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岩田聪访谈录:《塞尔达传说:魔吉拉的面具3D》Part1

一点儿也不宅  · 公众号  ·  · 2018-03-18 22:24

正文

 御宅按:

N64版《塞尔达传说:魔吉拉的面具》仅用一年就制作完毕,时隔十五年后,作为重制之作的《塞尔达传说:魔吉拉的面具3D》大获好评,并在一定程度上抚慰了当时因N64版难度太大而中途放弃的一众玩家。这一年的期限从何而来?3D版游戏背后又有怎样的取舍?

本期采访中的岩田聪先生消瘦不少,这是他生病后的首次回归。访谈篇幅较长,分为两期推送。


本期留言话题:如果给你一只像游戏中那样能够让时间流转回三天前的时光之笛,你会吹响它吗?为什么?#

留言截止至本周日(3月4日)晚9点,由御宅学选出其中一位读者赠《〈塞尔达传说〉三十周年艺术设定集》一本。结果将于下周一(3月5日)微信公布。



 一年之内必须做好 


大家好,我是任天堂的岩田聪。


岩田聪访谈录去年停更一年,好久不见。


去年我生了一场病并做了手术。很多人应该都在猜测,是不是我的病妨碍了访谈录更新。但说实话,我也想按下暂停键让自己充充电,甚至在发现生病之前我就这么想了。


我大概从去年年底开始酝酿重启访谈录,并思考哪个主题是回归的最佳选择。正是在那时,我看到大家对我们宣布重制《塞尔达传说:魔吉拉的面具》的消息反响热烈。震惊之余,我也确定了新一期节目的主题。


希望我们能不负众望,将这款如此深入人心的游戏背后埋藏的诸多秘密挖掘出来。本次访谈篇幅很长,但希望你能读到最后。


岩田聪:您终于完成了游戏的制作。

青沼英二:是啊,过程实在是漫长。

岩田聪:距最初N64版《塞尔达传说:魔吉拉的面具》[1]面世已经快十五年了,所以我有预感,青沼先生应该已经把一些细节给忘了。

[1]《塞尔达传说:魔吉拉的面具》(N64版):2000年4月在N64上发行的动作冒险游戏。《塞尔达传说:魔吉拉的面具3D》是其重制版。


青沼英二:何止某些细节。我都快忘干净了!(笑)



岩田聪:我们先来聊聊N64版本。如果我没记错,《塞尔达传说:魔吉拉的面具》的制作是因一个“一年之内完工”的要求才开始的。

青沼英二:没错。因为我们已经完成了《塞尔达传说:时光之笛》[2],手头有许多耗费大量时间建好的3D模型。一切都始于宫本(茂)先生的提问:如果再次利用这些模型,能否在一年之内做出一部新游戏。但在这之前,我们已经开始讨论尝试制作N64DD[3]的大师模式[4]了。

[2]《塞尔达传说:时光之笛》:1998年11月21日在N64上发行的动作冒险游戏。其故事发生在《塞尔达传说:魔吉拉的面具》故事的几个月之前,且其游戏系统和美术也应用于后者之中。

[3] N64DD:RandnetDD发售的N64主机外设。在游戏机下插入这个磁碟机便可以大规模扩展、覆写存储数据。该产品只在1999年至2001年于日本市场发售。

[4] 大师模式:为通关原版《塞尔达传说》的玩家准备的超难模式。《时光之笛:大师模式》最初是为N64DD开发的软件,不过最终并没有在N64DD上发行,而是作为特别附赠光盘,发放给预订《塞尔达传说:风之杖》(2003年在北美的GameCube上发售)的玩家。


岩田聪:《时光之笛》发行时,已经有计划制作64DD版《魔吉拉的面具》了。

青沼英二:是的。我们收到指示,要利用《时光之笛》中的迷宫做一部新游戏,指挥棒递到了我手中。

岩田聪:原来如此。

青沼英二:在制作《时光之笛》时,我们觉得那些迷宫已经是我们能做到的最佳版本了。所以当宫本先生让我重制迷宫时,虽然半推半就答应了……可我就是投入不进去。

岩田聪:您刚刚做出了终极迷宫,因此不想破坏这个完美的配方。

青沼英二:就是这样!所以我开始偷偷摸摸制作《时光之笛》里没有的新地牢,这就有意思多了。于是我鼓起勇气,问宫本先生我可不可以做一部新游戏,他说可以啊,但前提是得在一年之内做出来。

岩田聪:《时光之笛》可是用了三年才做出来吧?

青沼英二:是的。

岩田聪:我对那段日子记忆犹新。《时光之笛》于1998年11月21日发售。那时候我正在收尾《任天堂明星大乱斗》[5],预计来年1月面世。那天我在任天堂京都总部开完发行会议,在回家的路上买了《时光之笛》。

[5]《任天堂明星大斗乱》:1999年发售在N64上的多人动作游戏。该游戏由HAL研究所开发。岩田先生时任HAL研究所所长,负责游戏的程序开发。


青沼英二:非常感谢您的支持!(笑)

岩田聪:咱们同时都在辛勤工作,所以我记得非常清楚。最终《时光之笛》被视为3D游戏的巅峰之作,收获来自全世界的赞誉。但另一方面,有些人也在询问为什么《塞尔达传说》系列游戏每隔三年才出一作。

青沼英二:是的,这部游戏的发行日期几经推迟。

岩田聪:说到推迟,我想起宫本先生跟我讲的一个故事。《时光之笛》制作期间,他回了一趟位于金泽的母校。当他进到一家便利店时,工作人员认出了他,非常生气地说:“宫本先生!这么紧急的时期您在这儿干什么!”(笑)

青沼英二:(笑)那位工作人员一定十分期待游戏面世!

岩田聪:在发生了数不清的类似故事后,《时光之笛》总算发行了。宫本先生一定从中吸取教训,总结了发行耗时如此之久的原因所在,所以他就想大幅提高下一部游戏的完成速度,比如一年之内。

青沼英二:他应该是这么想的。

岩田聪:宫本先生提出“一年之内”的要求时您是怎么回复的?“没问题,我能做到”?

青沼英二:不,我直接抱头!

岩田聪:我想也是!(笑)

青沼英二:我辗转反侧,思索究竟该制作何种软件,就在那时我认识了小泉(欢晃)[6]先生,于是便向他求助。他当时正忙着另一个游戏项目,一个相对紧凑且无限循环的游戏世界。巧的是,《时光之笛》也有一个控制时间的系统……

[6] 小泉欢晃:与青沼英二联合负责《塞尔达传说:魔吉拉的面具》N64版本的制作。《魔吉拉的面具》之后,他参与了《超级马力欧3D》系列游戏的开发,如《阳光马力欧》(2002年)、《超级马力欧:银河》(2007年),以及《便携笔记》(2009年)。目前就职于情报开发总部东京软件开发部。


岩田聪:太阳升起、夜幕降临。那部游戏中存在时间概念。

青沼英二:没错。所以小泉先生答应可以帮我,但前提是要把那个时间系统移植到一部新游戏之中,一遍遍玩同样的时刻。

岩田聪:这……听起来像是您在和公司讨价还价!(笑)

青沼英二:(笑)“三日轮回系统”[7]也正是诞生于此。在这一系统下,你将一遍遍经历同样的三天。

[7]  三日轮回系统:游戏中三天过去后,月亮落下,世界毁灭,因此玩家需要在这一系统下控制时间,无限重复这三天以完成游戏。


岩田聪:您需要一个全新的点子,在极短的时间中,也就是一年之内做出游戏,这个点子便是“三日轮回系统”。

青沼英二:是的。但最开始其实是一周。

岩田聪:“三天”本来是“一周”?

青沼英二:是的。但当你回到第一天时心里会想:“我真的要从头再过一整周吗……”,所以我们认为三天正合适。

岩田聪:等等,就这么决定了?(笑)

青沼英二:(笑)游戏中的市民每天做的事都不同,有太多事情发生,如果时间跨度设为一周,要记的东西就太多了。你根本记不清哪天谁在哪里做了什么。

岩田聪:还有一个原因,如果要做一个内容复杂、容量为七天的游戏,一年的时间可能不够用。

青沼英二:没错,那样的话我们根本不可能完成任务。我们觉得三步程序是最好的选择,并把本来为一周准备的内容压缩到了三天之中。

岩田聪:怪不得游戏让人觉得内容密度这么大。你们把原本打算七天用完的各种内容全挤进了三天之内。

青沼英二:是这样的。


 从好客到挑战 


岩田聪:为什么选择了面具?

青沼英二:《时光之笛》的开发过程太漫长了,我们得以往游戏里加入大量不同元素。但除此之外,还有一些没有完全实现的想法,没能充分发挥其潜力。其中之一便是面具推销员[8]

[8] 面具推销员:他在《魔吉拉的面具》中自称是魔吉拉面具的拥有者。他让林克夺回被骷髅小子盗走的魔吉拉面具。他也许看上去比较慵懒,但其性格中有着令人难以看透的可怕本质。他还是日本官方《塞尔达传说》推特账号(@ZeldaOfficialJP)的引导员。《时光之笛》中还出现了一位快乐面具推销员,二者是否为同一个人仍然是个谜。


岩田聪:戴着面具的林克无论跟谁说话,对方的反应都时有发生变化。

青沼英二:没错。在《魔吉拉的面具》中,我们认为林克一戴上面具其自身就会发生改变这点很有趣。

岩田聪:在那之前林克从没变化过。

青沼英二:是的。《塞尔达传说》系列游戏的根基在于玩家可以利用道具完成各种任务,我们认为如果林克能通过戴上不同的面具获得这些能力将会非常有趣,而且还能延展玩法。所以在游戏中,林克可以变身为在空中飞的德库林克、在地上滚的哥隆林克,以及在水里游的卓拉林克。我们还为每一个林克都设置了故事线。

岩田聪:你们这是承包了海、陆、空啊!(笑)

青沼英二:确实。一旦决定使用面具,所有事情都迎刃而解了。

岩田聪:就像拼图自动完整了一样。

青沼英二:没错。

岩田聪:那感觉一定极好。

青沼英二:其实我们的时间真的很紧张,所以一切都必须一步到位!(笑)

岩田聪:也是啊!(笑)不过这也显示了死限是多么重要。

青沼英二:应该是。(苦笑)虽然谈不上进入“兔子急了也咬人”的境地,但我们确实都下定决心一定要完成任务。

岩田聪:我也见过很多在如此紧张的期限之下没能顺利完成任务的例子。但就《魔吉拉的面具》来说,更短的制作时限似乎反而有利于开发。

青沼英二:是这样的。

岩田聪:为什么呢?

青沼英二:其实在制作《时光之笛》时,我们并没有想到会足足花上三年时间才完成。真的。但当时我们开始过度纠结于细节……



岩田聪:这也正是每次问起发行时间都会被推后,以及宫本先生在一家便利店挨了骂的原因!(笑)

青沼英二:没错!(笑)当时我们希望《时光之笛》能成为令自己骄傲的作品。我们要昂首挺胸地走出门,向全世界宣告这就是3D版《塞尔达传说》游戏。我们确实是全身心投入到游戏的制作之中。即便耗时颇久,我们也要把手中握有的一切都融入其中。

岩田聪:于是乎就形成了桌子太小,摆不下满汉全席的局面。

青沼英二:是这样的。工作人员都感到不满足。于是很多人便想用《时光之笛》中的特定元素做些不一样的东西,实现之前没能实现的想法。如果我们把所有新员工都聚集起来制作《魔吉拉的面具》,那么根本不可能在一年之内完成。

岩田聪:之前没能完全实现所有想法的憾意驱动着你们。正是凭着这股动力,你们才能再“三日轮回系统”之上加入大量新点子并使之完美融合。也因此你们成功地在一年之内制作完成了如此之多的内容。

青沼英二:是这样的。而且……我那时更年轻。

岩田聪:那是十五年前。

青沼英二:当我被告知要在一年之内完成制作时,脑子想的全是如果能够实现那得有多棒,以及如果失败了我将会多么失落。抱着这种念头我开始工作,接近开发尾声时我们必须在严格的时间限制下进行收尾。也就是在那时,宫本先生才说我们可以延后发行日期。我当时……

岩田聪:就生气了?

青沼英二:可不是嘛!我一下就火了,非常大声地对他说:“我们现在已经踩不了刹车了!”

岩田聪:哇哦!(笑)

青沼英二:我还记得跟他说“我们肯定能在一年之内完成制作!”的场景。现在回看,我当时对我老板许下了令人难以置信的承诺!

岩田聪:您当时还年轻气盛!(笑)

青沼英二:是啊。宫本先生确实给我们定下了一年的期限,但后期他肯定有所顾虑。

岩田聪:他肯定担心你们都被榨干了。

青沼英二:应该是。当时我确实觉得自己被某种奇怪的力量推着往前走。

岩田聪:您可能正戴着其中一个面具!(笑)

青沼英二:我做过一个梦。

岩田聪:什么样的梦。

青沼英二:我在梦里被德库追赶。

岩田聪:噢,一个被四处追赶的梦?(笑)

青沼英二:那时我正在策划一个以德库为主题的活动,试图想出具体计划。我在家思考这个问题,于是德库就出现在了我的梦里。我大叫着惊醒!第二天我去上班,河越(巧)先生[9]说他完成了一段关于德库的视频,于是我让他放给我看看……视频内容和我的梦完全一致!

[9] 河越巧:就职于任天堂软件开发部,负责N64版《塞尔达传说:魔吉拉的面具3D》的过场动画。


岩田聪:(笑)

青沼英二:我问他:“您怎么知道我梦见了什么?”(笑)我当时处于濒临崩溃状态。

岩田聪:可能当时您被什么附了体。

青沼英二:有可能。

岩田聪:宣布《塞尔达传说:魔吉拉的面具3D》发行日期引发的反响真是惊人,是吧?

青沼英二:没错。

岩田聪:在那之前我们从没重制过《魔吉拉的面具》,所以预测会得到积极反响。但说实话,我们收到的反馈比预期强烈太多。您觉得其中原因何在?



青沼英二:我觉得是因为《魔吉拉的面具》是一部给玩家带来挑战的游戏。

岩田聪:什么?它是对我们顾客的挑战?(笑)

青沼英二:我们在之前关于《塞尔达传说:时光之笛》[10]的那期访谈中谈到了好客。

岩田聪:谈到了“好客vs.攻击”[11]

[10]《塞尔达传说:时光之笛3DS》:2011年6月在3DS上发布的冒险动作游戏。

[11] 好客vs.攻击:参见“《塞尔达传说:时光之笛3D》原开发团队访谈Part2”。开发人员为了重制3DS版《塞尔达传说:时光之笛》,重玩N64版本以作参考,他们说自己在时隔许久之后再次通关游戏之后“感受到了强烈的好客”。


青沼英二:但《魔吉拉的面具》并非如此。它对我们的玩家提出了挑战,就像在对他们说:“你能通关吗?”

岩田聪:从好客变成了挑战。

青沼英二:就像是之前主人张开双臂热情欢迎你进来做客,而现在你刚到门口就被警告:如果没有两把刷子还是趁早回家吧!(笑)

岩田聪:可能就是这种感觉。当初我玩游戏时,觉得游戏本身在对着我尖叫,质疑我是否有继续前行的决心。

青沼英二:那是因为我们没有加入任何能向玩家透露游戏玩法的元素。这部游戏是为玩过《时光之笛》的人准备的,所以我觉得没必要包含详细的教程。

岩田聪:像是“谁行谁上”。

青沼英二:即便已经过去了十五年,玩过游戏的人应该都还清楚记得那种挑战的感觉。这或许就是它能引起这么大反响的原因所在。

岩田聪:了解。现在不聊N64版了,让我们说说这部新游戏吧。

青沼英二:没问题!


 不想再次打开那个盖子 


岩田聪:非常感谢各位耐心等待。我们先从自我介绍开始吧?

大岩干治:我是GREZZO公司[12]的大岩干治。我临危受命,担任《魔吉拉的面具3D》导演,并没有从头参与制作。

[12] GREZZO公司:2006年在东京成立的游戏开发公司。继《塞尔达传说:时光之笛3D》之后,他们又接手了《塞尔达传说:魔吉拉的面具3D》的制作。


岩田聪:“临危受命”?

青沼英二:我是在开发中途要求任命导演的。之前我都没想过还有这个职务需求。

岩田聪:我明白了。这部游戏有原始版本作为基础,所以起初您觉得无需单独设置导演这一职位。

青沼英二:我们在制作《时光之笛3D》的时候没有配备导演。但这部游戏的情况完全出乎意料!(笑)

大岩干治:没错!(笑)

岩田聪:青沼先生,现在不是您作自我介绍的时候啊。(笑)山村先生,请您接棒。

山村知弘:大家好,我是软件开发部(SPD)的联络员山村知弘。我的工作是将青沼先生的想法转化为更易于理解的版本并传达给GREZZO的大岩先生,之后收集大岩先生的反馈,先由我本人进行检阅,没问题就可以回复青沼先生。



岩田聪:相当于您扮演了翻译的角色,虽然大家都说日语。

山村知弘:是这样的!(笑)我的职责就是翻译。

佐野友美:各位好,我是软件开发部的佐野友美,任天堂方的联络员,职责和大岩先生类似。我是在开发过程后半段才加入的,那时大部分工作已经完成。所以我的任务是检阅马力欧俱乐部[13]发现的问题。就像刚刚提到的,如果游戏中有些部分的挑战意味过于强烈,我就会以玩家的视角进行试玩,并建议是否应该做出修改或为了增加挑战趣味而保持现状。

[13] 马力欧俱乐部:在任天堂游戏开发过程中进行除错与测试的公司。



青沼英二:您刚刚说“以玩家的视角”出发,但这确实是您的立场,因为N64版本面世时您的身份就是玩家。所以无论什么时候想得到粉丝的反馈,我就会询问佐野小姐的意见。

佐野友美:我确实是N64版本的粉丝,上市后的第一时间我就玩了,但是……我是败给挑战的玩家之一!(笑)

岩田聪:您没能通关?

佐野友美:非常遗憾,没有通关。

岩田聪:那么我来问问团队其他人:挑战性游戏《魔吉拉的面具》的重制工作是如何开始的?



青沼英二:也是缘起于宫本先生。某一天他跟我说:“我们在3DS上发行《魔吉拉的面具》吧。”佐野小姐刚刚说她没能完成挑战,可能宫本先生强烈感觉到还有很多类似的玩家在中途放弃了N64版本。玩家看不到我们内置的大量内容,因为他们根本玩不到那里,宫本先生应该是对此抱有遗憾。当然了,向玩家提出挑战,看他们能否解开种种谜题的“罪魁祸首”就是我们自己!(笑)





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