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共享充电宝有了,那么抓娃娃机怎么样?

腾讯科技  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-05-25 06:56

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文 / 申悦

微信公众号 / 人人都是产品经理


选择这个话题,一方面因为媒体近期产出了一系列相关文章,看后收益不小;另一方面今天出门到楼下家乐福,偶然发现一家娃娃机中心在装修,而同一层和地下一层也零散摆放了很多娃娃机,顿时产生了兴趣,萌生了“解构”该行业的想法。



接下来我会以分析产品的方法,分别从:面向用户、解决需求、行业数据、行业产业链、产品使用流程、商业模式、运营模式、当下问题、发展建议这9个点进行拆解。


面向用户


很明显,娃娃机面向用户群一般为女性和儿童,但实际“抓”的人则一般为成年男性。其体验场景无非就是:


  • 父母给孩子抓

  • 男友给女友抓

  • 老公给老婆抓

  • 闺蜜之间互抓

  • 给自己抓


解决需求


抓娃娃本质上是一种“赌博”游戏,只是比起老虎机,抓取者会更有“参与感”,他们会在抓取中产生“控制好就能抓住”的错觉,从而激励自己不断地“赌”下去。


从心理上看,它抓住人类“贪婪”、“嫉妒”的心理。包括:


  • 期望以小博大,追求刺激的赌博心理

  • 对特定娃娃的执着心理

  • 对“可爱”事物的追求

  • 向别人炫耀,以及羡慕别人抓到的好胜心


行业数据


根据游艺设备行业媒体《游艺风》的数据,全国娃娃机存量有150-200万台,增量每年30-40万台,按照一台一年收入4万元算,一年总营收约600亿元,市场还是很大的。


商业模式


1. 成本考虑


娃娃机行业的成本组成包括:


娃娃机+娃娃+场地租金+人工


一般一台娃娃机成本为1500-6000元,一个娃娃成本约5-10元,一台机器配25-50只娃娃。


场地费根据人流大小和场地受欢迎程度,可谈到600-2000元/月。


此外还有些隐性成本,如娃娃机的折旧费、维护成本,各种促销、活动的运营成本不等。


2. 收入考虑


娃娃机的收入组成较简单,主要是玩家购买抓取次数的收入,当然如果接入了智能终端,还可按效果、按时间产生广告收入。


此外,在智能终端获取的用户数据也可进行“交易”。如果是会员制还可在会员卡充值金额上运作出额外的金融收益。


行业产业链


行业产业链如下图所示:



用户使用流程


用户使用流程如下图所示:



运营模式







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