效果。


/相关文献 /

[1] 王安霞, 王喆. 文化遗产的多元化视觉呈现研究[J]包装工程, 2019, 40(10): 1-7. WANG An-xia, WANG Zhe. Design Method of Visual Ppresentation System for Cultural Heritage[J]. Packag-ing Engineering, 2019, 40(10): 1-7.

[2] 潘志庚, 袁庆曙, 陈胜男, 等. 文化遗产数字化展示与互动技术研究与进展[J]. 浙江大学学报(理 学 版), 2020, 47(3): 261-273.  PAN Zhi-geng, YUAN Qing-shu, CHEN Sheng-nan, et al. State of the Art on the Digital Presentation and In-teraction of Culture Heritage[J]. Journal of ZheJiang University (Science edition), 2020, 47(3): 261-273.

[3] DJAOUTI D. Classifying Serious Games: the G/P/ SModel[M].

[4] Coenen T, Mostmans L, Naessens K. MuseUs: Case Study of a Pervasive Cultural Heritage Serious Game[J].

[5] C Huang, Y Huang. Annales School-based Serious Game Creation Framework for Taiwan Indigenous Cul-tural Heritage[J]

[6] 杨媛媛, 季铁, 张朵朵. 文化遗产在严肃游戏中的设计与应用[J].








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