为什么我们要玩游戏?游戏到底哪里好玩?这事属于无数游戏行业的资深从业者,试图去做出自己回答,想去总结出某种道理的大问题,本文呢就是当年哥几个不是很懂拿私人投资的潜规则,靠着自己的猜想,去给私人投资的业外小老板做科普的PPT结果。
一、正向反馈:游戏的核心吸引力
为什么我们要玩游戏?游戏到底哪里好玩?
人类从古典棋牌到现代电子游戏,本质都在追寻同一目标——快速获得正向反馈。这种对正反馈的追求,植根于人类神经的生理奖机制,用来推动我们在自然界中通过训练实现成长。只是说,来自现实世界的真实反馈往往过于迟缓,所以掌握任何技能都需漫长训练,获取到的结果,又需要在长期的持续应用中再获得些许的正反馈,带来愉悦感——而游戏(不管是古典的,还是近代的又或者现在移动端的电子游戏)则通过即时反馈机制弥补了这一缺陷后,获得了部分灵长类高级动物,异乎寻常的欢喜参与。
二、正向反馈:胜负结果并不是唯一来源
对一个游戏玩家来说,最简单直接的正反馈,当然是来自自己参与后对局结果,自己获得了胜利。但是,这不代表胜负的结果是游戏里正反馈的唯一来源。想想吧,打斗地主时候,一把烂牌差点能赢的有效压制、下象棋围棋时候,过程里自己布局,某一步策略的实现,乃至多人竞技中和队友打出的精妙配合——每个操作步骤都能产生即时反馈,每个及时的反馈,都有可能给出让人愉悦的正向结果。毕竟太多的游戏规则层面,对局次数足够多,玩家和玩家的总胜率总数普遍趋近50%,若仅以胜负去做反馈标准,那么多数的玩家体验陷入的必然是零和博弈,而观察现实,输赢重要吗?重要,但是驱动很多玩家持续投入的,如果追求输赢的过程里,能再清晰的感受到自己的某种进度在成长,比如小阶段策略的达成、比如过程里去击杀成功的快感、然后到团战配合阶段性胜利等过程性反馈的累加效应……
胜负的结果肯定是控制游戏正反馈,感知游戏好玩不好玩的手段,但是并非仅此一家的唯一来源。
三、让我们来尝试定义"好玩"的三重维度
一家之言,游戏的世界里不存在对错,但是存在制作人的坚持和对自己历史项目经营的理论总结,所以对我们来说优质游戏体验可定义为:“在目标用户可理解的范围内,给参与的过程足够强烈的正向反馈,然后提供足够的延展性”。此定义包含的,是三个更具象化的方向:
1、对元规则的传达与投射
通过预设的元规则,引导玩家快速理解设计意图,用户理解元规则的过程,实际又是一个建立情感共鸣的转换——这涉及到对用户情绪具象化过程能力:将抽象情绪转化为可感知的情景、画面与交互逻辑,形成有效的信息表征系统,这既可能通过后天的项目经营来获取,更可能是一种容易被忽略的与生俱来的的天赋。
前者,因为成功的项目积累而价格昂贵到过于溢价。
后者,倘若能被慧眼识珠,那么可能收获的是更加丰厚的汇报。
2、对反馈机制的构建
核心玩法的设计,我们是混合了理论派+心流的中立者,首先当然是要有明确的规则飙到,来确保每个交互节点产生有效反馈。如同钢琴演奏,单纯敲击琴键的物理反馈并不足够,需通过节奏、旋律与和声组合触发情感共振——明确的规则,就是节奏的基础。但是同时,如何做出旋律的表达,又是心流体验里,可以解释,但是难以量化的描述。文章本天成,妙手偶得之。一部分好玩是可以设计,但是一部分的好玩,确实也还是天马行空,无中生有。
3、延展性开发
在保持核心机制完整性的前提下,通过内容堆砌与系统拓展维持新鲜感。传统数据驱动模式往往从此切入,但过度依赖可能导致设计同质化。
四、感官驱动的必要性
当前游戏设计更需强调感官驱动,主要基于两大现实考量:
传播形态变革
自媒体时代的信息分众化与碎片化要求设计具备自我解构能力。优质设计应使碎片化信息保持强关联性,在特定语境中既保持整体追溯可能,又具备独立传播优势。
职业结构的迭代进化
在资本压力与技术理性之外,行业需要更多感性策划人才。单纯的数据分析员或工程工具人模式已显局限,真正持久的创作动力源于对情绪传达的敏锐把控与共情能力。
最终形成的一个相对独特但是又标准化的设计逻辑的递进路径
完整游戏设计应遵循递进式开发流程:
1、情绪锚定(目标用户共情点)
2、抽象概念具象化(视觉/交互表征)
3、机制解构与重构(Gameplay核心循环)
4、技术实现与细节雕琢
5、数据模型搭建与内容延展
6、商业化语境适配
这种从传播学出发的设计思维,强调通过表征系统与信息语境构建,在玩家认知阈限内创造持续增强的反馈体验。当机械的正向反馈与深层情绪传达形成共振时,游戏便超越了胜负的狭义范畴,成为情感体验的载体。
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