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《决战沙城》数据分享:复盘一款H5行业明星产品如何多维度突围

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2016-12-01 22:43

正文

文/游戏陀螺 boq


腾讯入局给H5从业者们带来了极大信心,因为腾讯意味着巨大的流量。在这一利好下,不少厂商则开始琢磨,如何做出一些爆款H5产品,打动腾讯。


游戏陀螺近日获悉,作为知名的手游发行商——中手游,正在发力H5领域,通过自身H5发行团队和旗下子公司双头并入。有鉴于业界有代表性的H5游戏《传奇世界之决战沙城》(推广名:决战沙城)是出自中手游旗下子公司天津纷至互娱独家发行。


今天,游戏陀螺就希望分享《决战沙城》这款产品的表现数据,并复盘他们在《决战沙城》运营中的一些操作,结合中手游H5游戏负责人葛福超以及纷至互娱CEO潘袁彬的介绍,来探索今天手游和H5游戏在产品和发行方面的异同。


我们先来看下关键的数据:据中手游透露,拥有传奇IP的《决战沙城》H5目前月流水已破2000万,DAU超过30万,全渠道自然用户次日留存30%,三日留存25%,七日留存19%,付费率5%。


而这在H5市场并不出彩的今天,这款传奇类产品DAU能做到30万,而据数据公司QuestMobile统计,手游《热血传奇》9月DAU是25万。




虽然H5传播和买量上可能更具优势,但鉴于今天H5市场做千万流水可遇不可求,我们还是可以来分析一下这款产品做了哪些工作。

强IP+团队手游经验的优势

在分析前,我们简单再回顾下中手游这家公司。这家公司在前些年囤积了很多大IP,而且在手游市场也慢慢释放这些IP的价值。在今天提到的《决战沙城》,中手游先是发行了手游版,H5这个产品,是中手游在今年7月份才发行的产品。


可以看出,中手游在释放IP方面,其实手游和H5上都有动作。而同时发行手游和H5产品,则其实有着更效的补充,我们知道,手游和H5其实代表了两种用户群,一个愿意以端的形式,而H5用户则更多习惯在能打开就玩的游戏,毕竟在他们眼中,不会管入口,只知道我玩的是游戏,变化是今天他的使用场景从PC端走向手机端或者是网页。




那么掌握了两个端习惯和用户特征的发行方,是更有益于去区分两者,让H5产品往着更为符合他的形态去演变。《决战沙城》是《传奇世界》正版授权改编的H5游戏,考虑到H5一些本质的特征,中手游立项之初应该看到了传奇H5产品的运营策略:


1、通过数据模型持续改进新手阶段的玩家体验,不断提高留存;


2、后续版本规保持游戏的核心玩法和核心数值,不轻易或者不考虑去更新,以免影响老玩家的体验;


3、营收层面照顾好中小付费玩家,运营活动数值的投放也控制在合理的范围之内。


可以发现,打法上小心翼翼,才换来H5产品的突围,虽然是一款带强IP的游戏,但《决战沙城》的精细化设计也是获得目标用户追捧的主要原因之一,虽然大部分玩法依然是传奇本身的那套,但一些细微的地方,反映了手游和H5的差异。

区别手游,H5《决战沙城》做的调整

而手握《决战沙城》IP的中手游,先在2014年上线了手游版本的《决战沙城》,在当时并无多少同类竞品下,中手游积累了大量的用户数据和行为特征,所以,时隔两年后,今年9月份上线的《决战沙城》这款H5产品,无论在产品设计,发行运营,都和手游有共性,但也针对H5用户做了非常大的差异性设计。例如手游的玩家成长线周期设计远高于H5的玩家,手游的玩家装备系统理解难度远高于H5的玩家,手游的玩家在线时长远高于H5的玩家。总结下来就是H5用户更喜欢操作简单易上手,快速获得成长和充分利用碎牌化时间的H5产品。


《决战沙城》针对《传奇世界》IP的核心玩法和特色玩法做了尽可能多的还原,这样做除了带入更多的是认同感,早期进入游戏的用户就相对容易留下来成为游戏的核心用户,包括《决战沙城》的全民BOSS、野外随机BOSS和离线获取经验,都生动还原了《传奇世界》的核心玩法,让传奇玩家有一种真正“回家”的感觉。


传奇产品今天延伸了各种产品形态,端游、页游、手游、H5等。那么一款H5产品要和其他端产品抢用户,必然有其特有的价值。而今天很多传奇用户依然是以挂机为主,H5的产品优势是可以在手机和电脑端都能快速启动,这有效的抓住了一批核心的用户习惯。




对于H5游戏而言,影响最大的因素就是流量影响,特别是H5游戏需要固定入口这一特征(也是H5游戏的短板),决定了需要以渠道联运为主。那么在付费方面,在H5渠道考虑到长远的运营策略,H5游戏就不能像手游那样付费点前置,而是“顺其自然”的过程。




所以,在宣传方面,中手游还是采用了通过各联运平以及联运平台的社区进入宣传推广,H5游戏不像手游可以通过立体营销全放位的推广,一是营销成本目前以H5游戏的流水规模难以支撑;二是H5目前仍是细分市场用户认可度有限用户的认知成本过高导致转化有限。

“腾讯更希望H5游戏围绕社交和传做好基本功”

当前,导给H5游戏的流量并不多,主要原因是H5游戏的营收和流量成本相差悬殊,渠道不敢放量给H5游戏,H5游戏普遍的变现就是徘徊在十万到百万级别,而大渠道的入局,最根本的是大幅改善和提高H5游戏的分发效率,进而给行业带来大爆发和繁荣。


无疑让2017年形成全行业积极参与的新局面,所以像类似中手游这类手上掌握强势IP的大公司,肯定也会走向定制优质产品,去抢占更多的市场和产品空间。


我们先看微信,微信借助完整的用户画像能够实现H5游戏精准投放,不影响多数用户(包括手游用户)的前题下规模覆盖,低成本满足用户对H5游戏的需求;


其次,规模覆盖带来的市场容量和收入暴增,大厂开始进入H5游戏市场,才能实现高质量游戏产品-》高效分发平台-》规模市场容量的商业闭环,困绕H5游戏市场多年的死结打开。


如果拿中手游IP+发行的公司举例,肯定是已经着手大的IP定制,或许很快基于强IP制作的产品将推出市场,然后再根据自己的运营经验去配合市场运营。


中手游方面认为,微信的用户生态圈,是需要一些符合社交平台属性同时又兼具H5游戏特性的产品,可利用熟人社交,鼓励玩家沟通、分享和传播,包括充分运用微信特有的一些社交功能,以及时间碎片化,可玩性和趣味性强等特点。而根据以往经验,平台早起为提高用户生态特点,尝试布局一些产品。

不应盲目乐观,当前最应深度思考

但是,中手游负责H5业务的葛福超也提醒CP,在面对腾讯开放,兴奋之余我们要保持清醒头脑。


1、腾讯近期表明H5发行业务目前仍处于论证搭建阶段,并未确定测试产品和开测时间,更不会在短期内开始大规模推广;


2、腾讯将逐步展开H5游戏的发行推广尝试。由于是尝试性质,所以并没有为这项业务设置任何KPI。但从腾讯对于精品手游运营的思路可以推断,微信导给H5游戏的流量和收入仍会集中在少数头部精品,需要厂商拿出真正有竞争实力的产品;


3、能充分结合腾讯微信和手Q的生态特点,做出符合腾讯用户需求的高品质产品,才是最值得大家思考的事情。特别是,目前市面上产品,是很少有在游戏设计中考虑到腾讯微信和手Q用户生态特点的,也就意味着获得独代的机会比较小。


整体看,腾讯开始拿出优质流量资源,对H5游戏进行投入,有望激活整个H5手游市场,H5内容、流量、资本方都有望参与进来,这是H5市场向好的重大信号。


有意向的H5团队可联系中手游洽谈H5业务,中手游H5团队负责人葛福超微信/Q号吧:912674407。


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