“不同年龄层次的人哪怕读同一个故事,看到的东西也可能是不一样的——无论是我们的剧情,还是我们的玩法,我希望能呈现出来的就是这样。”
我第一次看到T2的名字,是在2020年上线的《云聚:失落的魔法》的开发者列表里。
《云聚:失落的魔法》是一款类“DnD”规则的角色扮演游戏,是根据T2与Miyako的跑团战报改编而成的。当时,有人在知乎专栏上更新团报,后来这个专栏成了知乎最火的团报类专栏。不过这时,它的影响力还局限在很小的“DnD”玩家圈子里。
它的亮点可以归结为深厚的世界设定、复杂的任务结构,以及有一定深度的战棋玩法,这些部分大多由T2完成。
《云聚:失落的魔法》上线之后,Miyako与T2投身于二游《银河境界线》的开发,这款游戏有钓鱼、烹饪等生活玩法,以及讨喜的人设——这些都受到了Miyako的影响。
《龙之歌:美食与冒险》是他们的第3款作品,也是他们自己掏钱重新创业的第一个项目。这是一款融合了RPG与模拟经营要素的Cozy Game,而在英文中,这个品类通常被称为 “Family-friendly Game”或“All-ages Game”,与传统的休闲游戏不同,Cozy Game更注重给玩家带来温暖、舒适、放松的游戏氛围和体验,“动物森友会”系列和《星露谷物语》都属于Cozy Game。
《龙之歌:美食与冒险》结合了两位创作者的长处:Miyako负责模拟经营部分,T2负责剧情、战斗部分。此外,这款游戏也有从前两个游戏上继承来的特点:最初的创意来自于感性上的冲动,虽然题材选择上考虑了市场,但仍有种“为了自己而做”的独立游戏气质。
《龙之歌:美食与冒险》是一款Cozy Game
2025年1月,《龙之歌:美食与冒险》在Steam商店推出了试玩版,并将于4月份上线正式版本。
出人意料的是,这款没有任何宣发的游戏,试玩版刚上线,就得到包括Josh's Gaming Garden等人在内的海外知名主播的认可,愿望单数快速进入Steam排名前3000。大部分评价认为,游戏的画风喜人,剧情温暖动人,同时各个系统又有一定深度。
从我的试玩体验来看,《龙之歌:美食与冒险》最大的特色可能更体现在感性层面:你能从游戏中感受到开发者的情绪——对生活怀揣的温情、无忧无虑的包容感,以及埋藏在这一切下的真诚。
在许多人眼里,T2与Miyako总是与一些抓人眼球的关键词联系在一起——“《银河境界线》失败后的抉择”“抵押房子做游戏的孤注一掷”……但实际上,他们在我面前表现出的姿态是放松的,就在前几天,T2还跟我聊了聊《天国:拯救2》的随机遭遇,我们都在玩这个游戏。
归根结底,从《龙之歌:美食与冒险》中,我看到了“适合的人做适合的游戏”是什么样的状态。或许,正是因为拥有这样的状态,他们的游戏展现出了一种超越休闲类游戏产品逻辑的光彩。
美食与模拟经营
很多时候,在谈商业项目时,“作者性”都意味着风险,也等同于“不稳定”。
T2与Miyako的上一款单机游戏《云聚:失落的魔法》就是这样:玩法是“DnD”规则改编的硬核战棋;为了节省资源,在保证丰富的可选支线的前提下,它的美术表现也较为简单。这让游戏“抛弃”了大量轻度玩家,尽管核心“DnD”玩家圈子里对《云聚:失落的魔法》的任务与剧情部分赞赏有加,但它的销量仍然没有达到预期。
但换个角度看,游戏开发又是个包含直觉与感性的过程。要打动玩家,开发者就必须先协调自己最擅长做的部分,以及最有冲动去做的部分。
T2跟Miyako都是入行早,有丰富经验的开发者,他们之前的几个游戏,多少都跟“冲动”有关:《云聚:失落的魔法》来自想把跑团的经历讲出来、做成CRPG的冲动;《银河境界线》出于他们对二次元的喜爱以及“团队能做什么”的思考。
经过这2款游戏的历练,他们终于像是找到了一种折中的方式,来取得能力、表达欲与商业化的平衡,于是就有了这款即将发售的《龙之歌:美食与冒险》。
《龙之歌:美食与冒险》的故事发生在一座小岛上
出于感性,他们希望做一款童话一般轻松的游戏;理性考虑后,他们决定做成市场上比较热门的Cozy Game类型。游戏玩法既有模拟经营,也涵盖剧情与战斗,这样一来,两个人都能把握住自己擅长的部分。
从实际体验来看,在模拟经营部分,《龙之歌:美食与冒险》大致采用的是类“星露谷”的推进模式:按天推进故事、结算生产制作的物资。玩家可以规划一天的行动,从收获畜牧产品到捕鱼、打怪,获得的3个大类的原料可以根据不同配方做成菜肴。
玩家的主要活动区域之一是“酒馆”。酒馆位于帝国边缘的一个小岛上,玩家可以通过码头出海,也可以通过一座与主岛屿相连的大桥抵达城镇,在城镇里购买各种物资。
总的来说,这部分玩法跟大部分模拟经营游戏相差不多:采集、种植跟二次加工获取的食材,是按照时间和磨坊、牧栏等设施等级来收获的;食材处理跟烹饪被做成小游戏的形式,靠玩家的操作来决定产出内容和数量。
这些产物最后在酒馆开业时间,通过类似《胡闹厨房》的上菜玩法来满足酒馆的客人需求,获得收入。整个过程大致保持着一股轻松的氛围,结合童话绘本般的画风,让人能沉浸在“岛屿上的田园生活”中。
游戏的画面风格十分温馨
而在系统、美术带来沉浸之外,让我印象较深的部分是,在看似中规中矩的玩法下,《龙之歌:美食与冒险》的模拟经营部分其实同时具备相当高的上限与下限。
一个典型的例子是烹饪,Mitako思考了大量的搭配组合,食材与食材、主菜与配菜的类型都十分丰富。不管是什么稀有度的食材,都能被均衡地使用到烹饪中,前期过渡的食谱,到后期又能有变化。
在Miyako看来,模拟经营玩法的核心是资源管理,而资源管理必然涉及到不同稀有度材料的输入与最终产出的最优解问题。让玩家解这个问题的过程尽可能有趣、复杂,需要高超的数值设计。为此,Miyako“先写了一篇跟论文一样的数据数值设计基础思路”,把逻辑全部理清楚以后,才“按照自己设定的原则去把这个数值做一遍”。
Miyako说:“我们游戏的设计门槛还是挺高的,不像表面看上去那么简单。”
不仅如此,正如游戏名字所表明的那样,《龙之歌:美食与冒险》的核心内容是美食跟冒险。如果说“美食”部分的玩法代表着Miyako对生活的细致观察与数值上的长处,那么“冒险”部分的体验,就代表着T2的兴趣与长久的积累。
美食有了,冒险与龙在哪儿?
《龙之歌:美食与冒险》的开场,主角兄妹买下酒馆,会在酒馆里遇到一只小龙跟一个巨大黑影——名为“世界吞噬者”的怪物。它们既是剧情上可对话的伙伴,也是玩法系统的一部分:小龙在引导外,会在烹饪时为玩家生火;“世界吞噬者”其实是上错菜以后的“垃圾桶”。
恐怕没人能想到右下角的黑影会是“世界吞噬者”
试玩过游戏的玩家中,不乏对这些小小的巧思的赞美。但这两个设定在一开始的规划中是很模糊的。那时,Miyako只是模糊地想要做一个模拟经营游戏,让她的女儿“能像玩《集合吧!动物森友会》那样玩这个游戏”。
一切都是自下而上、渐渐成形的:“龙之歌”一开始只是为了让游戏更有奇幻味取的名字,在参加科隆游戏展后,“龙”慢慢变成了一个可爱的角色。黑影起初是龙的戏法,后面因为跟垃圾桶相似,又成了单独的一份子。
这些都得益于早年当过动画编剧的T2,他为游戏搭建了最初的雏形。
像这样的做法,让《龙之歌:美食与冒险》与许多混合休闲类游戏不一样。大部分此类游戏是“玩法先行”,更注重数值跟各个系统的玩法连接,设定总是比较模糊的。但《龙之歌:美食与冒险》的开发过程是“设定先行”的,像强调沉浸感与叙事的游戏那样,从设定开始构思,从中找到有趣的切入点,在讲究逻辑的情况下,以翔实的设定延伸出丰富的细节与奇幻味很足的剧情。
在设定上,《龙之歌:美食与冒险》的背景与《云聚:失落的魔法》处在同一个世界,玩家可以从许多物品介绍与对话细节中看出。
游戏的背景十分深厚,由此衍生的剧情也可圈可点
这个世界经过几年来的反复搭建,已经有了相当深厚的底子。在此基础上,《龙之歌:美食与冒险》一开始之所以选择围绕“酒馆”来做模拟经营,也是因为他们觉得在冒险中,包括跑团在内的所有故事都是从酒馆开始的,它是一个线索汇聚的地方。
负责剧情与战斗部分的T2,发挥自己拿手的写作与任务架构能力,为《龙之歌:美食与冒险》的故事设计了相当细致的舞台背景。他向我打了个冰山的比方:试玩版中,玩家会在酒馆开业时,遇到包括精灵在内的队友角色,也会触发形形色色的事件,比如有神秘人前来出高价购买酒馆,又或者有精灵进来“顺手牵羊”等等。这些角色与事件像是“水面上的冰山”。而在它们背后,剧情是围绕两个大势力之间的主要矛盾来展开的,玩家会在其中做出选择。一系列选择后,会决定城市的归属。这部分较为宏大的剧情就是“水下的部分”。
在对整个大剧情设定有把握的前提下,《龙之歌:美食与冒险》每个阶段的剧情都显得更加有逻辑。通过这种“冰山”的方式,T2得以把较为严肃宏大的奇幻背景跟轻松愉快的故事剧情融合起来,讲述属于“冒险”部分的故事。
“具体写的时候,就是围绕着人来写。”T2说,“我大概参考了《龙腾世纪:起源》的思路,把队友剧情归到核心剧情里面来,而不是独立的、分开的一个个故事。”
在战斗方面,《龙之歌:美食与冒险》的系统与《神界:原罪2》的回合制战斗类似,但不要求走位。关于这一点,T2与Miyako有过一些讨论。
游戏的怪物负责出产这种肉类食材
Miyako对T2的战棋设计经验有信心,但她仍然一直强调“不要给玩家压力”。在她看来,很多时候,压力来自于细节。比如一开始角色只有3个技能时,不要像通常的CRPG那样显示未获得技能的空栏。
“不要有压力”也是贯穿整个游戏的设计理念,做一个童话般没有压力的游戏,是他们对《龙之歌:美食与冒险》的所有期望。
Miyako早年在杂志上发表过一些童话故事,她给我看了其中一个,并且对我说:“我自己很喜欢童话,不同年龄层次的人哪怕读同一个故事,看到的东西也可能是不一样的——无论是我们的剧情,还是我们的玩法,我希望能呈现出来的就是这样。”
双向筛选的运营策略
作为一款不那么典型的Cozy Game,在试玩版本上线前,《龙之歌:美食与冒险》的愿望单增长一度比较缓慢。
2024年12月,游戏的愿望单增幅很小
对游戏感兴趣的大部分玩家来自国内,包括之前对T2与Miyako有好感的老玩家。但随着试玩版上线,玩家与主播们终于玩到游戏后,愿望单单日增长比之前翻了40倍之多。海外用户占比从原来的50%提升到了85%。
试玩版上线后,大量海外玩家开始关注这个游戏
这足以见得《龙之歌:美食与冒险》本身具备一种超越了标签与刻板印象的魅力。它像童话般的温情气质,以及世界设定所包含的亮点,就像T2和Miyako之前的作品那样,很难通过几句话或者几张图片来描述。玩家需要真正去游玩,才能沉浸其中。
正因如此,许多评论都说:“这款游戏非常有趣,希望能做完!”
海外玩家对这款游戏的热情相当高
另一方面,因为没有钱做宣发,运营对他们来说是一个难题。很多时候,它们靠的是真诚,还有一些独立游戏开发者特有的“不辞辛劳”。
在我们聊天的前一天,Miyako还在一个混合休闲游戏领域很有名的主播直播间里,为主播解决卡加载的问题。后来,她又发现“买的曲库授权的2个临时音乐被检测到有版权”,不能发在YouTube上,最后“只能进行紧急修改”。
尽管忙乱,但她还是努力表现真诚。她把包括愿望单增长在内的所有数据都明确地摆了出来,这样的做法其实不算常见——许多开发者会把Steam的愿望单增长等数据严格保密,以便在与发行的谈判中获得主动。
但Miyako的看法是:“我并不担心没有签发行,如果在游戏信息透明公开,却找不到发行,说明这个游戏就不是一个可以支撑发行参与、大家都有利润的项目,那么最好的结果就是我们自己发。所以,我们不是很在意把数据公开。而且(这样做)还可以提供一点数据样本,给其他还在做独游的开发者一点参考吧。”
某种意义上,这是一种双向筛选的运营策略。一如Miyako所说:“合作应该是一种基于真实信息上的共同判断。”
合适的人做合适的游戏
所有游戏都有“作者性”,而独立游戏的“作者性”总是最强的。在这个意义上,我觉得《龙之歌:美食与冒险》的气质非常像独立游戏。
每次谈到独立游戏开发时,那些故事多少都会给我一种非常拼命的感受,就好像背负着100公斤重担越野的铁人在朝着终点奔跑。这种压力会渗透到开发的每个角落,我却很少能见到把压力与开发热情完全分开的人。