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Oculus:温柔地自杀中? | VR陀螺

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-01-18 23:40

正文

文/VR陀螺  云吞


有人说,Oculus怕是不行了。


得出这一结论的直接原因毫无疑问是在今年的CES上,曾经风头一时无两的Oculus彻底没了踪影。当然,也不能说是很彻底——至少英特尔的VR发布会给媒体提供了260台Rift作为体验工具。




但也就仅限于此了。很难相信创造了第一台消费级VR头盔产品的Oculus在2017年开年就陷入到如此地步,也并没有人愿意相信在VR不再被业界看好的情况下,第一个出现疲态的是它。但回过头去看公司一路走来的脚印,你会非常惊讶的发现,许多Oculus做出的决定,正在让自己变得越来越不像自己,换句话说,正在慢慢地结束自己的生命。



从宠儿到千夫所指:

乱了节奏的产品与技术



Oculus在2012年正式成立后,在2013年就携DK-1亮相当年CES,第一次以完整的企业形态出现在人们面前。这是VR概念第一次在CES大热,无数观众与媒体蜂拥而至,只为一睹这种“未来科技”的真容。到了2014年,更多的初创公司展示了自己的VR产品,但Oculus仍然是焦点。公司带来了全新的原型机“Crystal Cove”,在Dk 1的基础上克服了很多技术缺陷。




也正是在这一年CES之后,Facebook斥20亿美元巨资收购了Oculus。


这在当年无疑是轰动无比的大新闻,既在人们的意料之外,又在人们的意料之中。意料之中是因为,这种天才少年辍学研究黑科技,一举成名一夜暴富的事情似乎在美国西海岸发生过太多次了。意料之外是因为,收购金额如此之巨大,公司历史如此之短实在是闻所未闻——距离Rift在Kickstarter上开始众筹到被收购,仅仅过去了601天。


一时间,关于VR是未来、巨头公司开始布局、虚拟世界将改写人类历史的说法层出不穷,可以说这笔收购也间接带动了资本流入VR领域,推动了数以千计的初创VR公司如雨后春笋般在全世界冒头。


无论如何,在2015年的CES上,Facebook统治下的Oculus还是交出了满意的答卷:原型机“Cresent Bay”达到了前所未有的消费者级别体验,无论是外形还是技术上都让人对即将到来的Rift充满期待。同时,Oculus和三星合作的Gear VR也首次亮相,预示着移动VR将会是Oculus未来发展中的重要一环。




就在整个科技界翘首以盼Rift正式上市时,HTC Vive的入局震惊了全世界。由Valve提供的房间级追踪技术让VR体验一下子达到了一个前所未有的高度,搭配双手柄使用将沉浸感发挥到了极致。同年,PS VR也开始了大力宣传,并且立马被预测销量将会远超同类型PC头盔。


如果说之前的Oculus是从容不迫的话,2015年后的公司明显慌里慌张失去了节奏。公司在2016年的CES上正式宣布Rift开始预售,也开始了接下来的一系列噩梦。


首先是定价问题。599美元的价格在当时引起了轩然大波——因为公司此前多次暗示的价格都要比这低得多。随着事态不断升级,创始人Palmer Luckey不得不就之前“正式版Rift的价格大概会和DK 2的350美元差不多”这一言论正式向公众道歉。




尽管不爽,但可以看到粉丝们对于看着长大的Rift还是有着极深厚的感情——预购订单一直排到了八月份。这本该是好事,却因为Oculus的处理不周彻底变了味:产品的发货和配送成了一场灾难。许多买家突然发现已经定好的发货日期在最后一秒被推迟了;本来已经等了3个月的买家被告知又要再等3个月。发生这样严重的问题,毫无疑问是因为Oculus在准备不周的、产量不足的情况下贸然开放了预购,却又只提供官网这一种发货渠道,自己给自己增添了成吨的烦恼。


不久之后,HTC Vive也开始发货,虽然也存在一些问题,但远没有Rift这么严重。结果就是,有相当一部分用户转投了Vive的怀抱。


也许正是从这一刻起,Oculus在自杀的道路上就渐行渐远了。




接下来公司花了八个月时间来追赶Vive的技术。Touch总体上来说是令人满意的,在发货方面也没有出现大问题。但从技术上来说,Oculus的outside-in房间级追踪技术效果仍然比不上Vive的灯塔;与此同时,多款已经上市或即将上市的PC端和一体机头显都配备了inside-out追踪技术。实际上Oculus的一体机Santa Cruz已经研发许久,但却迟迟没有上市的规划。今年的CES带来的风向表明,inside-out追踪技术和一体机可能会在2017年唱主角,而一直称看好移动端却到目前还没有大动作的Oculus,只怕是再一次落后了。



与Facebook:还没有曙光的VR社交



Oculus在今年的CES上“隐身”实际上是能够被部分理解的——在去年的10月的Connect 3大会上公司发布了包括Touch、VR浏览器Carmel在内的一些新产品,而一向自视甚高的Facebook可能会因为短时间内没有值得发布的产品而选择完全不参与CES。


这一解释让人安心也让人忧虑:Oculus终于还是难逃“诅咒”,正在慢慢变成Facebook的一部分,一个听话的、安静的孩子;而非一个独立的公司,一个叛逆的天才少年。




Facebook自重金买来Oculus后可以说一直把它当做亲生儿子对待。在2014年传出收购的新闻后,许多人认为这是Facebook在布局VR、看好VR成为未来;但实际上,这么多年来Facebook看好且愿意投资的东西从来都只有一样:社交。


对于这一点扎克伯格本人也是直言不讳。在去年十月份的Connect 3大会上,他直截了当说明Oculus的定位就是未来的VR社交平台,Oculus所有软件和硬件的开发都将围绕着“人”展开,成为社交网站之后全新的媒介。




Facebook在提升Oculus和Gear VR的社交性方面也一直在做出尝试。在2015年十月时Oculus Social app就面世了,但当时的功能仅限于支持几位好友一起在一个虚拟客厅里看电影。这实际上是VR社交的一大步,但由于功能太过鸡肋、入口隐蔽、UI不够完善等原因,这款app一直处于无人问津状态,并没有为Oculus带来更多的用户。去年三月,公司为app添加了好友名单、小游戏等功能;在去年10月,Oculus又宣布将和云技术渲染公司OTOY合作,实时渲染用户和其好友所处的虚拟环境,让用户出现在任何想要的场景中。就在上个月,Facebook再次加码社交,不过这一次是Gear VR——Oculus Home中上线了Gear VR专属的“Rooms”和“Parties”功能,同样鼓励用户与好友一起在VR中聚会、游戏等。这一次Facebook选择Gear VR,极有可能是看中平台远超Rift的用户数量,希望能让一些用户先接触到VR社交,为未来的大规模传播打好基础。


那么,社交真的会是VR的最终形态么?扎克伯格源源不断扔下的赌注是否会收获回报?从属性来说,社交当然会是未来VR重要的使命之一,但是距离全民使用VR进行社交、就像现在全民使用社会化媒体进行社交一样,还有很长很长的距离,且实现的困难程度远超想象。除了硬件之外,软件方面如渲染、3D视频压缩、数据传输、计算、虚拟化身制作、交互等都是非常重要的考量因素。VR社交的格局实际上远超VR游戏和VR影视,在后两者还走得很艰难的情况下,现阶段的VR社交很难看见曙光。




但眼前的困难显然都阻止不了扎克伯格押宝VR的决心。据统计,自Facebook上市之后陆陆续续收购了30多家公司,其中有多笔和AR/VR相关,除Oculus之外还有沉浸式音效公司Two Big Ears、手势识别技术开发商Pebbles Interfaces、脸部识别公司FacioMetrics、以及三家眼球追踪和计算机视觉公司Zurich Eye、The Eye Tribe和Surreal Vision。从这些被收购公司所拥有的技术来看,Facebook显然有意在移动端VR方面加大筹码,毕竟移动性和便捷性也是社交的前提。有传言尚在开发中的一体机Santa Cruz将会是最大受益者,那么这样看来Rift也许最终免不了被边缘化。


这也能够解释为何在去年年底Oculus突然传出的重组和重大人事变动的消息了。去年12月15日,Oculus VR宣布公司拆分成PC端VR和移动端VR两大部分,原CEO Brendan Iribe专任PC分公司领导人,原软件部门总管Jon Thomason任移动VR分公司负责人。PC部门将会加大在包括Rift在内的高端头显领域的投入,以及在计算机视觉、图形图像、音频、输入端等领域都会大力进行研发。移动端VR则很明显针对大众消费部门,如Gear VR这样的产品,并且Santa Cruz及之后的一体机产品很有可能会被归于移动端部门。


这样突然的架构变化带来一个明显的趋势:Oculus正变得越来越像Facebook的一个部门,空置出来的CEO职位实际上让扎克伯格得以更多的参与到公司的业务和VR行业中去。当然,此前扎克伯格已经俨然是Oculus的老大与代言人一样四处为公司站台(他在Connect 3大会上演讲的时间比任何人都要多),Brendan Iribe也一直被外界看做是一个“傀儡”而已。扎克伯格“用15-20年达到10亿VR用户”的雄心壮志已经开始启程了。


那么,Palmer Luckey呢?Rift的亲爹、Oculus的创始人和灵魂人物,这个本该处于旋涡中心、更加关心Oculus的利益与未来而非Facebook未来的人,到底去了哪里呢?



丑闻:两个20亿美元与两次道歉



2009年时,16岁的Palmer Luckey出于兴趣开始在自家车库里倒腾从网上便宜淘来的各种有关VR的设备。到了2012年,他的第六个头盔原型机诞生了,并且取名为Rift,意为裂缝——年轻的Palmer Luckey希望他创造的机器可以将现实撕开一道裂缝,让人类一窥虚拟世界的真容。


也许一开始Luckey并没有太多要将Rift产品化、利益化的意思,但是当John Carmack入局之后一切都不一样了。Carmack在游戏圈是教父级的人物,是3D游戏的先驱者之一。他为Rift能够带来的体验感到惊奇不已,并且在2012年的E3电子游戏展上大力宣扬Palmer Luckey和他的Rift。就这样,天才少年和他的天才作品开始在硅谷声名鹊起,吸引了更多人的注意。同年7月,Oculus成立了,Luckey选择辍学来全心全意运营Rift在Kickstarter上的项目。




一切看起来都是那么顺利。无论是Palmer Lucky还是John Carmack都没有想到,自己日后会牵涉进接二连三的丑闻之中。


2014年,当Facebook一掷千金为Oculus开出20亿美元的支票时,一起索赔20亿美元的诉讼案件在差不多同一时刻被提起:游戏开发公司ZeniMax起诉John Carmack和Facebook盗窃本该属于ZeniMax的VR开发技术来制造Oculus Rift。


整个案件的核心人物就是现任Oculus首席技术官的John Carmack。当年Carmack在ZeniMax旗下的一家游戏公司id Software工作,ZeniMax认为Carmack在还没有离职的时候就把公司的机密文件带到了Oculus,促成了Rift的设计与诞生,严重违反了保密协议。




这无疑是VR行业迄今为止最引人瞩目的一起案件。在长达两年多的协商和调查之后,双方还是不肯妥协,案件最终在本月进行到了庭审阶段。ZeniMax“讨回公道”的决心十分强烈,称Palmer Luckey“根本没有任何进行软件研发的能力与技术,不过是通过John Carmack窃取了我们公司的SDK软件开发包。”


Oculus方面也不甘示弱:“我们对于有别的公司想要窃取我们的技术成果感到十分失望,因为这间公司根本没有眼界、没有专业知识、也没有耐心来打造这项技术。”去年十月曾有消息指出Carmack在就职Oculus之前在ZeniMax交接的问题上说谎了,而近日Carmack在法庭上接受审问时强硬的否认了所有的指控。案件还需要进行三个星期的审理,扎克伯格也作为证人被传唤出庭作证。可以想象,一旦罪名成立,Oculus与Facebook将会遭遇毁灭性的打击。


尽管身负官司,John Carmack还是时不时出现在公众场合,为Oculus进行宣传和讲解。那么Palmer Luckey呢?实际上在2015年,Rift上市的第一年,本该更多参与到公司活动中的Luckey却不得不两次出来向公众道歉。第一次道歉是因为Rift的最终定价与公司之前的相差太远,惹怒了许多消费者;第二次道歉则是因为一个更加敏感的事件。


在美国总统大选期间,媒体爆出Luckey在私下偷偷资助一个支持特朗普、反对希拉里的非官方组织“Nimble American”。这个组织其实也没干什么太出格的事,不过就是在网上传播一些恶搞希拉里的表情包而已,Luckey的举动实际上也大概出于好玩的心态。但事态却一发不可收拾:科技公司扎堆的硅谷全都是坚定的希拉里支持者和特朗普的反对者,作为硅谷社区一员的Luckey的行为无疑是在打脸。社交网站和媒体开始对Luckey紧咬不放,指责他的举动不仅幼稚,而且大大损害了Oculus的品牌形象。




重压之下,Luckey在一年内第二次出来向公众道歉,并且从那时起开始了深居简出的生活,极少在公开场合露面,并且错过了所有Oculus的重大事件。


再加上上个月计算机视觉部门主管Dov Katz被警察“钓鱼执法”,涉嫌与未成年少女进行性交易,Oculus的丑闻事件可以说在短短几年内接二连三、从不消停,这一方面倒是赢了HTC Vive一大截。很难说目前公司的慢节奏是否与这些负面新闻有直接关系,但毫无疑问,一而再再而三的“作死”已经很大程度上损害了Oculus的品牌形象,也让母公司Facebook在一次次的“擦屁股”中一点点损耗着耐心。



市场策略:封闭与背叛



许多VR游戏体验的先锋开发者与Oculus有着割舍不下的情感:从最早期的DK 1原型机到众筹再到Rift真正发货,Oculus的产品可以说是许多开发者的“第一次”。在去年Rift发售时,Oculus也给每一位众筹支持者提供了一台免费的Rift;而直到现在还有许多开发者在使用DK 2进行游戏开发。


然而公司在市场和内容平台上一次次与开发者和消费者的博弈,却让许多人感到深深的“背叛”。不同于Steam的开放,Oculus Home采取了较为严格的内容筛查机制,游戏和其他VR应用必须达到一定的质量标准才能被允许发售,因此精品较多。这本无可厚非,然而平台的另一种做法却引起了强烈的反弹——Oculus坚持采取封闭的营销策略,Rift独占游戏无法在其他头盔上运行。相反,Viveport和Steam上的游戏却在Rift上运行无阻。




想玩所有游戏还得买两款高价头盔,这科学吗?愤怒又机智的硬核玩家们索性当起了黑客,开发出了一款“Revive”软件,轻轻松松就能让Rift上的游戏在Vive上运行。Oculus发现这个漏洞后,开始不停地用DRM技术封堵,黑客则不停地找出新漏洞……几个回合之后,Oculus方面终于投降,悄悄地在新版本中移除了封锁。


玩家们貌似是胜利了,但Oculus封闭的态度却并没有改变分毫。公司方面曾表示,“我们为开发者构建生态系统,让他们能顺利提供给自己的作品给消费者。我们注重 Oculus 平台的体验,努力让一切更理想化。Rift 是很好的平台,我们希望开发者能为 Rift 制作内容,而他们的内容也能得到保护。”言下之意就是,为了提升内容质量和打击盗版,Oculus才选择当下的策略。


然而VR社区普遍认为,相比于潜在的盗版问题,当下最重要的应该是开放平台和资源以促进更多更好的VR内容诞生。在当下VR游戏如此缺乏的情况下,如果平台只想着垄断与独占,那么最终受到伤害的只会是购买了正版游戏却又因为内容封锁而玩不了的玩家。


Oculus的态度与做法也受到业界大佬的强烈抨击。Epic Games的创始人、Unreal引擎的发明者Tim Sweeney就多次在公开场合宣称“Oculus的模式大错特错”,封闭的大公司将会控制VR的自由度,是所有用户的噩耗。不难看出,他所针对的就是Facebook。索尼方面在评价事件时,也曾委婉的表示现在不是急于竞争的时候,首先应先将市场打开,然后再逐步扩大规模。




封闭平台所带来的后果在销量方面也可见一斑。据SuperData的预计显示,2016年Rift销量大致为35万台,Vive的销量将达到42万台。Tim Sweeney则表示,从自己了解到的情况来看,Vive的销量大概是Rift的两倍。从内容的数量上来看也是如此,Steam目前有将近1000款VR应用,相比之下Oculus上的数量则要少得多了。


不可否认,Oculus在内容制作商为开发者们提供了大量金钱和资源上的帮助,也产出了许多优质的内容。但其封锁平台的做法却始终如鲠在喉——其目的究竟是像它说的一样为打击盗版身先士卒,还是纯粹就是为了追逐利益,亦或二者都有?


关于这个问题的争论想必还会持续下去。然而作为目前为止还在锁区、连Rift影子都看不到的中国玩家,我们大概是有心无力了。



结语



距离Oculus Rift上市还不满一年时间,整个公司却好像已经陷入了一种深深的失落、缓慢的低潮期。然而从种种方面来看,造成这种局面的不是竞争对手、不是仇家、不是消费者,而是Oculus自己。产品和技术上的不足可以努力追赶,但如果策略的大方向和对自己的定位出现了明显的偏差的话,谁都无法拯救这种“自杀”行为,尤其是在VR产业还处于奠基阶段的今天。


今天,无数家VR初创公司死掉了,他们其中有很大一部分都是在Oculus的影响之下诞生的。下一个会是Oculus自己吗?也许不会,毕竟它背后还有一个强有力的靠山;但如果这家公司已经完全失去了初心与核心竞争力,那么还能称之为活着吗?所幸现在看来,各大势力之间的差距还不大,2017年,Oculus必须学会从温水中跳出来,找回当初先锋者的战斗精神,努力追赶。


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