从英国率先提出“创意产业”战略以来,尽管各个国家和地区在产业之前冠以文化、创意、版权、内容、文创等不同定语,但都认为其在产业发展、国民经济,尤其是文化竞争和国家软实力领域发挥着重要作用。我国是一个文化大国,却并非文创产业强国。从文化到文创产业,既需要创意加持,也需要产业转化,还需要传播支撑,而在这三个领域,我国都远远落后于文创产业发达国家和地区。
与电子商务、互联网金融等领域发生的逆袭类似,“互联网+”带动了我国的文创产业走出了一条“中国特色”道路。
以腾讯首倡的“泛娱乐”发展模式为例,在行业的共同推动下,我国在一些文创领域实现了全球领先,甚至具备了向发达国家和地区反向输出文化和商业模式的能力。如网络文学几乎可称之为我国独创,诞生了近年来大量流行的“快时尚”IP,衍生出一系列影视剧和网络游戏,甚至吸引了翻译组服务于数十万的海外用户,同时仅在阅文集团这一平台上就至少有400万写手参与创作,不乏年收入过千万甚至过亿的“大神”;网络漫画近年来发展势头很快,已经可以在东京的相关动漫频道和网站播放,并得到还不错的评价;网络游戏在东亚和东南亚地区已经初步打开了市场,部分游戏公司甚至有1/3以上的营收来自于海外;网络直播甚至已经反向输出美国,在Facebook提出要将直播作为重要战略之前,我国已经诞生出一系列商业模式成熟,客户定位相对清晰的直播平台。
传统文创产业没有达到、甚至在未来一段时间都很难达到的追赶甚至超越西方文创产业的目标,提出和发展仅仅几年的“泛娱乐”已经可以逐步实现一两个“小目标”了。作为一个研究者,如何从这一现象中提炼规律,找到关键点,并对未来做一些趋势性的探索,是一种研究的自觉。
互联网带给我国文创产业的核心变化是什么呢?我认为主要有两点: