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离开腾讯的制作人:半年发不出工资,31人团队只剩10人

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2025-02-15 17:00

正文


小团队没有选二的可能。 ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/修理

“创业三年,我最大的收获是不要有乙方心态。”

月下 (林夏) 今年36岁了,作为前《王牌战士》的执行制作人,他离开腾讯魔方已有三年多。

他创业故事的开头很顺,离职不到2个月就拿到了悠星和游戏扳机上千万的投资,腾讯给得更多,但他没拿,因为还想融第二轮。

但谁知故事随后便急转直下,几乎踩中了所有小团队的“经典死法”:遭遇版号寒冬、误判资本环境、强改玩法导致口碑崩盘。公司甚至一度半年发不出工资,团队从31人减至10人。

不过即便如此,《铸仙之境》还是艰难存活了下来,月下也得到了自己想要的验证。



他告诉葡萄君,直到资金链断裂的前一刻,自己都没有创业的实感,觉得自己只不过是换了个地方上班而已,一直都在做投资或者发行的乙方。

游戏也因此走了不少弯路:迭代一年,改了三版,数据却越来越差,核心玩家当场退群。

在经历了这一切后,月下才弄明白了到底何为「创业」:不是帮人管理投资款,而是一次对项目,对市场的验证。

“即便赌失败了也没什么,大不了回家一个人做独立游戏。”

以下为经整理后的对谈:


01

首次创业:

对资本市场存在误判


葡萄君 :在腾讯呆得好好的,为什么要出来创业?

月下: 我今年36岁,算是被日本三大同人奇迹 (东方、型月、寒蝉) 影响的那一代人。最早用krkr和NScripter制作GalGame,和朋友们以幻爵工作室的名义,把作品发布到凌子 (姚蒙) 创办的中国同人游戏论坛上。现在很多二游制作人0,也在那个论坛里活跃,我们算是同一时期的创作者。

幻爵工作室的早期作品《迷宫之谜》

只不过大学毕业后,家里的经济条件并不支持我创业,所以我暂停了幻爵工作室的团队活动,选择去打工谋生。

我最初在蜗牛黑金工作室做了两年,等项目上线后加入腾讯魔方。从《全民农场》到《王牌战士》《独立防线》《王牌战士2》,直到2021年完成《王牌战士2》立项后,觉得时机成熟才出来创业。

萄君 :为什么?那应该正是你的上升机会?

月下: 主要因为大家对《王牌战士2》的立项方向存在分歧。我是从《王牌战士》英雄组负责人做起来的,担任过主策、执行制作人,对这个IP很有感情。

我想要做PVE,想做偏内容方向的东西,毕竟我是做GalGame出身,骨子里还是个老二次元。但这个方向在腾讯体系下不容易做,涉及到用户盘子、市场前景、项目成本等等问题。

再加上2020~2021年游戏融资环境火热,不少人来问我要不要出去创业,把之前幻爵的老团队拉起来。我想出去做点自己的事情也挺好。


游戏在TapTap和好游快爆合计近千万的下载
仍维持着较高的用户口碑

葡萄君 :你其实也可以换个自己喜欢的地方打工。

月下: 确实也考虑过,当时还去一些朋友的公司参观过,市场上也比较缺有过大型项目执行制作人经验的人。但最后还是没去,想着人都出来了,为什么又要给自己找个新老板,为什么不干脆给自己打工?

葡萄君 :腾讯内部活水呢?

月下: 机会是有的,离开时有其他工作室的同事问过要不要活水,最近也有人问我是否想回去。我并非排斥大厂,但创业是没有回头路的。尽管困难重重,它却是我一直想做的事。

葡萄君 :你是拿了哪家的投资?

月下: 虽然腾讯的TS我们签了,给的钱也更多,但最后还是选择了悠星和游戏扳机。因为我想,第一轮融资不拿腾讯这种大厂的钱话,就比较方便融第二轮,因为没有排他之类的限制,选择面会更广。结果这是个误判。

葡萄君 :投资环境迅速冷却了。

月下: 是的。我21年6月出来,9月版号没了,相当于是压线拿到了投资。真是还好悠星和游戏扳机打钱快,否则可能故事在那时就结束了。

但当时我们也没有意识到这事会对资本市场造成多大的冲击,还在以最初的计划走——4000万做完,先融1000多万,第二轮再融2000多万。

结果后来2022年再问的时候,发现很难再有第二笔钱了,相当于本来只是做DEMO的预算,突然变成了做完整个游戏的预算。但这时项目已经铺得很开了,有3D也有2D,又要配成长线,又要做剧情故事,中间还一度加入了模拟经营。


葡萄君 :1000多万够做完吗?

月下: 当然不够......我们2023年中旬的时候,公司资金就见底了,但版号还没下来,算了算剩下的钱,其实就差一口气。所以我原本打算自研自发的,但为了预付款,还是出去找发行了。最后好在杭州凤侠签了我们,帮我们渡过了这道难关。


02

关于赛马娘:

为什么不抄全?


葡萄君 :为什么要选《赛马娘》这个方向?你明明是做射击的。

月下: 我这一辈子只爱过三个品类,美少女二次元,射击,重度策略。二次元这事我已经错过了,没有在大学毕业时就跟着大家一起创业,现在看也没有机会找能补回来;射击游戏则是离开大厂后没得做,它的技术门槛太高了。当我离开腾讯后,做射击游戏这事,就不再是优势了,而是劣势。

最后是策略。宏观策略SLG已经做得很好了,于是我就想做个体策略,带点模拟属性的。小时候很喜欢玩《武林群侠传》、《明星志愿》之类的游戏,玩到《赛马娘》的时候就觉得一些回忆中的乐趣被唤醒了。

当然《赛马娘》也不是完全原创的游戏,从《实况力量棒球》那继承了很多东西。同时这种商业模式的产品在国内很少,我就觉得这块值得我去探索。


葡萄君 :但《赛马娘》国服的首发表现似乎也不是太好。

月下: 产品成败这个事情很复杂,不能简单归因。我们该分析的是,它的底层乐趣是否符合人性的基础需求。像《火山的女儿》《中国式家长》这些成功案例,都证明了培养属于自己的虚拟儿子或者女儿,这种需求是站得住脚的。至于我们该用什么样的方法,把这种需求给更好的调动出来,就是产品需要解决的问题了。


葡萄君 :那你们现在产品情况如何?

月下: 短期内肯定没钱赚了,不过还有机会。前阵子给团队开了个复盘会,游戏的新进不足,次留不高,但用户粘性和ARPU还可以,第1天新进用户的数据,和第16天新进的用户数据没有明显的衰减,用户日均在线超2小时,核心付费用户也足够稳定。

团队现在的真实情况就是,手上有一套跑得还不错的模型,但它的总流水不高,且还得优先还发行商的预付,坦率的说,确实需要钱。

所以下个目标就是发港澳台。那边相对来说,了解赛马娘玩法的用户比例会更高一些,推广压力会因此小一些。目前已经在和几家发行谈了,进度比预想中要快一些。

萄君 :还有人愿意接?

月下: 因为各项数据还是不错的,最大的问题是因为次留低了,导致整体效率不够高。并且这个公测版本是10个人只花了4个月赶出来的,所以如果有更多时间和更多资源,是有机会做得更好的——之前一年把游戏改得面目全非,我们公测又把游戏改回去了。

葡萄君 :这项目一开始的构想是什么?

月下: 我最早是想做东方风格的国潮哈利波特,一个培养学员的学校,上课、练习、考试、对决,写每个学生的故事,有PVE,也有PVP,我现在都很看好这个方向。

但这个方向不好做,至少不是我们这个阶段的团队实力能做的东西,再加上后面的资金情况,没办法,只能砍。


葡萄君 :最先砍的什么?

月下: 概念。国潮这个概念没有想象中那么好做。因为我们发现它没有一个概念提纯的东西作为支撑,你都很难定义什么是国潮风格。

它是一个在下游消费端凭空出现的东西,没有经过足够上游开发。而游戏需要动用到的文化概念库,不是说几本小说,或者几百张图片就能搞定的。

简单来说,就是缺少足够的参考素材。当然,我们也可以自己去创作全新的东西,自己去定义国潮,但它不仅对人的能力要求很高,也对团队成本的承受能力要求很高,中间需要大量废稿才能养出一些不错的美术素材。

除非你能找到一些美术大牛,一个人就能画一堆,把所有东西都能定了的那种。

葡萄君 :你们团队里也没有。

月下: 是,初始团队基本就是召集以前幻爵工作室的小伙伴。大家在一起五六年,做了六七款独立游戏,一直缺美术,全是程序跟策划,我自己是程序转的策划。

我当时就觉得很别扭,难道美术问题解决不了,游戏就做不下去了?难道玩法对二次元游戏来说真的不重要?一个概念没那么出挑,美术还凑合,玩法比较新颖的游戏在这个市场上,到底有没有生存的空间?

最后我放低了对概念和美术的要求,把团队的核心竞争力建设放在了玩法上。把题材背景从国潮改为了如今的仙侠。可我作为公司创始人,一个策划,未来最强的竞争力应该是我对玩法的判断。

葡萄君 :但有人会质疑你这个玩法不就是《赛马娘》。

月下: 对,有很多人质疑我们,但不是质疑我们抄《赛马娘》,而是为什么你不把赛马娘抄全?在一些战略分析师或者战投看来,如果你无法完整复刻它的循环逻辑,你最好就不要做。

这个看法我在价值观上就不太认同。我会觉得游戏永远是在变化和进化的。而这种变化和进化,反而就是游戏玩法展现魅力的地方。

葡萄君 :你们不一样的地方在哪?

月下: 我们除了核心框架外,已经在刻意回避《赛马娘》的一些设计了。因为我也知道我们无法完全还原出《赛马娘》的爽感,它的爽感里有一大部分是靠着概念支撑。它在看起来很慢的玩法节奏里,放了很快节奏的厨力反馈。但如果你给不到厨力,又去还原它的坐牢节奏,最后就完蛋了。

所以我们简化了很多部分,节奏也提速了很多,就比如最基本的,《赛马娘》80回合左右,我只要30回合,光是这一点,整个游戏的数值算法就已经完全不一样。

我们不担心玩家质疑我们抄《赛马娘》,现在玩家非常聪明的,尤其是核心玩家。你看我们现在TapTap评分还稳在7.2分,绝大部分玩家的评价都很客观,游戏卡顿、美术不够好、数值有问题,这些批评我们都认,未来也会持续优化。



03

最长的一条弯路:

小团队没有选二的可能


葡萄君 :刚刚你提到游戏被改得面目全非,那是怎么一回事?

月下: 这大概是我们走过的最长的一条弯路。我们花了一整年的时间,迭代了三个版本,想把游戏做得更大众化,什么招都用上了,加模拟经营、改放置推图,结果次留就是上不去,甚至越来越差,包括用户口碑。

我印象特别深刻,一个从游戏起步阶段就参与进来的核心玩家,在看到模拟经营那个版本后,直接就在玩家群里说了句“我本来很期待这个游戏的,没想到会改成这样”,然后就退群了。


葡萄君 :为什么要做大众化?

月下: 因为赛马娘这套玩法对国内市场来说,还是缺少教育,而我们又没有大作的品宣或者IP厨力去支撑玩家玩下去。同时这类玩法太肝,受众太少。日服很多产品就是一小撮人付很多费的用户模型(如《蓝色监狱》 ,这个就跟中国大陆的市场情况不太一样。

那我们面对的问题就两个,一是玩法的推广,二是玩法的简化,这两件事情同时压到一个10来人的小团队身上,就有点太难了,我们甚至找不到目标用户在哪。这时就有一种意见说“加入一些市面上的主流玩法吧,让玩家不至于进来就懵逼”,但从结果来看完全是开倒车。

葡萄君 :核心问题出在哪?

月下: 前段时间我跟团队复盘时,得出来的最重要的结论就是,小团队没有选二的可能性。

概念、玩法、美术这三个东西,小团队能拿住一个半就已经非常不容易了,千万不要贪多。去年之所以会遇到那么大的困难,就是因为我没想清楚,其实像我们这样的小团队,并不具备在项目做了两年,框架已经定型的情况下,再去动刀的能力了。

模拟经营玩法是不是真不行?它不行的原因也许单纯是你做得不够好。为什么做得不够好?因为你立项时,这个东西就不是你的重点。你一个小团队中途想把这东西加进去,就这么几个人,三五个版本迭代,凭什么觉得你能做得很好?


葡萄君 :最后怎么当机立断说要改回去的?

月下: 因为没钱了。2024年7月份,我们把预付款用完了,大家都等着我下决定。当时是真发不出工资了,团队也因此走了一些人。我就问剩下的人,公司未来一段时间里可能都没有工资了,你们还要不要继续把这个产品做完?

但产品最后一测的数据又非常差,怎么才能起死回生?我的判断是,这个游戏该是什么样子,就是什么样子,不能再被外界的市场干扰。

我是一个养成游戏,那就不要给玩家加那么多乱七八糟的东西,把团队能做到最好的体验给打磨出来。而养成游戏的核心体验就一件事情,给玩家一个想养的角色,一个有趣养成玩法,以及一个足够丰富的验证环境,就够了。

最后团队是半年没发工资的情况下,硬是把产品做上线了。

葡萄君 :从结果来看这个判断是做对了?

月下: 我们现在上线的版本,一切都回到了我们最早的预判,30%出头次留依旧不高,但是它能转起来,项目可以接着往下跑。

同时我感觉自己也找到了项目真正的痛点,就是要提速,强化正反馈的频率,玩家前期其实并不需要就弄清楚,你的数值框架,你的玩法设计跟其他游戏到底有什么不同,你先给我反馈,你先让我爽到。

为什么会总结出这个事情,因为我那段时间在用多邻国学日语,发现它的思路真的很好,给你拆得很细,不断给你正反馈。我以前每次尝试学日语,都卡在背50音的环节,但在它这顺利学下去了。

《铸仙之境》现在面临的问题,不是这个方向不行,而是我们做得还不够好。

多邻国


04

31人出走21人:

创业不是做乙方


葡萄君 :这是你第一次创业吧,感觉如何?

月下: 除了经济压力大一点,其他都挺好,它能让你获得活着的实感。不像《米塔》里面的程序员每天都在做着同样的事情。

葡萄君 :但你也有欠一屁股债的风险。

月下: 人为什么要惧怕风险?人生就是一趟走向死亡的旅途对吧?你必将失去它。风险这事只取决于你需要的东西是什么。我们主程序薪资相比以前呆的公司,砍半都不止,而我拿的工资只有腾讯时的20%~30%。

葡萄君 :发不出工资的时候,你也一点都没想过放弃吗?

月下: 没有过,哪怕公司最差的时候也没有,我每天纠结的是这事情怎么才能接着做下去。即便出现了最坏的结果,无非就是我自己回家一个人做游戏,也不是什么接受不了的事情。

葡萄君 :但团队不一定每个人都能接受这事。






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