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看到卡牌对推就觉得眼熟?这款手游起码有5处机制完全不同

TapTap发现好游戏  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-16 20:52

正文

TapTap玩家评价



自从super cell推出《皇室战争》之后,不少厂商都进行过类CR模式的卡牌MOBA的尝试。《战地指挥官》从游戏类型上也带着这种模式的痕迹。


但作为一款拿下App Store大图推荐的作品,自然不会是CR初现时跟风换皮的模仿之作。无论从卡牌的设计和游戏的机制来说,这款游戏和CR的区别都非常之大。


由于游戏的卡牌数量非常多,我们就不再像以往那样先介绍一番这个游戏精美的外观和美术设计,再来分析在兵种和战术上这款游戏的创新之处。

直接来看看这个游戏和其他卡牌对战类游戏最为不同的战斗机制。


1.费率和抽卡CD


《战地指挥官》的卡组高达30张,每个卡组中白、兰、紫级的卡牌同种单位的可上场3张,橙卡同种单位则只能上场1张。

从卡组的深度来说,这样的设计可以容纳更多的兵种单位,自然也可以衍生出更丰富的战术。

但最大的改变在于卡牌的抽取模式——抽卡CD

(可以无限累积的军费)

游戏中每10秒可以抽取一张卡牌,每1秒获得2.5点军费,起手4张卡牌+25军费。

常见的卡牌对战游戏经常出现卡牌召唤费用不够导致卡费。在《战地指挥官》中没有军费囤积的上限,但由于抽卡CD的机制,如果在短期内多次召唤低费单位,卡牌抽取速度跟不上消耗速度,反而会出现卡手牌。

2.兵线



在召唤单位放置的位置上,《战地指挥官》的单位只能召唤在现有单位所处位置附近。即便你已经攻到了对方基地脚下,一旦前线队伍全灭。新召唤的单位也只能从己方基地门口的最初兵线开始放置。


因此,在《战地指挥官》中的兵线是反复变化的,不像CR那样一旦推到塔就可以直接在对方阵地召唤单位,对兵线的保护和抢夺也非常重要。

3.卡牌回收与制作


在《战地指挥官》中可以通过分解已有的卡牌来合成其他的单位。但和同样可以铸卡的《炉石传说》不同的是,在《战地指挥官》中你只能合成已经拥有的卡。

简单的说,你如果已经有1张狙击手,那你可以用分解其他卡的材料再合成1张,然后把2张狙击手都放入卡组,但无法合成你没有的卡。


不得不说这是一个巧妙的设计:分解和制作可以避免玩家屡次抽到对它无用的卡,卡组无法成型而流失。也不会因为所有的卡都能合成,而降低氪金抽卡的欲望。

4.卡牌升级与PVP


在卡牌升级方面,《战地指挥官》中的卡牌升级不是使用同样的卡牌合成,而是通过和玩家PVP对战赢取勋章,再通过勋章升级卡牌的属性。


因此,和CR中大R可以狂开箱子,进而把自己所有的卡牌迅速冲到顶级,再到竞技场中大杀四方不同。在《战地指挥官》中你开再多的箱子,在同分段中你只能拥有比对方更多的卡牌数量和种类,但在同样的卡组设置中,你的单位威力并不会比对0氪玩家更高。


这个设计友好的地方在于当你需要更换卡组时,如何把一张卡养到顶级的路线是相对可见的,而不用像CR那样寄托于看脸的箱子或者需要抱一个活跃公会的大腿。


当然,因为卡池更深,一旦更改战术,可能就意味着你必须在竞技场活跃很长一段时间了……

5.多一点“随机”的乐趣


除了强调竞技性的竞技模式之外,《战地指挥官》还在游戏中加入了娱乐性较强的“遭遇”模式。

在“遭遇”模式中,双方玩家要面的是一个充满随机性的战场。


在遭遇模式首先抽取到的卡组是随机的,无法根据自己熟悉的卡组来形成战术。战场上还会随机向对战双方投掷打断进攻的电子干扰,全体加血的医疗支援,甚至是直接杀伤队伍的空袭……

(从天而降的空袭)


能不能赢下一局,除了依赖对卡牌的理解和场面的判断,还是一件很看运气的事情。 

End


尽管CR是卡牌式MOBA的开创者,但《战地指挥官》在CR的灵感上做出了自有的机制和风格。

如果你喜欢CR类三分钟一局的快节奏对战,不妨一试。千万别因为看起来有点像,就粗暴的将它判定为一个跟风者。

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