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射击闯关游戏,旧王已死、新王当立?

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2017-04-20 22:07

正文

张书乐 ID:zsl13973399819

资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者


射击类游戏的最佳形态是电子竞技?比如《穿越火线》

街机、单机时代的《魂斗罗》、《合金装备》等闯关型射击游戏体验,不再适合移动手游时代?

射击类游戏需要更真实、更热血,最好如昆丁塔伦蒂洛的电影一样,拳拳到肉、血浆横飞?比如《使命召唤》?

曾经占据游戏机、单机和联机游戏极大份额的射击游戏们,在移动时代只能扮演有益补充?

射击类游戏混的似乎不太好?不是没有缘故的,根本原因就是长期自由搏击,而忘记了,其实关卡才是最能吸引用户的所在?

关卡、关卡、关卡!你还在自由搏击吗?

射击游戏不是没有关卡,不过现在的关卡,更像是新手村。

似乎和电竞有关的,不管是即时战略还是FPS,都让人想不起关卡这个零件的存在。

可经典的射击游戏,让人总无法忘记的,却是关卡。

或许这就是真相,不然,为何在2016年,敖厂长一个《“水下八关”终于找到了》的消息,能激荡起无数讨论……

关于“水下八关”的故事,太过冗长,不清楚的可以去问度娘。但关于《魂斗罗》的关卡,其实一直以来都是众多玩家尤为关注的话题。

会聊到一命通关是基础粉丝;会谈及魂斗罗形象来自两大动作明星、第一关的BOSS是玛雅神庙的则是铁杆粉丝;若还能八一八其中的特殊视角关卡其实是科乐美探索3D呈现的“恶趣味”,就有了晋级骨灰粉的入场券了……

关卡其实才是这个横版经典射击闯关游戏的核心。在还没诞生电竞的时代,比较谁能用更短时间、更花式的打法一命通关,才是小伙伴们痴迷射击游戏的关键。

追尾视角!横版关卡!这些设定里面有大智慧

科乐美在1987年出品的《魂斗罗》这个似乎所有人都异常熟悉的游戏里,藏着什么秘密呢?

先说说视角,估计很多人张口就来,是第三人称视角?这个答案没错,但更标准的说法是追尾视角。

啥叫追尾视角,就是你能看到你操作人物身后的状态,不容易被偷袭。

好处显而易见,在一碰就死、靠上蹿下跳躲子弹的魂斗罗里,没有人掩护的背后,必须有一双眼睛。这个视角,在有关卡的射击游戏里,基本上是通用设定了。

没关卡的呢?完全“自由搏击”的呢?当然要让别人可以偷袭你啦。

回到关卡的设定上,前两年曾经有过一份《魂斗罗》早期企划书被剧透出来,然后我们发现,为何我们对这个游戏那么热爱的 原因

在设定里就这么写道:“为了增加关卡的内容丰富度,整合了横、纵卷轴及3D三种卷轴方式,并在背景设计上采用了当时科幻电影常见的场景以及密林等要素。”

大部分关卡是横的,我们都知道。但其实在魂斗罗之前,射击游戏的关卡是这样的。

1984年NAMCO发行的FC游《小蜜蜂》( Galaxian ),在那个时代是非常标准的制式,即类似《大金刚》一样,游戏永远在一个界面上完成。

之后,《超级马里奥》首次确立了游戏人物要“从左向右走”。与之相对应,大部分反面角色都是从右向左“杀过来”,也就是横版卷轴关卡了。

还少部分向上跳着的,是纵卷轴。

你或许会觉得,没啥啊,就是把横版竖起来玩呗,我们不妨对比下另一款经典射击游戏《赤色要塞,和《魂斗罗》一样,都是科乐美出品,时间晚一年。

这就是竖版的感觉,只是这种俯视的角度,如果人物在上面运动,怎么看怎么觉得有点小别扭。整个一看地图的味道。所以尽管《赤色要塞》和《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《绿色兵团》并称FC四强,但后三个横版卷轴主打的游戏,继续被射击游戏所沿用。

而《赤色要塞》这种俯视的角度,则成为了即时战略游戏的最佳形态,至少在2D时代是如此。

但再对比下《魂斗罗》,你会发现,它的这种横版,与《赤色要塞》不同,它依然是平视的角度,这样人物依然很清晰鲜明,富有立体感,玩家的代入感也强烈许多。

那么3D的呢?以前我们以为它是特殊视角,直到说明书出来后,才恍然大悟。

至于密林什么的,当时正好是《铁血战士》大热的时代,说它山寨也行,说向经典致敬也行,说情怀感满满,也挺好。

不仅关卡设定上考虑了各种体验角度,在过关打Boss上,《魂斗罗》也尽可能考虑到了游戏性,而不是端着机枪一顿乱扫。

比如第六关,是个爱丢盘子、跳来跳去的机器人。

很多初哥碰到这货的时候第一反应是不好打,打固定靶和打“飞碟”本来就是两种体验。

结果后来大家发现,这傻大个也好对付,跟着它一起跳,跟着它一起走,不停地向他开炮,只要不被他碰到,也就过去了。

至于最后一关,也是套路活,Boss是个大心脏,不负责打人,上下各两个胎盘,不断的生出小爬虫来咬人,一个胎盘一个胎盘的打爆它,才能通关……

现在看来,这些关卡里的设定也是弱爆了。但在当时,一个128K的游戏里,能容纳如此之多的技巧,让玩家不仅仅是比拼活力够猛,更要比拼灵活性、弹跳性的水准,也可看到关卡设计师满满的腹黑了。

而在许多关卡里,还有各种意外惊喜,比如这个地方可以站立的,某条河可以游个泳,正好喘口气……

我翘着腿来打你(人称萝莉式屈腿),不是这样看着有逼格,而是游戏容量有限,短一点可以节约内存,也不容易被打到。

更多的随机性内容,让有攻略的关卡变得“意外”

类似的关卡设计在《合金弹头》中也多有呈现。最为奇葩的是在《合金弹头3》中,前四关均可以有多种不同路线可供选择,每条路线的场景和敌人均不同,但最后面对的BOSS是一样的。

而且关卡设计上,除去传统的动作射击版面,游戏还增加了水下版面、横版和纵版飞行射击版面。

等于在一个游戏里,你几乎可以把所有射击类游戏的场景都爽上一遍。


据说,不少男性玩家酷爱选择女性角色的原因,是在第四关某条路线上会遇到可溶解外衣的敌方攻击,然后在死前一瞬可以看到“脱衣”画面。

这种带有“随机性”和“偶遇性”的关卡惊喜设定,在第五关则摇身一变







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