专栏名称: 唐韧
前非著名程序员,现不知名产品人。畅销书《产品经理必懂的技术那点事儿》作者。喜欢聊聊产品、说说职场、谈谈个人成长!
目录
相关文章推荐
CHINADAILY  ·  Z WEEKLY丨Story behind ... ·  2 天前  
CHINADAILY  ·  如何用英语介绍中国的大好河山? ·  3 天前  
51好读  ›  专栏  ›  唐韧

日活 1 亿的产品,靠什么吸引人?

唐韧  · 公众号  ·  · 2021-01-11 22:10

正文

只要聊起产品,很多人的第一直觉可能是哪个业务的产品,或者某个工具产品。


实际上,还有一类非常厉害的产品,就是游戏。


虽然我对游戏领域不那么了解,但也大致知道一些。游戏也有产品经理,不过他们这个领域好像叫游戏策划。


都知道腾讯做社交产品很厉害,实际上,他们更厉害的产品门类是游戏。从财报收入中可以看到,很大一块营收都来自游戏。


腾讯内部把产品经理叫产品策划,不知道是不是受游戏策划的影响。


和产品经理一样,一个优秀的游戏策划是非常稀缺的。同样,收入也是非常高的。对应的,是游戏的盈利能力。


很多人应该还记得,去年春节期间《王者荣耀》单日营收达到了 20 亿,光一款鲁班皮肤就卖出了 1 亿套,按单价 6 元算就是 6 个亿。


而在 2020《王者荣耀》5 周年的活动中,官方也宣布了这款产品的日均活跃用户超过了 1 个亿。



我不是来给《王者荣耀》做宣传的,这种国民级游戏产品也不需要宣传。


就连我这种平时不玩游戏的人,曾经也和朋友一起「开黑」三个小时,那种感觉还是非常爽的。


后来因为实在太忙,慢慢也就不玩了。细数我的游戏经历,就对两款游戏上瘾过。一款是《传奇》,另一款就是《王者荣耀》。


那么,像《王者荣耀》这样的产品,到底靠什么吸引人?又是什么因素促使它能做到 DAU 1 个亿呢?


首先,关于《王者荣耀》的产品定位。


这是一款「MOBA」类型的游戏,所谓的「MOBA」,是 Multiplayer Online Battle Arena 的简写,即多人在线战术竞技游戏。


游戏模式很简单,在一个地图副本中分成两队,每个玩家隶属于其中一队,然后分别操控一个游戏角色进行对战。


这类游戏有一个特点,每一局游戏虽然模式都是一样的,但不会产生完全相同的两局游戏。因为每一局的操作以及战术都可能不一样,每一局的结果也是很难预测的。


正是因为这一点,让游戏存在极强的不确定性,同时让玩家对胜利产生极度的渴望。


所以,玩家会不断精进自己的技术且反复去玩,每一次都是在强化 荷尔蒙记忆


这就跟现在的短视频产品有点类似,因为你无法知道滑动后的下一个视频是什么,每一次的不确定性和吸引力刺激,都会让你越刷越爽。


所以,越是不确定性越强的产品,用户对它的着迷程度越深。MOBA 类游戏、刷抖音、逛淘宝等,都能产生这种快感。


其次,关于《王者荣耀》满足的用户需求。


玩过《王者》的都知道,自己在里面以一挑多并取胜的感觉是很爽的,那种力量被释放和征服的快感,吸引着你想尽快打开下一局。


作为玩家,可以从中体验到「唯我独尊」的快感,这是现实世界无法满足的。


所以,满足虚拟的自我,是这款游戏产品满足的一个用户需求。这里面还包括了成就体系和战绩体系。


另外,《王者》的玩法多是 5 v 5 或者 3 v 3,这给产品增加了社交属性。想想宿舍里或者朋友间的开黑,潜移默化驱使你继续玩下去。


那种众人推塔一起爽的快感,也是让用户欲罢不能的其中一个原因。社交需求,也是《王者》满足的一个用户需求。


玩什么,不仅是年轻人的一种生活方式,更是他们的一种符号。如果你不具备这种符号,会显得不入主流。


只不过,这种主流在不懂他们的人眼里,叫非主流。


凭借这几点,让《王者荣耀》具备了用户扩张的基础和条件,加上不断更迭的年轻人群,这个规模会持续扩大。


最后,关于《王者荣耀》的商业化运营策略。


都知道,《王者》的皮肤有很多,价格不等。前面也提到,光春节期间卖皮肤的收入,就能做到单日 20 亿营收,这是非常强悍的商业化能力。


好比当年的 QQ 秀,虽然都知道买了没啥用,但就是好看啊!


好看就有价值,稀缺就有价值,有价值就有价格。匹配游戏玩家的用户特点,对于这种场景下的付费,那是水到渠成。


腾讯做产品,把用户的攀比心理以及人性那是拿捏得死死的。这一点,不管是当年的 QQ 秀,还是如今的《王者》皮肤,都是很好的体现。


昨天还在和朋友讨论,说最好的商业模式就是努力交付一次,然后随着业务的扩张,营收会指数型增长的业务。


游戏皮肤和道具,就是这种模式最好的体现。相比业务型产品吭哧费力做商业化,不仅容易被用户骂,效果可能还不好。而游戏类产品的商业化,用户积极买单,这种杠杆效应才是真厉害。


此外,围绕游戏衍生出来的周边产品和文化价值,也是商业化非常成功的地方。


尤其是形成的游戏社区文化,因此还带动了一批游戏主播的崛起。


其实产品设计的很多方面都可以借鉴游戏策划,有一个模型叫「DMC」,从动机、机制、组件三方面对游戏化设计进行了拆解。



这是我从最近听过的一次分享中受到的启发,觉得有点意思就推荐给你们了。


分享人是高纬老师,很多人对他应该很熟悉了,之前我也介绍过多次。


高老师视角比较广,思维角度也比较全面,他从游戏里总结了一套产品设计策略,实用性还是挺强的。


这个分享是免费的,如果你感兴趣,也可以去听一下。



要听这个分享的同学,可以扫码报名。



其实我们常用的一些产品,都融入了游戏化设计的因素。这种方式极容易被用户接受,也能产生不错的效果。


尤其是针对运营场景下的产品设计,游戏化设计就是一种非常好的实践策略。


有时候,我们要找的灵感和答案可能不在事情本身,多接触一些事物,触类旁通的效果也是挺好的。


希望对你有用。


·· ···············END··············· ··


你好,我是唐韧! 前非著名程序员,现不知名产品人 。公众号:唐韧(ryantang007)

北漂十年,写过代码、做过产品、出过一本书,在创业公司奋斗过、在大厂服役过,如今是一个 创业者。

追求现象背后的逻辑,






请到「今天看啥」查看全文