从2015年11月开始,《王者荣耀》与《全民超神》走上了两条完全不同的道路。仅就App Store的下载排行而言,《王者荣耀》从上架开始就一直保持在前二十以内,大部分时间在前十,而《全民超神》从11月开始不断下滑。而在收入榜上,《全民超神》一步步跌到了二十名、三十名,《王者荣耀》则从最初的五十名上升到了前十,保留至今——此处还必须考虑到,《全民超神》是一个用数值和养成刺激重度充值的产品,而《王者荣耀》从LOL那里拿来的主要收费点只有皮肤、英雄和符文,没有硬性的充值压力。
到了2016年1月,胜负已经很明显了:同样被腾讯力推的、拥有竞争关系的两款产品中,《王者荣耀》活了,《全民超神》慢慢跌入深渊。
这个结果,当时大部分玩家和从业者都能感觉到。《王者荣耀》也是自2012年移动端MOBA出现以来,第一款在市场上如此成功的MOBA手游。在此之前有数十款产品试错,但其中能够让《王者荣耀》参考的经验部分其实非常少,《王者荣耀》击败《全民超神》,主要靠的是在LOL的模板上大胆做减法,以及抛弃数值养成系统的胆量——在当时,几乎没有哪款手机游戏敢这么做。
第一代MOBA手游面临的操作方式、游戏节奏、盈利模式三大难题,《王者荣耀》用LOL解决了后两个,只有操作方式这个问题,是靠前辈用尸体累出来的遗产搞定的:虚拟摇杆还是比点触更适合移动端的LOL。
在2015年11月23日,我们发了一篇《MOBA手游:形式主义的持久战》详细分析了此事。这篇文章从从操作方式、玩法和赢利模式三方面比较了《王者荣耀》《虚荣》和《全民超神》,指出“为追求轻松、公平对战的手游玩家打磨一套舒适友好的规则才是大多数MOBA手游发展的理性道路”,并且在文章结尾预言:未来这一品类的市场将陷入持久战。
当虚拟摇杆无法满足全部玩家的需求,国内的游戏开始尝试使用新的交互方式时,可能会有一大批“虚荣like”操作方式的新MOBA手游如过江之鲫般出现,但无论是操作和数值规则上的传统MOBA移动化,还是ARPG玩法规则的MOBA化,本质上都是形式主义的进化论,当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律,进而催生出新的游戏类型。
然而,2016年的手游故事,不是这样写的。事情起了变化,并没有其他足以与《王者荣耀》相提并论的MOBA手游出现。