专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
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你问我答:网游里核心战斗的养成线多从游戏运营层面看是好事还是坏事?

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2024-11-26 08:00

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有关注我的朋友私信问:自己是一个刚入行的新手打杂,想问下,现在立项的中度小游戏,策划按我说的运营三张表给来的的战力分布表里,影响战力增加的,核心战斗养成点养成线非常多,从运营层面看算好事还是坏事呢?

这个问题其实问的也挺好,第一个好就是,除了我和我之前带的小朋友,真的也有朋友用了三张表,吾道不孤。第二个嘛……是真问的好。这世界上不存在单纯的好事也不存在单纯的坏事,一定是有利有弊,然后屁股又决定了利弊的取舍,战斗力相关的养成点多或者少,从运营角度看也是这样的,

因为养成点非常多,玩家可能在投入资源时感到困惑,不确定是否能带来战力的显著提升。过多的养成点可能会让玩家在决策时感到困难,不知道应该优先培养哪些点。尤其有些养成点设计的是对间接战力的提升,那么玩家可能会觉得即使投入资源,也不一定能带来可见战力的直接提升,这里当然是存在着资源分配的策略性。过多的养成点必然是需要玩家做好一个规划,而规划这种事嘛,规划的好叫策略选择带来的满足感,规划的不好,尤其大部分玩家习惯在资源分配上出现偏差,无法有效提升整体战力后的连锁反应,很容易就是一个运营层面的大翻车。

说到底,游戏体验复杂化往往就是一个双刃剑。过少的养成点简单直白,但是肯定谈不上什么选择的乐趣。而过多的养成点,必然会使游戏体验变得复杂,玩家需要花费更多的时间和精力去理解和管理这些养成点, 深度学习然后获得正反馈,必然是一个长线的乐趣点。但是,这里面是一个动态平衡或者是一个非常混沌的事情,因为在“度”的把握下,越是靠近泛用户,泛用户越缺乏耐心,而缺乏耐心的人,在耐心长出来之前,复杂本身, 可能就会影响这批玩家的游戏体验 感——而麻烦点从来就在于,哪怕是同一个人,他有可能自己也分辨不出,自己当前那一瞬间,喜欢的是复杂带来的深度探索,还是喜欢简单带来的直白快乐

当然了,复杂这种事情,通过有限假设和策划阶段就去搞精细化运营的思路,针对前期,中期(后期大约超过能力范围了)做一些拆分设计,前面给足简单直白明确的路线,伴随用户有效操作的增加,对游戏探索的行为增多,逐步开放自己规划好的多养成点,高策略深度,是一种我这样野路子的运营都能摸索出的道路,那么更多的聪明人,了不起吃亏个两三次也能做出对于调整,只是这个时候, 过多的养成点 的另外一个问题,可能就会显著凸显,那就是常见,但是重要,解决起来谁都会唉声叹气的——数值 不平衡的问题。不同的养成点对战力的影响程度必然不同,而且越考虑到策略深度,那么必然会出现一个阶段之类的最优解,某些养成点组合提前成型在某些方面获得优势,从而影响整体的游戏平衡。

然而……养成线这种东西,还是要做,而且数量真不能太少,比如你就打算是IAA的产品,广告+免广告卡+皮肤,那么想运营长线点,也最好是2条养成线,一条给你用户通关行为成长追求的,一条给看广告能额外拿去的。而一个可以或者打算拿去上线的中度以上产品,那么主要的养成线,从运营层面看至少也要在5条以上了:

日常付费:算1条

高额消费:算1条

看起来是付费实际是活跃行为大赠送:1条

为IAA:单开的1条

为免费游戏行为:的1条了。

至于再更多的设计,设计出来考虑下玩家有限获取的方式,估计也是超脱不了这5类了吧?

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