《爱乐》2024年第11期
游戏音乐:产业解密与玩家体验
游戏音乐是怎样诞生的
——专访腾讯天美工作室群音频总监Sam Yang
当玩家打开任意一款腾讯天美工作室旗下的手游,如《王者荣耀》《极品飞车:集结》《使命召唤手游》《元梦之星》等,总会在制作人员表里看见Sam Yang的名字,或许仅是一闪而过,而这背后却是一个人伴随着腾讯游戏音乐从无到有的漫漫长路,近二十年与行业的共同成长。
结缘
Sam考进音乐学院作曲系那年,恰逢数字音乐刚起步,人们开始学习使用MIDI创作音乐,音乐江湖上流传着“北三宝,南捞仔”的传说。Sam追随着前辈们的脚步踏入数字音乐行业,先是跟着捞仔、陈珞等人在录音室干活,当时市场需求最大的是卡拉OK发烧碟。不久,眼看港澳台唱片公司在内地蓬勃发展,他也在毕业后选择去一家香港唱片公司做A&R(artists and repertoire,指唱片公司下设负责挖掘、训练歌手或艺人的部门)。直到实体唱片市场开始走下坡路,彩铃一跃成为前沿行业,互联网也逐渐受到大众的关注,在朋友的推介下,他进入腾讯工作。
他的每一个职业节点都赶上了音乐行业的革新,但他认为这算不上一种运气。他坚信,只要每个阶段做好当下的事情,并发挥最大的价值去挑战自我就好,因为该来的总会到来。
学音乐的人在互联网公司能做些什么?这个问题放在今日可能有多种答案可供参考,但在当年几乎无从回答。大型年会的导演、创办音乐协会、做企业文化……Sam就是从这些事开启他在腾讯的职业生涯。
这样的境况一直持续到2006年,腾讯代理了一款名为《QQ音速》的游戏。《QQ音速》是由韩国Seed9开发的一款音乐与竞技相结合的网络竞速类游戏,设定是玩家根据音乐穿越障碍物前进。此时放眼整个公司,几乎找不到能做音乐的人,任务自然落到了Sam的头上。接手后,他被派到韩国学习一个月,回来之后他为这款游戏做了第一首twins歌曲,又将所学到的教给其他人。自此,他与游戏音乐的缘分萌芽了。
但总的来说,《QQ音速》是一个特例。它的出现并没有为整个腾讯游戏音频领域带来特别大的改变。游戏音频仍然不被重视,数值类的游戏甚至有由程序员或者游戏策划找一段音乐随便填充进去的操作。游戏部门也不存在现在我们所熟悉的音频策划或者音频设计师的概念。
建立
腾讯游戏最早可追溯至2003年。从拿国外发行版权起步,到对标“联众游戏大厅”做自己的QQ棋牌和一些小游戏,因为后者结合了QQ社交功能,各年龄段的用户纷纷涌入,仅一年时间,腾讯就超越联众,成为了市场第一。随后,腾讯代理海外网游并赚到了第一桶金,接着走上自研的道路,直到此时才发现音频对于游戏的重要性。做过《QQ音速》的Sam被派去做音乐,从零开始组建团队,他也成为了推动建立腾讯游戏音频体系的第一批人,以及引入“游戏音频策划”概念的第一人,也正是他促成了游戏音频策划师职业通道的形成。
在腾讯,Sam把游戏音频的从业者称为游戏音频策划,而不是游戏音频设计师,二者的差异源于他建立初期的构思——在筹备期Sam参考了全球多家游戏公司的做法,他发现不是所有的情况都适用于中国的团队,尤其网游是区别于主机游戏、PC游戏的。思考再三,他结合网游的特性,开创了游戏音频策划这个理念,把它变成一个真正与开发、美术、策划并置的职业。
组建完成的团队也并非一成不变,而是经历了不断的调整与摸索。最初招募从业者,主要是从是否会做音乐、音效的角度来决定。简而言之,早期的游戏音频岗位是音频资源的制作提供方,优点是省时省力,但缺点也很快暴露出来:难以保证数量和质量,分工不够专业,团队内部水平局限,无法对标国际一流的水准等等,这些问题都影响音乐品质的上限以及游戏的长线发展。
Sam认为,在开发产品时,需要有一个设计师站在游戏的角度去做音频的整体规划、提出需求,这个人才是真正的游戏音频策划。游戏音频策划必须了解游戏的风格、玩法、玩家喜好,以及最重要的——需要什么样的音乐;埋头做音乐不是他们的唯一职责。带着这个思路,团队将寻求音乐资源的范围拓宽到全世界,借此产生了更多的合作,也形成了更为规范的流程。
从最初为《斗战神》引入国际优秀作曲家到早期《王者荣耀》请著名配乐大师汉斯·季默(Hans Zimmer)为其创作原声主题曲,回忆起这些合作,Sam称其为“死乞白赖”得来的。这两款游戏在当时还不算国际知名的游戏,想要打动大师并传递“中国风”核心理念和整个音乐设计的理念,不是一件容易的事。不过也是在那次之后,团队积累了超过1000位国际优秀作曲家,为腾讯游戏创作音乐,与此同时,Sam也推动其团队建立了一个更为详细规范的体系:供应商如何引入,如何确立标准商业、审核标准、合作框架。
汉斯·季默为《王者荣耀》创作主题曲(由天美工作室群内部提供)
“游戏音频策划”
游戏音频不仅是歌曲或旋律。从玩家进入游戏的那一刻起,每一个声音都属于游戏音频策划的工作范畴。“电子游戏的主要表现方式即画面(视觉)、音频(听觉)和手感(触觉),音频对游戏体验有着极大的影响。游戏的每一个段落节点都离不开音频的助推,可能是旋律,也可能是音效。” 在Sam看来,音频设计是最基础的工业化设计,玩家有时候感知不到很正常。但音乐、音效、语音设计都是构建一款游戏音频最基础、无法缺少的部分。
《王者荣耀》是一款5V5在线竞技游戏。游戏开端较少出现激烈的交战,这时的背景音乐通常较平和。而“第一滴血”(first blood)的爆发起就像一个警报,预示战斗节奏发生变化,此时音乐气氛逐渐推起。玩家每拿到一个击杀,都会出现不同情绪的提示音。当游戏进入火热状态、玩家大放异彩时,鼓励性的词汇“unstoppable”(势不可挡)、“legendary”(天下无双)会再次响起。队伍处于优势时,背景音乐较激昂,鼓励进攻;反之,则比较不安,暗示要加把劲。在目标进行——比如推塔上高地或者打大龙的时候,音乐会变得紧张,意味着决战的开始。根据所选的英雄,每个玩家听到的技能释放的声音也是不同的。普通攻击需要被频繁触发,与之相配的音效通常轻而短,音节较少。后面的技能需要CD(cool down,指释放技能或使用道具的间隔时间),情况又有变化。一般来说,1、2技能的CD较短,3技能的CD最久。3技能也被称为大招,伤害值最强,玩家往往抱着期待已久的心态,所以音效相比前面更为显著,也会使用多音节甚至简短的旋律。音频策划师们希望通过放大主要声音,压低或放弃一些次要声音,甚至设计负反馈,用更强的对比让每一次大招、击杀、破塔、大龙战都产生强烈的成就感。
2022年8月24日,德国科隆国际游戏展上,一名参观者正在用手机体验《使命召唤》游戏(视觉中国 供图)
腾讯另一款FPS手游《使命召唤》又因其类型不同,被放置在另一个创作语境之下,以竞技性为核心。它的游戏音频创作服务于PvP(player versus player,玩家对战玩家)体验这个大前提,即不能对玩家造成潜在的干扰,所以要弱化背景音乐,同时加强音频的信息传导功能。对于FPS游戏,音频策划师首要考虑的是对枪声做出各种处理,使得它们在远处和近处、室内和室外有不同的效果,这样玩家就能通过听声辨位,判断自己在哪个方位遭到攻击。同时他们也要以声音受到阻隔、反射、混响的不同听感为基础去创作。
“一个重要的细节是角色走路。人踩在地板上就会发出声音。玩家可能走一千、一万步,若给左右脚各绑定一个固定音效,让两个声音单调地来回播放,会有一种违和感。所以即使简单的脚步声,也要做很多素材去随机播放,每次都有点偏差,又不能差太大,否则听起来就像瘸腿一样。脚部接触到地面的时候,也要根据地面的材质匹配对应的音效,这就是播放方式。”
除了音效,那些被玩家听到并记住的旋律音乐也很重要,尤其是对于剧情走向、有故事背景的游戏更是如此。音频策划师需要根据当下及故事走向去设计一些更具旋律感的音乐。Sam认为核心点在于“明确音乐语言动机的来源”,因为纯架空的东西是没有根的。《王者荣耀》中一些人物与背景主题曲,就是以中国文化特性为基础,融合世界性的表达去做的。
这款游戏塑造了一个去历史化的世界观符号(《嬉游志·通过电子游戏看世界》,生活·读书·新知三联书店)。在其地图上,不同的历史时期被并置,同时游戏也构建了一些虚拟地区,如云梦泽、海都、玉城、沙海、千窟城、长安、稷下学院等,居住着性格各异的英雄人物。音频团队为每一个赛年(赛年概念主要应用于电子游戏和体育赛事中,用于描述一个具有特定主题、叙事连续性和任务关联性的时间段,旨在整合多个赛季的内容,形成一个具有丰富故事线和任务的年度更新)、地区、英雄人物都设计了代表性的音乐。
云中赛年发生的故事跟“千窟城”有着千丝万缕的联系,因此在音乐表达上,音频策划团队也更多地为玩家塑造“千窟”风格的音乐。在“王者”大陆的设定中,“千窟城”代表传承知识和收藏文明的学者之城,是云中的知识圣地——学者们为躲避战乱,深入大漠,在山壁上凿刻下一座座石窟,用来安放知识和典籍,“千窟”之名由此而来。它这座深受云中各国的敬仰,不仅聚集了学问渊博的求知者,还收藏有包罗万象的书卷和古物,却因魔种肆虐几乎全部毁于烈火。幸存的城民在大学者的带领下重建千窟城,他们一直秉持中立之行,以千窟为佑,守护文明的火种。音频策划团队请到法国著名配乐大师亚历山大·德斯普拉 (Alexandre Desplat)来为云中赛年创作最终的两首概念音乐《千色云中》《瀚海图兰》,并在最初给作曲家提供项目需求时仔细解析了故事背景。他们还选择了中国独有的筚篥和笛子作为主奏乐器,表达神秘古老的千窟漠地的荒凉与坚韧,同时又辅以独奏大提琴来营造沧桑厚重的历史氛围。
亚历山大·德斯普拉为王者荣耀创作主题曲“千色云中”的管弦乐录音现场(由天美工作室群内部提供)
《千色云中》以悠扬的笛声吹出“千窟”动机(这段笛子独奏的旋律音乐也被用作游戏的大厅音乐),它描绘了“神秘古老的云中漠地沧桑厚重的历史文明,以及云中赛年以深刻的情感贯穿全年的叙事线索:“一个为故乡、为所爱之人倾其所有、无畏前行的故事”。而第二首《瀚海图兰》也是以中国特色的木管乐器为主,但比起前一首,加入了更多交响乐队的打击乐器,旋律也更加的积极、铿锵,描绘了“无人可见的理想乡” “浩瀚黄沙之中最后的希望之地”。这两首概念音乐都保持了《王者荣耀》开服以来一贯的音乐特色:以中国元素为主角,西方管弦为底色。
(游戏背景部分描述参考自游戏官方说明)