如果你在面对场景/地图的世界观设计时感到无从下手,也许这篇文章能够帮助到你。
本文旨在为进行场景世界观设计的新手小白提供一种可能的工作方法。
虽然由于笔者工作内容/方向的原因,文章中的举例多为射击游戏地图的世界观设计,但笔者认为,将这一方法应用于其他游戏类型的场景设计也未尝不可。
在讲述工作方法之前,我们要先讲讲什么是场景的世界观,为什么要做世界观。
场景的世界观,一般就是要说明此场景在(这个世界的)哪个位置?在这里发生了什么故事?
通过确定场景世界观,我们可以让这个场景变得更合理,让设计能够落到实地,而非空中楼阁;通过确定场景世界观,我们可以提升玩家代入感和地图趣味性;通过构建设计体系,将这个场景和游戏整体叙事内容结合,我们还可以增加游戏IP的扩展性和影响力。
[ 图1《第五人格》白沙街疯人院、《王者荣耀》玉城广场、《英雄联盟》皮城恒星大道 ]
我们已经有了对场景世界观和为什么要做世界观的认知,现在可以开始设计自己的场景世界观了。
我曾经在《救猫咪》中读到过作者例举这样的情景——周六晚上,你和朋友决定在上映片单上选择一部影片来看。这时,你的朋友或许会问:“它讲的是什么呢?”
能否用一句话/几句话讲诉出这部电影的看点,会成为你们是否选择这部电影的重要因素。
同样,在我们要设计场景/地图世界观时,我们也要明白该场景/地图的特征。
一个场景/地图特征可以包含以下内容:
l 哪些体验让你的场景/地图与众不同?
l 哪些元素让你的场景/地图脱颖而出?
l 如何在技术/视觉/叙事上让场景/地图超乎寻常?
例如,《原子之心》刺激的战斗体验、独特的美术风格和曲折的剧情故事给我们留下了深刻的印象。它在STEAM页面上的卖点可以总结为以下几条:
l 丰富的武器和技能机制,多变的游戏策略。
十余种机制独特的武器,搭配上“查尔斯”手套的技能,让玩家可以在不同的场景地图中使用多种多样的战斗方式。
l 20世纪50年代,科技高度发达以后的平行世界苏联。
一方面,游戏以苏联为背景的世界观设定,让《原子之心》的场景展现出相当强烈的意识形态特征。游戏里的建筑群往往采用中轴对称设计,平面规矩,雄伟磅礴。以明亮的光线,大面积的红色、绿色、黄为主色彩,给人以庄重、威严、激情、荣耀的感受。
另一方面,游戏的高科技设定又让环境呈现出未来感。场景中大量使用了金属、玻璃等现代建筑材料,街道上也可以见到各种机械装置和智能机器人。
[ 图2 《原子之心》中以河道为中轴的对称街道 ]
l 剧情着眼于科技发展对社会的影响,探讨科技失控可能带来的灾难。
游戏中有大量的通过场景文本、涂鸦和道具完成的环境叙事。例如,在切洛梅,我们可以看到介绍聚合物科技发展历程的纪念碑;在巴普洛夫综合体,我们可以看到大量人类身体组织和医疗设备;在瓦维洛夫综合体,我们可以看到大型温室系统和环境实验室……
场景/地图特征不只是你推销游戏时的高亮词条,它们也是后续设计场景的指导方针,保证你“不忘初心”地推进场景后续的制作和设计。
一个场景的故事内容,应该包含最基本的两个方面:
l 玩家在到达场景之前,该场景发生了什么故事。
我们需要思考这个场景的历史变迁,它为什么会变成现在的样子。
比如在《全境封锁》的设定里,纽约之所以变成现在的模样,是因为一种毁坏性的流行病,在黑色星期五”期间席卷了整个纽约。在其影响下,城市的基础设施慢慢瘫痪,在短短几天内,失去生活必需品的整个社会陷入了混乱之中。
l 玩家到达场景之后,需要完成什么任务/故事。
我们需要思考玩家在这个环境中做什么?他们为什么在这里?哪怕是在叙事上乏善可陈的《Counter-Strike 2》也会向我们透露以下信息:
在的炙热沙城Ⅱ中,中东精锐(匪)需要携带C4摧毁一处化学武器堆,而以色列国防军(警)则要阻止进攻方炸毁化学武器堆,他们需要拆除威胁目标区域的炸弹。
场景拥有完整的背景故事的好处在于:
l 使环境、道具设计等内容变得更加容易。
l 有助于为环境创造一种位置感和目的感。
在设计落地层面,我们可以用直接和间接两种手段来完成自己的叙事设计:
l 直接叙事:通过角色对话、动画、屏幕上的文字、游戏关卡目标来叙事。
直接叙事是明确告诉玩家场景中的故事,不给玩家留过多的困惑、怀疑的余地。
在《原子之心》中,我们可以与书报亭的机器人捷列什科娃对话,了解游戏中的苏联在生物、机器人和枪械制造领域的最新进展:
苏联公民可以通过服用复合维生素将寿命延长到100-150岁;老式拟人型号机器人会在5年内完成迭代,届时他们在外观上将与人类将别无二致;电磁武器有望在卡拉什尼科夫的研究成果应用后,将威力提高到3~5倍……
在角色射击游戏中,常常会通过角色语音彩蛋来叙述场景的故事,如下表所示(选取各游戏部分角色场景语音彩蛋):
这些语音文本明确地告诉了我们一些有关于场景的背景故事。
《APEX英雄》奥林匹斯的语音文本表明:伊卡洛斯舰队区域的藤蔓会使某些人产生过敏反应,但D.O.C.的核弹级抗组胺药对过敏症状有效。藤蔓来自于提丰星,并且具有巨大的破坏力。
《无畏契约》峡谷裂变的语音文本表明:裂变峡谷曾经发生过一个可怕的事故,该事故导致大批优秀科学家死亡,并销毁了大量情报资料。事故并非意外而是人为,幕后黑手为尚博乐和王国公司。事故还牵连到另一个平行宇宙——欧米茄世界。
l 间接叙事:通过场景中的涂鸦、道具位置来叙事。
间接叙事不会让玩家知道到底发生了什么,但会让玩家探索可能发生了什么。在射击游戏场景设计中,也有许多间接叙事的例子。
比如,在《逃离塔科夫》的立交桥这张地图中,我们可以看到原本应该出售各种消费品的商场中,堆放着大量的病床和运输载具。这从侧面告诉我们,在诺维恩斯克地区冲突开始之后,这个商场从商业点变了成疏散点。
再比如,在《守望先锋:归来》的渣客镇A点过后的墙壁上,除了可以看到渣客女王立下的五条法令:
1. 禁止智械(NO OMNICS)
2. 收入要交税 (PAY YOUR SHARE)
3. 谁捡到归谁 (FINDERS KEEPERS)
4. 恩怨自己解决 (SETTLE YOUR OWN SCORES)
5. 闹事者将被流放 (TROUBLEMAKERS WILL BE EXILED)
还可以看到通缉海报,海报上画着狂鼠和路霸的肖像,并有以下文字:
(此二人)不可进入,见即射杀 (DO NOT ADMIT SHOOT ON SIGHT)