专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
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当小游戏个人开发者找野路子运营指点江山时

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-01-04 08:00

正文


总有朋友加我私信后,就类似的,直奔主题的讲高度雷同的故事,比如自己是个超小团队,甚至就是自己是一个人做了个产品,然后呢,还没到发布的阶段,但是玩起来感觉不对,希望我可以指点一二,然后我建议参考竞品时候的,有一半会表达“玩法还是很创新”“自己想的,没有竞品”,其实,我和这些朋友,说的也都很直白,哪怕真是自己觉得创新的主玩法……也不是真创新吧?(当然也可能自己真的设想出一个独一无二的新东西,但是我一般是保持怀疑态度),所以当你“我觉得”难度不对劲时候,那么你自己也是休闲游戏,那就排行行榜上多找几个主玩法接近的休闲游戏的,记录他们的步骤,包括而不限于难度,节奏,付费或者广告开启时间点,开在哪里,看看成熟产品,量化他们每一步的操作步骤,通关时间,记录自己的体验感觉,只是需要你自己明确定义自己理解的节奏和体验。对于个人开发者或者超小型团队来说,核心玩法是如何“我觉得”有趣,和一个新用户玩起来的体验感觉,难度节奏其实真不是一件事。尤其已经有一个可以体验的完成品时候,你自己上手都都觉得有问题,那么当然是有问题,只是呢,这事情是倒过来的,你先从自己感觉有优点嘛?有觉得让自己动心的操作体验吗?开始记录,比如,你主玩法是什么?主要的玩法自己目前体验具体感觉舒服的地方在哪里?也就是,比起罗列问题,先把自己体验时候感知到的亮点先记录下来,如果这样思考,回忆下,也毫无亮点,那么你这个完成品的问题,也不是调优听意见的问题了,对吧?

而且,很少有人是能在看不到成果的时候,维持持续投入的信心和努力,而越小的团队,甚至小到团队可以依赖的全部就是自己的个人开发者时候,对业务愿意保持长期积极投入的,表面看是自律的行军,骨子里还是要求的,是对自己做的事情的自信,找亮点(不是自我欺骗哦)这个事情,就是阶段性的成果里,做自己认可的事,才更容易找到更具体的自信,以及把亮点单独的挪出来,看看有没有未来可以持续加强的可能——说到底,越小的团队,越把木桶理论先放一边吧,补短板的资源还真不一定比的上把自己长板加强更有成效。

好了,现在假定亮点还是有那么几个,然后就才是开始面对问题。这个时候,具体问题,真的要具体分析,首先所有美术观感上的美术问题,在这个内部体验的阶段都可以抽离出来,然后放到一边。因为美术确实从来都是一眼就能感觉到有问题的问题,但是合格的美术本质只是简单的“钱的”问题(有钱没钱那是另外一个问题),可玩体验,但是感觉不对的阶段,最优先的一定要是那些不能单纯堆钱堆工作量解决的“玄学”问题 。比如,操作手感,点击反馈,心流体验。好记性是真不如烂笔头,尤其还是自己投入心血的产品,就拿着纸笔,对着手机一边玩,一边记。每个模块的操作,能记录,都记录,包括自己操作时的细微体验,反馈给的延迟还是及时,然后汇总到一个节点后,自己手写分析,这个点上,有没有想清楚,自己喜不喜欢,自己认不认同。

写的这个过程,是非常重要的,把过程步骤写下来,把步骤里可能发生的事写下来,把这个事情里自己非常在意的点圈出来,然后再把纸或者电脑屏幕拿远一点,放到整个的游戏整体(你自己记录的一个一个模块节点构成)里去看作用,然后匹配自己的认知,自己的经验,自己的判断,无需他人外力自己可能就摸到了法门(嗯,这其实也是某个伟大的图书管理员,经常做的法门)

而这个求解的过程,你看单纯只是思路顺序,和你具体啥类型玩法并没关系。因为,制作人本质就是这样啊,游戏的成品从来都是实际意义的制作人的喜好投射,所以当然是假定自己是用户,用户角度里优缺点,然后先考虑能力边界里放大优点。尤其你是小团队,甚至个人开发者,那么啥优势相对明显?当然就是能去更专项的,去抓一些相对精准的用户群体。那么怎么精准?当然是以自己为准啊,毕竟哪怕是抄,一般也是自觉不自觉抄人家好玩的➕自己认知里赚钱的部分了,这年头再如何异想天开,除了万一里的万一,你其实总有个参考原型,尤其参考原型的本身,就是头部产品赚钱那种,按人家前30分钟你自己体验的节奏作为一个基准线,再去琢磨自己能不能填充或者加强了。什么阶段,是需要切换这个阶段的用户姿态,因为比如你来找我,你真让我看产品,想得到我的意见……

我之前的很多文字里都提过,运营是有方法论的,因为运营方法论的本质是有具体的目标后,针对目标做目标拆解,然后目标明确,甚至目标量化了,自然可以构筑更多的手段去达成目标,然后遵循既定的方法论,依照流程行事优势在于,它通过减少对个体思考的依赖,可以i确保了基本的成果和质量底线。然而,这种方法明显的不足,就是不进行深入思考有自己的一套行事逻辑,仅仅机械地执行流程,那么潜力和创造力一定会受到限制,面对变化时缺乏必要的灵活性,所以当话题或者问题牵涉好玩这种牵涉到非常多主观感受的"玄学",我能提供的改良方向的方法论,其实也是相对主观——我只是一个野路子的资深运营,我擅长的是目标导向下的充满灵活底线的有限方法论,面对“好玩不好玩""感觉不太对“希望求解的这种目标,我其实能做的也是把自己一秒切换为小白玩家,还是先用切换后的玩家视角去浏览一遍产品,然后如同这文章里介绍的顺序一样,记录一些感觉,再考虑下词汇,然后给人反馈。无非是可能可以更精准的给出抓大放小的建议,给出哪些问题能先剥离出来,哪些需要实际意义的制作人自己,提高水平或者干脆放弃。

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