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DappReview CEO 牛凤轩:区块链游戏2.0时代开启,开发者面临4大挑战

火星财经  · 公众号  ·  · 2018-08-29 16:36

正文


过去每一次技术的更迭和工具的诞生,我们总能找到新玩法与游戏开发结合,区块链也是如此。


2017年11月,谜恋猫横空出世,区块链游戏1.0时代大幕开启,用户数与交易量齐飞。


但在繁荣背后,开发者以个人和小团队为主,游戏的金融属性强、生命周期短,玩家画像以投机者和币圈用户为主,Dapp ReviewCEO牛凤轩称之为“野蛮生长”。


8月28日20:00,受轮值群主 Spark Capital创始合伙人夏丰、INB资本人民币基金管理合伙人杨楠邀请,牛凤轩做客「火星财经创始学习群」,做了以“区块链游戏的发展和机遇”为主题的分享。他认为,从今年4月开始,区块链游戏迭代速度明显加快,正式进入2.0时代,主要特征是:中小型游戏厂商跑步入场;画面精良;游戏性增强,游戏种类多样化;预售先行、快速开发;早期红利、快速盈利;投融资机会逐渐出现。


一方面,区块链技术给游戏带来了新的价值,体现在游戏资产的所有权和流通性、游戏机制等层面;另一方面,这也给开发者带来了4个挑战:


1.新的变现方式。 除了预售、交易抽成外,开发者需要花时间去思考更多的变现方式,创造可流通的价值承载。


2.数值策划碰到通证经济。 数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法,本身已非常复杂,当遇到区块链后,复杂难度将指数级递增。


3.区块链的基础设施仍不完善。 “就像2004年手游行业的初期,生态不确定,网络性能有限,装机量不高。”


4.周边工具及服务不完善。 短期内在链上运行的区块链游戏无法正规的上架AppStore和各大安卓分发渠道,只能通过企业版和apk下载来分发。


在他看来,区块链之于游戏,只是多了一个可以使用的技术和工具,不代表过去的游戏被颠覆。“最终的状态下,对于大部分玩家来说,区块链植入游戏的体验应该是无感的,游戏的本质核心是要好玩。”


以下为牛凤轩分享原文,由火星财经(ID:hxcj24h)整理:


区块链游戏2.0时代开启


1. 以太坊游戏数据分析(2018年1月—5月)


从2017年11月下旬Cryptokitties(谜恋猫)横空出世,接下来的半年里在以太坊上诞生了一个又一个区块链游戏,下面用数据来回顾一下2018年1月到5月这段时间内以太坊上的区块链游戏表现。这五个月内,DappReview监控了总计339个以太坊上的游戏类应用,总计产生了23万ETH的交易流水,参与的玩家数量总共11万个以太坊地址。



从用户量的角度来看,游戏玩家活跃数从年初一二月平均日活2000左右,稳步增长到四五月的4000-5000日活。这里面一方面是游戏数量的增加,一方面来自于更多玩家的关注。



从交易笔数来看,以太坊上每一笔交易都需要付出一笔燃料费(Gasfee),燃料费的平均价格反映了此时以太坊上交易的数量是否拥挤,由于以太坊上除了这些游戏之外,还承载了代币之间的转移、交易等其他使用方式,在游戏中,高昂的燃料费会降低玩家的游戏意愿(比如,为了卖出一个价值0.005ETH的道具,需要花0.01ETH的燃料费,这明显是不划算的)。


因此我们看到了游戏中交易笔数与燃料费的价格呈负相关,在1月和5月燃料费高昂时,游戏交易笔数产生了下滑,在4月份燃料价格低点时,交易笔数达到了高峰。同时在活跃用户趋势图中,也不难发现,5月份的燃料费对于游戏用户的活跃也造成了很大的影响。



从ETH流水和用户数量分布来看,头部效应明显,超过1000ETH流水的游戏总计只有16款,超过1000个用户的仅有24款,绝大多数的游戏流水小于100ETH,用户数低于100。


由于区块链游戏中天然有了交易的属性,绝大多数游戏中的资产是可以由玩家之间进行交易的,所以ETH流水中有很大一部分是玩家之间的交易流水,开发商仅在其中抽一笔2%—5%之间的交易费用。ARPU的计算并不能单纯地使用ETH流水去除以玩家数量。


区块链游戏的虽然玩家不多,但是目前的这些玩家群体都是高付费意愿和能力的用户,下面举两个实例。



EtherBot.io是一款机器人对战类的区块链游戏,靠着前端不俗的表现力吸引了大量玩家关注,1月27日到2月13日在两周左右的时间内,游戏预售了3900个机器人零件宝箱,总计1100ETH的净收入。游戏中只有这3900个初始宝箱,不再发行,没有参与预售的玩家如果要玩游戏只能从别人的手里去购买开出来的机器人零件。



3月4日开始,游戏的交易功能和战斗功能上线,第一天游戏内道具交易达到169.7ETH的小巅峰,之后一路下滑,现在每天的交易额已经低于1ETH,活跃用户小于20。游戏的全生命周期中,总共玩家数量1400人,如果我们不考虑后面的玩家间交易额抽成,仅考虑宝箱预售的收入,ARPU大约有0.78ETH(按照6月份ETH的价格约等于2400元)。


这个游戏的开发团队叫FuelGames,他们后来获得四家VC总计240万美金的股权投资,其中包括Coinbase。



另外一个例子,EtherOnline是一个基于区块链技术的多人在线RPG游戏,从四月初上线开始预售,一直到5月中旬开启道具交易所之前,总计收入432ETH,总充值玩家数量403人,ARPU达到了1.07ETH,其中充值金额超过3ETH的大R有32人,排行第一名总计花费约19ETH。


看起来这些游戏的ARPU非常之高,但实际上,现有的区块链游戏玩家很大一部分都有投机的心理,游戏资产增值的可能性是付费动力之一。下面更宏观的来看看这11万用户:



在11万用户中,有27%的用户在游戏中付费或者购买过其他玩家的道具。其中交易流水超过1ETH的总计9594的用户,占总用户数8.7%,这里面超过100ETH交易的大R用户有286个。

再看看玩家的重合度,玩过10个以太坊上区块链游戏的玩家仅有440个,超过5款的也仅有两千多个,绝大多数都是尝鲜性质的玩过1-3款。也就是说全球范围内,算是资深区块链游戏玩家的,也只有不到三千人。这其中,交易流水排名前30的大R,平均游戏数量19.6个,可以说是区块链游戏领域的资深大R。


2. 区块链游戏1.0时代回顾


2017年11月至2018年4月,我们称之为区块链游戏的1.0时代,主要有以下几个特征:


-野蛮生长


-开发者以个人和小团队为主


-金融属性强,游戏属性弱


-生命周期普遍短


-玩家画像以投机者和币圈用户为主


从今年4月开始,区块链游戏的迭代速度明显加快,区块链游戏已经正式进入了2.0时代。跟1.0时代相比,2.0时代的主要特征在于以下几点:


-中小型游戏厂商跑步入场


-画面精良


-游戏性增强,游戏种类多样化


-预售先行、快速开发


-早期红利、快速盈利


-投融资机会逐渐出现



EtherOnline(以太传奇)作为一款原创RPG区块链游戏,让玩家们眼前一亮,在绝大多数宠物养成类游戏仅限于倒卖、繁殖和挖矿的时候,以太传奇已经开始在游戏性上做出了一定的突破。游戏中宝箱、装备、交易、PVP等核心逻辑全部由智能合约完成,在上线一个多月的时间里便获得近200万的收入。


细胞进化是第一款基于区块链的去中心化的沙盒经营策略游戏,所有的玩家扮演一个细胞族群。在这个族群里,玩家需要平衡总体的适应性,生存性与繁殖性。当细胞族群的方向失衡,整体将会进化失败。该游戏在星云链的激励计划中连续获得周奖和月度大奖,并获得500万元投资,由星云生态基金领投,区块链游戏平台CocosBlockChainExpedition和ByteCapital跟投,并由DappReview担任财务顾问。


以上两个游戏,核心的游戏规则都发生在链上,但由于现有公链的性能问题以及支付工具的不便,玩家在游戏中的体验相比中心化游戏而言,仍有非常大的差距,也因此,很多游戏选择了“代币上链,游戏规则在链下”的过渡方式,以下两个例子就是典型代表:



NeoWorld是一个基于区块链技术的多人联网沙盒游戏,也是一个由全球用户共同协作创建的3D虚拟世界。游戏中的世界由一块块土地连接而成。用户可通过代币Nash来购买或竞拍土地,并可在自己的领地上修建各种类型的建筑设施。通过合理的布局和经营,土地可以持续给领主带来收益;而吸引其他用户到自己领地中的商业设施工作,则能收获更大回报。


该游戏的规则逻辑全部运行在中心化服务器中,而游戏中的NASH是基于ETH的ERC-20代币,来作为游戏中价值的载体,及权益的证明。围绕着Nash的产出、消耗和流通,支撑游戏运作的是一套比较完整的通证经济模型。



目前大家都在瞄准的两个方向,一个是沙盒类,一个是卡牌类。“乐块APP”是一款沙盒向的区块链游戏。玩家可以利用“块”自由搭建出不同的“创造物”,而“创造物”也将被记录在区块链上,可进行买卖、质押与收藏。基于移动端的Dapp解决方案成熟度、用户体验流畅度、用户的操作成本等三点考量,乐块在目前阶段,使用半中心化的方式去构建乐块世界。


游戏中挖矿、乐块搭建等玩法目前均运行在服务器上,代币是以太坊上的ERC-20代币,目前乐块已经与Loom合作,准备将玩法通过侧链的方式完成从中心化到去中心化的升级。


之前提到的EtherBots的开发团队FuelGames,他们的第二款游戏也在7月中旬开始了预售,是一个去中心化的卡牌游戏,有点类似区块链上的炉石传说。


在上周预售整整五周的时候,我们做了一个统计:



我们从这个游戏——GodsUnchained的所有合约中分析了预售的各项数据。从收入上来看,很漂亮的成绩,游戏资产仅靠预售就获取到4555ETH的收入。


从这里其实不难看到,在目前大部分区块链游戏的可玩性并不高的时候,对于游戏行业正规军来说,做出一款可玩性较强的游戏就能够享受到行业早期的红利。


这与发币类项目并不一样,并没有基石投资人、私募投资人的抛盘压力,也没有上交易所的紧迫。对于卡包的持有者,按照目前的用户群来看,寄托于卡牌价格上涨的投机者远多于为了玩游戏而进场的真正玩家。卡牌价格上涨很大程度上来自于供需关系,用户需求大于卡牌的供给量,则价格上涨。


游戏通过资产预售,能到达的效果是资产价值与游戏性和用户的认可是互相作用的,开发者的精力可以更多地花在开发上和产品落地上,用更好玩的游戏去吸引更多的玩家,从而使得游戏中资产的需求更高,在利益上也与资产持有者的目标达成一致。安心做好游戏是正道。


当然,卡牌类的游戏目前有多个竞争对手,光我看到的大概有6个卡牌类的游戏了,有类似炉石的,有类似游戏王的,有类似万智牌的。但这些游戏,很显然比1.0时代的养猫养狗类的击鼓传花游戏要更具备可玩性。


除了越来越多的CP入场之外,随着各个主链的主网上线,为了生态的发展纷纷推出了开发者激励计划,鼓励开发者开发Dapp。星云链的激励计划与5月初开始横跨2个月,总计近3000万的奖金,吸引了大量的开发者参与,细胞进化也就是诞生于此次活动。紧接着,NEO区块链游戏开发大赛,QTUM全球黑客马拉松也都纷纷启动。在市场和资本的热度下,区块链游戏的2.0时代很快将迎来百花齐放的局面。


区块链技术对游戏的价值


1. 游戏资产的所有权和流通性


在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性。传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归开发商所有,也因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。游戏内的资产往往只能局限于这一个游戏内部进行流通,出了游戏之外,似乎毫无复用的价值,也从技术层面很难被再次赋予应用场景。


在区块链逻辑下,一旦游戏内的资产上链,这些积分、道具、武器、角色完全可以归属到玩家的区块链地址下面,玩家对于这个地址以及其下面的资产拥有所有权。那么我们可以设想若干个应用场景:


▶ 场景1:资产随时随地交易


大量的游戏是不具备道具交易功能的,当然这么设计很多时候的初衷是为了避免游戏内经济机制的混乱、延长用户游戏时间、增加开发商的收入。假设以上并不是开发者所担心的问题,那么“道具上链+移动钱包”可以实现两个用户随时随地在线上线下进行。你跟好友在吃饭时聊到最近的一个PC端游戏,打开手机钱包,看看彼此有什么样的武器装备,完成一笔交易的体验就像一次微信扫码支付一样简单,晚上回到家,打开PC登录游戏,交易完成的道具早已躺在了你的装备栏里。


更加开放一点,交易不一定局限于一个游戏,玩家可以拿游戏A中的一把绝世好剑去换取游戏B中一把屠龙刀,只要玩家之间对交换物品的价值达成共识。交易不一定局限于单个物品,甚至将来提供账户打包,将一个游戏的所有资产打包成一个Token,一次性交易给另一个玩家,在解包这个Token成具体的游戏资产。


场景2:游戏资产复用


资产上链后因为挂在每一个玩家的地址下,对于开发商来说可以轻松的复用其他游戏的资产进行二次改造或者实现跨游戏复用。



CryptoKitties(谜恋猫)大家都知道,游戏机制相对简单,只有猫之间的繁殖和交易。在区块链的逻辑下,游戏里中的猫咪这个资产是以ERC721的形式储存在链上,挂在每一个用户自己的地址下。有这么几款衍生游戏,KittyHats,CryptoCuddles,和KittyRace,都是由不同开发者开发的,有意思的点在于全部都是基于CryptoKitties中猫咪资产的复用。


用户只要在CryptoKitties中拥有猫咪,用同样的以太坊地址登录这三个游戏,他们都可以从区块链上直接读取到玩家在CryptoKitties里的资产信息,玩家就可以在KittyHats中给自己的猫咪带上帽子,在CryptoCuddles里用自己的猫咪跟其他人战斗,在KittyRace里面去跟别人的猫咪进行赛跑。也就是说,在这三个游戏中,游戏的角色复用了现象级游戏中的角色,但是游戏的逻辑都是各自独立的。


对同一个生态或IP下的游戏来说,资产复用是最容易的,比如你拥有了《精灵宝可梦》中的若干个角色,在下一款同IP的游戏下,开发商可以天然的允许玩家导入之前拥有的角色资产。对于跨IP跨游戏类型的场景下,资产复用需要经过复杂的设计以及开发商的协作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一个类似于魔兽世界的游戏中出现?是否可以在一个开放世界开放星球的游戏中直接导入?


场景3:新的用户获取方式


传统游戏下,新的游戏往往需要重新获取用户,或者用老游戏给新游戏导流。区块链可以打破这种方式,降低获客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有CryptoKitties的用户都是潜在可以直接转换过来的游戏玩家。如果直接复用资产涉及到IP问题,开发商也可以这样设计,只要在CryptoKitties拥有猫咪的用户,可以直接在这个游戏中直接获取一定的奖励,可以是角色、宝箱、道具等等,验证方式只需要用地址登录读取一下链上数据即可。



另外一款国产的区块链游戏《迷海征途》中也应用了类似的方式,持有CryptoKitties的用户可以在游戏中免费领取海盗猫——游戏中一种能够属性加成的道具。这样低成本的参与方式,吸引了数千个CryptoKitties的玩家在《迷海征途》的预售阶段就现将免费的海盗猫领取了。


这样一来,一款新游戏上线完全可以借用现有爆款游戏的用户引流,这个玩法其实类似于分叉币发糖果、新代币空投的方式,利用ETH或者EOS这类持币人数最大的币种,给持币人1:1空投自己的代币,从而非常低成本获取用户。


2. 游戏开发商与玩家之间的关系


在大部分时候,游戏玩家和开发商往往是站在对立面的,一方想寻找游戏的不平衡性赚取游戏中的声望和获得游戏中的快感,另一方则通过修改游戏机制调整参数不停一遍又一遍洗用户,榨取用户的价值。


开发商跟游戏玩家有可能形成一个社区,一个共识。当部分节点交付给游戏中的KOL时,游戏厂商的部分利益将跟游戏社区的利益高度一致,忠实玩家会自发地去维护游戏的平衡性,帮助开发商获取用户,延长游戏的生命周期,共建整个社区。


各位游戏玩家是否有过自己喜欢的游戏被关闭服务器,停止运营的经历?相信很多人会有。很多游戏由于运营不当、利益问题、收入不佳等因素不得不面临官服停运的厄运,但游戏本身可能已经聚集了若干死忠粉,他们自建了社区和讨论群,KOL录制视频,甚至有民间的线下比赛。


如果在将来游戏可以完全运营在区块链上,结果未必会这样,一方面在游戏本身的机制和运营策略上,节点运行者代表玩家,有一定话语权,可以给开发商献计献策。另一方面,就算有一天,开发商发出一版社区无法接受的更新,那么,社区的玩家们完全可以用脚投票,从原有的游戏中分叉,按照社群的意愿将游戏带入新的方向,就像是由社区节点运行的“私服”。在某种程度上,区块链可能会为游戏带来了史无前例的自由和民主。


3. 游戏机制的相对透明


这点不难理解,当游戏的核心机制上链之后,玩家们可以查看过去只隐藏在中心化服务器中的游戏规则,这给开发商和玩家之间建立了更强的信任纽带。


在游戏机制透明的逻辑下,玩家可以清楚的知道并相信某个宝箱的开宝概率,某个稀有武器是不是真正稀有,开发商所承诺的是否真正兑现。在传统游戏源代码黑箱的情况下,这些完全可以由游戏运营方随意调节。“全服绝世橙武”可能在游戏下一个版本中跌下神坛人手一把,这种情况在传统游戏中再常见不过了。但在区块链游戏的世界中,就不是这么回事了。


公平公正的机制,和由社区达成共识的游戏更新,给玩家带来的是更纯粹的体验。


4. 新玩法新机制


就是迄今为止,大家还没有发现的点。就像在过去每一次技术的更迭和工具的诞生中,都能在游戏中看到一些创新的玩法和游戏机制。区块链也是一样,作为一个新的技术,它的特性是否能加以利用到游戏当中,探索出一些新玩法和新思路?


也许此时此刻,一个俄罗斯的极客少年,或者是成都某软件园的一位独立开发者,正在酝酿一个伟大的想法,或者正在付诸实践的路中,它将定义区块链游戏的一种全新玩法。而这一点,一旦被第一个人发现并公布于世,大家的思路将会立刻被激发,这可能是下一次区块链游戏爆发的拐点。


对游戏开发者的四大挑战


1. 新的变现方式


这是不可回避的问题,游戏开发者也需要生存,游戏开发商也需要实现公司的商业价值。可能大多数业内人士看完上面四点价值后,第一反应是,这怎么赚钱?游戏道具因为流通性加强,原本赚N份的钱可能只能赚1份。原本黑箱的规则套路引诱玩家不断氪金,现在全都公开,大家都不傻谁来买单?


确实,站在开发商的角度,这些疑问实实在在。但问题在于,我们仍在用传统游戏的赚钱逻辑,套用在一个新生事物上,这个思考问题的底层假设我们需要去打破。过去的历史经验只能给我们参考,不能明确的给出落地方案。


我们经历过互联网免费获客、增值收费、流量变现的洗礼,也经历过从一次买断到订阅方式的变迁。每一次新技术的迭代,多多少少会在变现方式上对原有的体系进行冲击。同样的,区块链可能也不例外。


区块链赋予了游戏资产的稀缺性和可确权性,我们看到大量通过资产预售赚取到了第一笔不菲的收入,有EtherBots宝箱1100ETH的例子,也有ETH.Town预售人物超过1000ETH的例子,以及刚才提到的GodsUnchained,依靠卡包预售在5周内达成4500ETH的成绩。



除了预售之外,一种更加贴近区块链的长期变现方式是交易抽成。区块链本身赋予了游戏资产极强的流通性,前面也提到了资产随时随地的交易和跨游戏跨IP的流通。如果一个游戏提供给玩家很强的创造空间,产生大量的UGC内容,而内容本身的价值由玩家之间达成共识,在这样的框架下,开发商提供内容产生的底层逻辑,生产者不断缔造有价值的内容,玩家之间不断完成内容的交易,在这样的价值流转过程中,开发商抽取一定的交易费用作为变现方式。



举一个例子,无数的玩家化身成建筑师,在《我的世界》里建造出一个又一个雄伟壮阔的奇迹,在这个无限可能的世界里,有人建造了铁路,有人通过逻辑电路做了一个计算器,还有人实现了扫雷,还有比如“国家建筑师”这个团队在游戏中重建了“紫禁城”,很多人希望在“紫禁城”这个mod里面体验,甚至二次加工。但游戏本身并不提供mod的交易方式,我们只能通过视频去围观别人的世界,多么可惜。


如果内容只是由开发商产出,也许在区块链世界里会步履维艰,在这个流通性极强、玩家和社区参与的世界里,需要给到玩家和社区更大的自由度,才能实现更大的商业价值。一个炉石类的卡牌游戏,是否可以由节点运行者去发行一部分卡牌,由社区和其他节点投票通过?一个宠物养成类游戏,是否可以由用户在一定的空间内自己去设计宠物的装扮并分享给其他玩家?


但简而言之,是否还有更多的变现方式,这一点是需要开发者花更多的时间去思考的问题,核心不变的是,要创造可流通的价值承载。


2. 真正的挑战:数值策划碰到通证经济


数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法,保证游戏平衡性,延长游戏时间的一门学问,本身已经非常复杂。当遇到了区块链,复杂难度将是指数级递增。因为游戏中的经济体系不再是只考虑一个封闭的生态,而是要考虑与整个区块链上的经济体系的交互。


游戏中但凡资产上链就需要建立一个Token经济,就意味着游戏中的金币系统会间接的与现实中的货币挂钩,如果资产Token可以无限增发,那对应的游戏资产可能无限贬值。Token经济是需要设计的,这个设计要围绕着宏观和微观,与游戏中的玩法机制相结合,Token如何产生、如何分配、如何消耗、如何销毁、如何与游戏道具产生对价、如何兑换其他生态的通用Token比如ETH?


如果我们把ETH类比为美元,把在以太坊上运行的一个游戏中的token类比为某个国家的货币,如果两者的汇率并不稳定,或者有机可乘,是否会出现像索罗斯做空泰铢一样,可以从二级市场击垮一个游戏的经济体系?


是有可能的。这把“双刃剑”如果设计的好,则能给玩家带来更多的激励,是的游戏资产流通和升值,如果设计的不好,则是对游戏的毁灭性打击。


另一方面,结合上面的交易抽成变现方式,数值策划的一些目标也会发生变化,从游戏的盈利角度,原本的策略是通过设计尽可能的提高ARPU,而区块链游戏的目标则可能会变成尽可能地提高游戏内总交易额,类似于淘宝的GMV。


在道具的数值设计上,也许需要进一步大开脑洞,道具的数值设计是否可以加入交易额、交易次数作为参数之一,来激励玩家之间的交易行为?这都是值得探索和思考的方向。


3. 区块链的基础设施仍不完善


-底层生态不明朗,大量游戏公链侧链在路上,标准尚未统一。


-性能太差,以太坊只有不到20的TPS,任何交互都需要交易费,EOS的RAM成为了炒作的标的,价格居高不下。


-目前看到的区块链游戏大部分都不算游戏,机制简单,生命周期短。


-现有的公链系统不支持内源随机数,前文提到的部分游戏使用中心服务器计算随机过程,区块链最重要的“公开公正”特性并未能体现。


-合约游戏没有“会话”支持,合约无法做心跳检测,没有可靠的定时器,语法亦与游戏行业差别甚大。


-道具交易所有向数字货币交易所的老路发展的趋势:“中心交易所”[云1]成为去中心游戏生态的重要节点通证经济设计是新的人才需求,懂区块链又懂游戏的人少。


就像2004年手游行业的初期,生态不确定,网络性能有限,装机量不高,这些都是一个阶段性问题,不是一个长期问题。


4. 周边工具及服务不完善


由于区块链游戏中地址即账户,任何游戏都需要钱包的支持去与区块链完成交易确认和信息获取。而目前绝大多数的钱包解决方案均是在网页端完成。解决方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口(Clevergo),另外诸多移动端钱包加入了DappBrowser,让玩家可以在钱包里使用的网页版Dapp,比较典型的代表包括TrustWallet、Toshi、Cobo钱包、Imtoken、麦子钱包、Buntoy等等。


如果想开发原生iOS或安卓上的去中心化游戏,有诸多难题需要克服:


(1)如何支付


开发者可以选择在App中内嵌轻钱包的方式,这样对用户而言很难去形成信任将自己的私钥导入到某一个特定的游戏中,大部分人的选择会是穿件一个新的钱包并转移少量资产来玩游戏,同时让用户对于每一个新游戏都去导入一起钱包并不是一个理想的体验。


终极解决方案应该是由第三方钱包提供钱包SDK,支持deeplink方式跳转签名交易,目前仅看到TrustWallet和Cobo钱包支持了DAppSDK,开发者可以在原生App中直接调用钱包完成支付(就像微信和支付宝一样)。


(2)iOS和安卓账户体系及IAP


对于游戏类App的内购充值,苹果是一律要求走苹果的支付渠道并收取30%的抽成。然而在区块链之下,一方面苹果不能阻止玩家从任何其他设备,甚至直接命令行给区块链发起签名交易完成充值,另一方面苹果和安卓的硬核联盟、应用宝也无法去要求区块链游戏做到在不同端之间账户分离。


因此,短期之内在链上运行的区块链游戏恐怕无法正规的上架AppStore和各大安卓分发渠道,只能通过企业版和apk下载来分发。







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