Indie Game Tide Vol.23
The Lion’s Song
Prologue
斯特凡
·
斯尔布
[1]
是个热衷于参加
Ludum Dare
限时游戏开发比赛的游戏设计师兼像素画师,所谓
Ludum Dare
,原文来自拉丁语,意为
“
给予游戏
”[2]
,这种比赛一般要求参与者在
48
小时内完成一款游戏从构思到实现的完整过程。时常参加这一比赛的斯特凡,脑子里也总是翻腾着各种点子,但与众不同的是,在这位画师脑中,这些点子总会变成一幅幅画面。
《狮之歌》便源自其中一幅画面。
Ludum Dare
在
Ludum Dare
比赛某一天的凌晨五点,他从梦中醒来,翻看手机,将推特上的信息流查阅完毕后,一个词出现在他的脑海中:
“
彼此连接的世界
”
,这个词不断闪现,最终幻化成了一幅画面。这幅画由两个场景组成,左右各有一人,手中各握着一个听筒,电话将他们原本分离的世界连接了起来。
他很快便将这幅画付诸笔端,然而要怎样从这一幅画面出发,创造一款游戏呢?时钟不会停歇,
72
小时的死线摆在眼前,他不得不快马加鞭,一方面选择最适合冒险游戏的开发工具
AGS
(
Adventure Game Studio
),另一方面着手谱写音效、撰写脚本,最终在死线前
7
个小时提交了成品。
这款小品在
Ludum Dare
社群内收获了不错的反响,但从小品到最终包含四个完整可玩章节的成品,还有一条很长的路要走。所幸斯特凡并不孤单,在
Mi'pu'mi Games
团队的努力下,这款小品不断成长,不仅通过四个章节之间的互动实现了他原初设想的主题,还藉由若干角色追寻
“
创作
”
事业的旅途,展现了奥地利这一甚少在游戏中出现的国家,一战前夕其在文化及科研方向上日新月异的气象。正如电话可以让身处不同时空的人走进彼此,音乐、绘画乃至数学,同样在各个层面改变着我们的生活。
Sepia Palette
打开《狮之歌》,率先映入眼帘的应该是其独特的配色,这种以深褐色为主的色调与追忆过往的氛围颇为贴合,但你恐怕想不到,这款细节如此灵动的作品,通篇只用了六种颜色。对斯特凡的团队来说,以完整的色调来创作这部作品难免会导致更高的成本,但特殊色调的处理,也在某种层面应和着作品的创作理念。《狮之歌》所试图去还原、或者说描绘的诸多
“
创作
”
过程,本身便是高度抽象,难于以可感的形式进行言说的。在面对这一挑战时,
Mi'pu'mi Games
所需要面对的问题有两个:首先,要引领玩家进入与创作者相似的心流状态,这就要求整个画面呈现不可走冲击性较强的方向;其次,要在这相对静态的画面中呈现出足够多的层次与动态,而非简化到死气沉沉的状态。
在严格限制色彩之后,像素画本身的优势反而得到了凸显,对形状与动态的专注,让画面活了起来,这一点又与贯穿游戏始终的探索感结合到了一起。以第一章为例,尽管游戏的场景通篇局限在阿尔卑斯山腰的一处木屋内,主角维尔玛
·
德费尔
[3]
也只有屋内屋外两个场景变化,但在这场对她而言最艰难的一次创作之旅中,为她提供灵感的,恰恰正是藏在这两个场景中的一切。玩家的探索与一般冒险游戏中并无区别,都是尝试与一切画面上出现的物件进行互动,在触动精雕机镯的像素动画的同时,乐谱也在她的脑海中逐渐成型。玩家
“
探索
”
这一行为背后的好奇心,与维尔玛
“
创作
”
背后对于未知旋律的执着寻找,其实是两相契合的。
这一巧妙的应和也以迥异的形式延伸到了其他三章之中:对第二章的画家弗朗茨
·
马克特
[4]
而言,其视觉层面具像化的创作与人们隐藏在内心深处的诸多人格形成了一种照应,玩家在扮演他与诸多艺术家、评论家的互动中,不断发现着隐藏在冰山之下的真相;对第三章的数学家埃玛
·
雷茨尼捷克
[5]
而言,理论数学的推想与其女扮男装的双重身份构成了呼应,而她在事业层面孜孜不倦的追求、与性别歧视进行的艰苦抗争,也在另一层面印证着其学术理论的价值。这种将叙事与听觉、视觉乃至哲学思辨等等主题进行融合,并不断深化的设定,让游戏相对抽象的主题以可感的形式落地。
Vienna Is A Small Village
从第二章开始,游戏从单一的场景拓展到了整个维也纳市,随着诸多彼时知名人士依次登场,
“
彼此相连的世界
”
开始从对
“
电话
”