“我从未见过如此多的小学生加入到同一款游戏中。”这是恐怕是时下最火手游《王者荣耀》最真实的写照。
DAU8000万,30亿月流水,一款皮肤日流水甚至能达到1.5亿……毋庸置疑的是,《王者荣耀》俨然已经成为了腾讯游戏,乃至整个中国手游行业史上商业化最成功的游戏产品。然而在文化层面,《王者荣耀》却并没有受到主流文化群体的待见,反而因“不尊重历史”引发了不小的争议。
令人感到意外的是,正是在这样的商业及文化背景下,《王者荣耀》却与更垂直、更小众细分的二次元文化产生了交集。
2016年4月13日,百度“王者荣耀同人”吧发出了第一个主题贴。在随后的一年的时间里,这个贴吧共获得了4.8万人的关注,产生了166万个帖子,内容则主要是以同人图、同人文为主。
这些同人创作,几乎都是围绕着《王者荣耀》的人物CP来展开。比如“狄仁杰×李白”、“刘邦×张良”、“赵云×诸葛亮”等等耽美向CP组合,以及“众英雄×你”这样以YY为主的故事主题,均是这些同人创作者在创作过程中最常使用的题材。
此外,《王者荣耀》各式各样的COSPLAY,也已经悄然进入了各大线下漫展,小乔、周瑜、孙尚香的COSPLAY服装、假发等道具也在淘宝卖得风生水起。有二次元用户笑称,《王者荣耀》已然已经与网易的《阴阳师》并列成为了漫展上的两大“邪教”。
而在二次元用户比较集中的b站,关于《王者荣耀》的UGC内容创作也是数不胜数。除了游戏实况和新英雄评测之外,像《【王者荣耀MMD】小乔X极乐净土 双重毒 渲染测试》这样结合了二次元文化热点的作品,以及《【rap】小哥痛斥网瘾少年》这样的鬼畜佳作,均受到了不少二次元用户,尤其是《王者荣耀》玩家的喜爱。
可以说,依靠粉丝的同人内容创作,《王者荣耀》这款原本就是走大众路线的游戏产品,已然因为同人二次创作的持续产出,出现了“二次元化”的文化倾向。
这些出于粉丝喜爱的同人作品创作,其实都是基于对游戏IP的喜爱而产生的。比如说日本知名二次元游戏《舰队Collection》、《刀剑乱舞》,以及网易出品的现象级手游《阴阳师》,二次元领域的玩家们正是出于内心的“爱”,而用自己创作的同人内容来自发地去安利推广这些游戏产品。
但《王者荣耀》的同人创作却有些特殊。
依靠腾讯游戏强大的渠道能力,《王者荣耀》以最短的时间内覆盖到了包括二次元在内的玩家群体中,从而创造了极高的商业价值。但实际上这款游戏在电竞圈以及二次元领域,却仍然处于“文化鄙视链”的最底端。除了海量的小学生玩家之外,《王者荣耀》被外界鄙视的“原罪”便在于,操作无脑简化,涉嫌“借鉴”《英雄联盟》,“舍友砍死坑货舍友”等意味不明的事件传播,却很少有玩家谈论“王者大陆”上发生的故事。
即便是腾讯游戏先后为《王者荣耀》举办了两场非常职业化的电竞赛事,也仍然没有从根本上改变这个客观存在的问题。
出现这种情况其实是因为,为了推出的游戏产品能够尽量迎合大众玩家的需求,腾讯游戏势必会更加注重一个游戏产品的实际市场表现。包括《王者荣耀》在内的诸多腾讯游戏旗下产品,正是在这种对市场化及商业化的极度追求下,最终取得了令人乍舌的市场成绩,仅2016年Q4季度,腾讯游戏手游业务收入就已经突破了百亿。
所以当主流媒体因《王者荣耀》“不尊重历史”而进行口诛笔伐的时候,“《王者荣耀》里的英雄是历史文化形象在架空宇宙的重新演绎”这句来自于游戏官方的解释,也不免显得苍白无力了些。毕竟游戏世界观的这些基础设定,没有一个很好的故事来填充,这些设定永远都只能是设定,这个看似宏大的世界观,也只能称之为一具空壳。
这也就意味着,这些关于《王者荣耀》的同人创作,其实是二次元玩家们对这款游戏在故事内容方面的补完。这种现象的出现反映了《王者荣耀》乃至腾讯游戏的最大短板——缺乏文化内容的支撑。
4月10日,腾讯互动娱乐高级品牌经理张雅缇公开表示,今后会着重推出如《王者为你读古诗》、《历史上的TA》、《王者历史课》等衍生内容,其目的就是想要通过这些教育产品,成为传统文化的“内容索引”,从而来实现传统文化的传承。
《王者为你读古诗》就是让游戏角色的CV来念古代诗词
腾讯游戏显然已经发现了《王者荣耀》在文化层面的短板。不过对于一款游戏产品的衍生内容而言,这些主要是面对中小学生的教育产品,相比起动画、真人剧、电影这些更流行的文化产品形式来说,却显得太过于保守。
同样是腾讯游戏旗下的产品,《穿越火线》的衍生动画动画作品《枪娘》即将在今年上线,《地下城与勇士》也先后进行了小说、动画、音乐等方面的泛娱乐开发,连《QQ飞车》、《QQ炫舞》此前都发布过电影化的计划。
结合近段时间来《王者荣耀》所面临的舆论压力看,这款游戏产品在文化层面的发展上,显然已经陷入了相对被动局面。
从腾讯游戏的角度看,由于《王者荣耀》有着特别广的玩家覆盖面,所以倘若仅仅只是以一个穿越的故事来推出衍生的动画、真人剧、电影,恐怕也很难满足这些不同年龄、文化背景玩家的喜好。《王者荣耀》在文化层面的建设,注定是一个非常漫长且艰难的过程。
要知道,像《魔兽》系列游戏、《精灵宝可梦》这些风靡全球的游戏文化圈的形成,是由形形色色的游戏外部内容来支撑形成的。这不仅仅只是包括动画、真人影视、电影、主题公园这些文化产品,也同样包括服装、玩具、工艺品等日常消费品在方方面面的渗透。
当然最关键的,其实是在于玩家对游戏本身文化建设的参与感。
《魔兽》系列游戏最大的特点在于庞大的世界观和海量的细节,不同种族、组织之间的关系显得十分真实,这也使得玩家之间交流的话题并不会仅仅局限于游戏玩法本身,而是游戏中那些有血有肉的人物身上所发生的故事。
同样的,《精灵宝可梦》游戏产品的每一次更新,都会给玩家们带来更多形态各异的精灵,而这些精灵形象的更新,不仅仅是《精灵宝可梦》世界的补完,同时也会带来更多的玩家创作,利用玩家文化来实现这个奇妙世界所发生故事的补完。
现在,《王者荣耀》的二次元玩家们,已经通过这些同人创作形成了一个天然的亚文化圈。虽然《王者荣耀》的玩家文化圈目前规模还是很小,出现的内容基本上都是一些小众的基腐向作品,但倘若对这些善于创作的同人作者加以必要的支持和引导,或许就能从中发现这款手游产品在文化建设方面的突破口。
当然,作为一个普通的玩家,我们还是希望腾讯游戏制造出下一个爆款手游的时候,能够更加注重文化方面的开发。
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