《征服》是白金工作室继《猎天使魔女》之后的又一部作品,虽然时代设定从现代转向未来、风格从奇幻转为科幻,甚至游戏类型也从动作转为射击,但有一个要素未曾改变,那就是核心系统与“时间”的紧密关联。
“所谓动作游戏,就是针对输出的一系列动作。所谓‘输出’指的就是诸如敌人出现在你面前,或是你遭受攻击的情境。例如在敌人出现于你身前后进行攻击,或是因为敌人攻击你而闪避开一颗子弹,这些动作是为了应对‘输出’而进行的反应动作。有些事情发生了,而你对此做出了反应。尽管‘动作游戏’给人的印象是你可以随心所欲主动游玩的游戏类型,但事实并非如此——一定要有些事情先发生,而你则必须要在一个特定的时间窗口中做出反应。”
如果你玩过白金工作室推出的游戏作品,一定会对这段听起来有些奇怪的话感同身受,不论是《征服》、《猎天使魔女》系列、《神奇101》、《潜龙谍影崛起:复仇》、《变形金刚:破坏战士》,甚至在白金工作室成立之前神谷英树创作的《红侠乔伊》等作品汇总,其中,都有个一以贯之的元素:时间。以《猎天使魔女》两作中最为著名的“魔女时间”为例,发动后整个世界的时间流逝会大幅减缓,而玩家所控角色却不会受到影响,可以利用这个时间窗口发动猛攻。
如果单纯以主动被动两个类型来划分技能所属,在处理“魔女时间”时,就会面临一个难题,它虽然可以算入主动技能,却无法随时随地触发,而是严格受制于敌方的攻击行为,显然也算不上被动技能,因此我们往往会将其归为一个特殊的系统。但若将稻叶敦志的话和“魔女时间”这一系统放在一起,就可以看到在游戏模式设计层面上,“自由”与“受控”之间的关系。动作游戏的快感分为若干层次,对于只追求通关的普通玩家来说,快感自然源自将自己代入强大的主角,体验到神挡杀神、佛挡杀佛的快意恩仇;对进阶玩家来说,则往往会挑战更高的难度,通过对技能的合理组合和动作发动时间的精确控制,来对抗更为强大的敌人和更为刁钻的敌人组合,对于这部分玩家来说,他们的快感不仅仅源自于动作和演出,而是更多地来自于战术的规划执行以及战况的应变与控制。对于这两种几乎截然不同的快感,白金工作室选择了兼容并包的应对方式,对敌人AI、“魔女时间”窗口期进行相应调整以满足不同水平玩家的需求。反过来看,就出现了一个值得玩味的问题:难度高低与玩家行动自由度之间的关系。在低难度下,玩家的行为显然较为自由,你可以随心所欲,在任何时间点、任何位置使用任何招式,并不用过分担心受到游戏的惩罚;而在高难度下,你的每一个动作,每一个战术选择,也许都会影响到角色下一秒的生死。如果单从自由度上来考量,难度与自由度显然形成了反比,但如果从玩家所获的成就感的角度去衡量,一切就反了过来。玩家只有在挑战高难度时,才不得不去熟悉游戏中主角的招式系统、敌人攻击模式、敌兵配置,来设计自己对应的战术,并将之贯彻执行,换言之,一个优秀的高难度设置,一定是对玩家能力的终极考验。随着一次次失败,玩家逐渐认识到一系列战术、招式的“不可行”,进而总结出“可行”的战术,而当玩家通过了这场考验之后,一定会感到一种与低难度下那种毫无理由的强大截然不同的成就感,只不过这种成就感的源泉,其实源自通过游戏设计对玩家自由度的逐步剥夺。然而从另一个角度来看,在彻底掌握了游戏精髓之后,《猎天使魔女》又并没有将玩家限制在某种单一的打法上,几乎每一种武器都有自己的优势劣势,也并无绝对意义上的废招,所谓“运用之妙、存乎一心”,正在于针对同一境况,设计出各式各样的武器组合与战术设计。在这一层意义上,看似被高难度剥夺殆尽的自由度,又以一种全新的面貌得到了回归,而对这两种玩家层面“自由”的对比,刚好可以帮助我们了解在游戏系统设计中“自由”与“控制”之间的关系。
上:《猎天使魔女》系列的看家系统“魔女时间”,当年正是这一系统将其与三大动作游戏系列彻底区别开,也让白金工作室随之声名鹊起,一跃成为动作游戏领域的新生力量。
下左:《潜龙谍影》初代中,玩家在接受电刑审讯时是否能够坚持下来,将决定女主角梅丽尔的生死,也将决定通关后继承的特殊道具究竟是无限头带还是光学迷彩。
下右:《潜龙谍影崛起:复仇》的核心系统“斩夺”,同样延续了白金工作室的一贯创作思路,将类似子弹时间的效果与精确的角度控制紧密结合到一起,快感与策略兼备。
如何去理解游戏中的“自由”?即使我们不用“自由”这么大的词,而是选用“随心所欲”这四个字,对它的理解也可能因为语境的不同而蔓生出多种含义。与现实世界中绝对的“随心所欲”只会给整个社会带来一片混沌的灾难性后果不同,人们之所以想要创造并需要一个游戏世界,本就蕴含着去做现实世界中做不到的事情这一层含义在内。但从游戏设计的角度,构建出虚拟与现实两个世界的距离,仅仅是完成了第一步,如何在这个世界中构建出让人愉悦的丰富体验,才是游戏设计真正的挑战所在。游戏系统的所谓深度,就蕴藏在对这两种自由的区别对待上,对前一种自由的满足,是通过“赋予”玩家超出现实的强大实力来实现的,而对后一种自由的满足,则是通过”激发“玩家潜在能力和创造性来实现的,两者之间的核心区别,在于玩家智力、体力等各个层面的参与度,将这一切创造力激发出来的,正是高难度下游戏所带来的各方面限制,甚至在某种意义上,我们可以说这种“自由”,其实是源自“控制”的。
让我们回到稻叶敦志的演讲,可以看到其核心内容是在谈动作游戏设计与游玩体验之间的反差,对于玩家来说,不论是低难度下的“随心所欲”还是高难度下的“游刃有余”,都是一种“主动”的体验,而游戏开发者所面临的挑战,其实是通过创作层出不穷的新敌人与新关卡,来营造这种“主动”的幻觉,所谓的“游戏设计”,就蕴藏在对这种幻觉的构建与维护之中。
■ 作者简介:洪韵,网名 Red, 中文世界最知名的游戏撰稿人之一,《读库》游戏设定集系列图书的特约主编, 曾在一席演讲《为什么游戏重要》。Red的游戏文章以知识面广、立意深刻著称。
本文摘自《幻决》
原载于《第九区·漫游虚拟现实奇境》
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