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月流水3000万,DAU150万:这款赛车手游或许验证了大DAU模式的可行性

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-14 23:01

正文

都说大DAU好,但真正敢做的又有多少?


很长一段时间以来,手游市场中都没有一款足够成功的赛车竞速类游戏,连由曾经风靡的端游IP改编的产品都已折戟,现在已经少有团队试水这个细分领域。


但最近英雄互娱称,他们于年前发行的自研产品:休闲向赛车竞速手游《一起来飞车》目前的DAU达到了150万,平均月流水超过3000万。就App Annie统计的数据来看,这款产品也长期处在App Store竞速类游戏的畅销榜榜首。



上周,《一起来飞车》的主策划李博与葡萄君复盘了游戏立项以来的发展历程。这款游戏立项于2013年,几经辗转,终于在2017年1月上线。


《一起来飞车》主策划李博


在葡萄君看来,这款产品的成功要诀,在于它一开始就决定做一款大DAU的产品,而且它的付费、社交系统和运营方式也始终没有偏离大DAU的主题。


4年前立项,最终决定做大DAU


早在2013年,李博和他的团队就立项了《一起来飞车》的原始版本,那时团队只有10个人:3个前端、2个后端、1个策划、4个美术,他们花了半年时间调整赛车的操作方式和手感,完成了一个Demo,并在14年初找了一些渠道简单试水,取得了不错的数据。


《一起来飞车》提供了4种操作模式:重力感应、触屏和两种虚拟按键。游戏默认提供的是第二种触屏操作,项目组还为这种操作方式申请了专利——玩家用手按住屏幕的左右半边,车辆便能向左右移动:



而玩家若先按住一侧,再按住另一侧,车辆即可向事先按住的一侧漂移:



漂移后松开双手,赛车即可喷射,而N2O槽满后则会形成一个可以通过单击释放的加速器:



在葡萄君体验来看,这种操作方式确实比虚拟摇杆体验更好,也较重力感应更为精确。玩家不容易误触,可以快速掌握游戏的操作,这种设计降低了用户的门槛。


但当时整个手游市场都不存在一款大DAU的竞技产品,项目组在付费和成长模型的设计上有一些纠结。后来卡牌开始流行,项目组便尝试在游戏中加入卡牌元素。他们做了赛车、角色的收集养成,还为不同的赛车加入了不同的技能。但后来游戏表现不佳,又逐一删去。


断断续续修改了几年,项目组渐渐看到了一些大DAU竞技类产品的成功,最终决定走大DAU的道路。他们发现运营的工作量太大,门槛太高,于是加入了英雄互娱,后者又帮他们完成了核心操作玩法的最终调优,并搭建了一套付费和社交体系。最终,游戏成为了英雄互娱的拳头产品之一,并于2017年初上线。


前期准备:数值、付费模型与营销方法的确立


在选择了大DAU的竞技产品方向之后,李博首先明确了《一起来飞车》的数值设计。“必须要保证竞技的公平。我们两档车之间的速度差距只有2-3码,数值必须压缩在很小的范围内。”在葡萄君体验来看,不同档次的车之间的性能差距确实在可以接受的范围内。


与此同时,游戏也确定了非数值方向的付费点。“我们主要走高付费率、低ARPU和高DAU的路线,个性化的装扮和特权是游戏主要的付费点。”


在游戏中,角色可以通过购买装扮来改变角色的形象,目前商城中已经存在近200种发型、服装、配饰、鞋子等等。玩家可以自行选择购买7天、30天或永久的版本。



商城中还有各种为情侣准备的礼包:



这种注重玩家个人展示的收费策略也体现在游戏的活动公告当中,在最近的一则公告内,前三条介绍分别关于情侣服饰、表白巧克力和表情特效,直到第四条才出现了新赛车的内容。



在早期推广过程中,《一起来飞车》的营销覆盖了许多用户场景。他们举办了60小时不间断直播活动,邀请100位主播推广;他们投放了大量带有口号的短视频;他们还与手机百度合作开展公益项目,在春节期间开车送玩家回家。“现在用户流量散布在各个地方,我们争取都要覆盖到。”


在渠道层面,《一起来飞车》也为不同渠道分别准备了一套独有的活动、装扮、赛车、宠物等等,以此试图得到渠道最大限度的支持,吸引第一批用户。仅以2月10日的版本为例,他们就获得了20多个主流渠道的多个重点推荐位。









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