专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
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小游戏的融合型创新里背包like+割草是一个好主意吗?

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2024-09-13 08:00

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针对目前特别流行的背包like 玩法的各种创新like,尤其看到了一个美术表现非常不错的,结合割草类玩法的融合型创新游戏后,发掘此游戏的Online老师给出了自己的感慨。

讲自己看到这个品类流行的时候,就想到修仙小说里每个角色都是有个空间储物设定,然后里面放各种法宝、仙器、符箓、灵石、法阵等等,这个设定套背包的空间管理。然后玩家可以通过管理这些东西在有限空间去 build,摆放不同法宝。仙剑、符箓就是不同的流派。随着修为境界提升,这个储物空间也会拓展。相当于暗黑like+放置挂机。除非境界比我高,不然看不到我的储物空间如何摆放,因为是修仙设定,低境界是看不到高的,所以PVP的话就是类似从储物空间掏法宝这些对决。所以看不到才有去猜对方手牌的策略性。但是主玩法就还是类似七骑士那种放置挂机,每个角色身后有个剑匣。或者是乾坤圈各种空间储备的法宝,其实本质就算放置RPG,只是把技能流派变成小说设定里面各种法宝符箓飞剑这些放在有限空间去让玩家搭配,本质上就像暗黑点流派一样,把这些变成空间管理可视化——然后自己还只停留在设想阶段,现在已经有厂商把他给做出来了,真的是太卷,


我对这个事情的看法,卷虽然卷,大环境就是这样,物竞天择,适者生存,卷也其中一种生存策略,但是具体到游戏LIKE的统合上,“背包LIKE+???”这种微创新的思考,首先是要考虑目标合理性,然后是研发资源,最后其实才是团队实现的能力。而“目标的合理性”嘛,具体到这个话题, 关键点应该还 是背包管理的目的性,在整个游戏里的体现。 比如我自己,在看到O 老师这个游戏视频之前,我其实并不看好背包(尤其是特别策略化的背包)+割草的战斗这种融合方向,因为两边的突出卖点里,都包含了一定程度的重操作,割草的玩法,还需要更多移动的操作。而我从我个人体验认知里,精心搭配玩背包部分后,内心是想快点看到搭配的效果,那么这个心理下,多少是有点抵触手操以及手操会死这种超脱潜在认知的想法。

当然看到了文头视频后,我觉得确实没有什么是一定不能做的,但是更坚定了,背包+割草,两边的特点要素都尝试保留一定不是个好主意。在美术达标甚至可以拿出亮点这个基础条件之外,就还是要去弱化其中一边的策略操作度。

然后,这个取舍,从目前已有的视频来看,可能是割草这边去选择做更多的策略层级思考和操作上的弱化。以及如果做IAA商业化的点,那么也最好是集中在背包部分,而完全放弃割草那边。背包部分的IAA设计点现在挺成熟了,最多是+看广告解锁的暂存位置,看广告解锁的刷新必出2级的这些常见广告节点设定,但是背包+割草后 ,割草玩法就不合适加太多节点,毕竟割草单关清空怪物的体验时长的爽感积累,讲究的就是个连续性,你中间去插入,去看30秒广告什么的,多少有些不合适。

嗯,整个这样的逻辑梳理袭来,背包作为一个(强)策略思考(中、高频)操作+割草这种也是(强)策略思考(中、高频)操作的玩法组合,我觉得就是一个容易让用户疲倦的融合型选择,所以肯定是创新,但是并不是一个那么合适驾驭的搭配。一定要融合,那么两者之间的固有卖点上必须有一个做出牺牲。

而背包搭配,这里是天然的无需太多引导的强策略思考;操作频率其实丰俭由人,那么搭配完毕后快速展示一个反馈结果,会是一个很合适的节奏,自然推衍出要做牺牲,那就是牺牲掉割草部分的策略思考层级和操作压力,而更多的强化出割草,以及背包部分投射出的装备,道具等物品的视觉表达。而且抽象看,单独的割草ol的核心爽点或者节奏感,也从来不是什么操作和策略深度,而是看起来可控的选择后随机一个变化后的小反馈到大反馈,但是背包部分如果把策略思考的维度去牺牲——不是不可以,而是你都这样干了,你干嘛一定要用背包的形式来做呈现呢?


所以,顺利成章,我对于背包部分,去做限制时间的微创新想法,其实也保持不置可否的态度,我和Online老师自己体验下来各种背包LIKE的玩法里背包部分,背包管理确实可以作为表现,然后替代技能、装备流派这种,也就是所有具备构筑,搭配类策略层设计的概念,都是可以用背包这个形式包装表达和顺利成章的让用户完成思考操作,至于操作的结果是需要重策略还是轻策略,那是上升到更高设计倾向性的事情,比如这游戏核心战斗上,那个为重,容易产生冲突的点,一定是战前的摆放背包物品、战中的操作、三选一里,要如何取舍。不能都要,因为大部分玩家一定是算不过来的。而且策略集的投放都可能需要拆到不同的养成系统,而更上层的角度,首先是再要从规则角度构建了有趣的策略维度和深度,还有这个不同玩法之间君臣佐使的节奏感,然后才是为了短期付费的IAA节点,为了长期付费考虑的外围养成数值……

扯远了,总之我从自己作为玩家和作为运营的双重身份体验,感觉上,重策略的就要轻操作(不过反之并不一定成立)。当然这个说到底,是一个老运营的非科班训练下,单纯的业务感觉而已,毕竟游戏这东西,好玩不好玩真的是玄学+看目标用户是谁,重策略、 重操作、还限时这种三大DEBUFF集和在一起设计,然后获得高口碑高评价的事情,又不是没有,比如最典型的 Souls-like魂系游戏——《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》、《艾尔登法环》……

只不过,这玩意真的是需要天赋就算了,玩个小游戏跟上班似的,其实已经是要担心这游戏非常“重”,会不会不太合适平台用户,玩个小游戏跟魂LIKE的受苦一样,估计不是“魂”纯度特别高的项目组,想法提出来本身,大概就直接被拍死了吧?这大约也是以抖音和微信为主要平台的小游戏研发业内,并没有再出几个宫崎英高可能的决定性因素了。

真是……可喜可贺!对,我是魂LIKE苦手用户了。

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