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大吉大利,今晚吃鸡。
毫无疑问,“吃鸡”是当下最火的游戏。
据Steam Spy平台统计,截至10月底,《绝地求生》销量累计突破2000万。而活跃玩家人数中,中国玩家超过600万,远高于排第二位的美国和第三位的韩国,并呈现高速增长趋势。
国内的游戏厂商自然不会放过这个绝佳的机会,小米、网易、腾讯先后都推出了吃鸡类游戏,这其中,又以腾讯最为热衷。
从投资《DayZ》的创作者,到代理的正版国服《绝地求生》,再到自己开发《光荣使命》等三款吃鸡游戏,腾讯游戏可以说是在集全公司之力,集中最好的资源去发展吃鸡游戏。
不过,和小米网易有所不同,腾讯All In 吃鸡游戏不仅是为了抢占这个游戏风口,更是想全方位打造战术竞技游戏品类。
一、买版权——参与品类定义
战术竞技这个游戏品类的诞生,最早可以追溯到Dean Hall的《DayZ》。
Dean Hall是新西兰空军的一员,有一次演习时,他被空降到了荒野上,出了一些意外让他在荒野上晃了三天,他用尽各种办法尝试生存下来。正是出于这个灵感,他做了《DayZ》。
2015年,Daybteak公司开发的《H1Z1》上线,相比《DayZ》,H1Z1在游戏性能上取得了大幅的进步,画面大幅提升、世界更加开放、玩家能做的事情更多了更自由了。
后来的故事大家应该都知道了,继《H1Z1》之后,Playerunknown又制作了《绝地求生》,创造了一个又一个辉煌。
有意思的是,这些游戏背后都有腾讯的影子。
在《DayZ》刚刚上线不久,腾讯就注意到了这个游戏类型,并作为最大的投资者投资了Dean Hall在新西兰的工作室,今年,腾讯又先后获得了《绝地求生》和《H1Z1》的国服代理权。
可以说,从吃鸡游戏诞生之处,腾讯就是一个观察者和参与者。
腾讯公司高级副总裁马晓轶把游戏于品类的角色分为三种,第一种是品类的定义者,第二种是品类的突破者,第三种是品类的追随和打磨者。从这个角度讲,腾讯全程参与了战术竞技游戏品类的定义。
二、重数量——寻求品类突破
腾讯“吃鸡”的特别之处在于“一鸡多吃”。
在取得《绝地求生》国服代理权之后,腾讯做了一款端游和两款手游,其中手游分别由光子工作室群与天美工作室群同时开放。
取得国服代理权之后,腾讯的做法是“一鸡三吃”——除了端游之外,手游分别由光子工作室群与天美工作室群开发。擅长做射击游戏的光子工作室群负责开发《绝地求生:刺激战场》,而侧重社交与配合的天美工作室群则负责开发《绝地求生:全军出击》。
此外,腾讯还自研端游了《无限法则》,代理了手游《光荣使命》,在获得腾讯2017年度名品堂的《穿越火线》中内置荒岛特训这个吃鸡模块,甚至有传言说《王者荣耀》中都将新增吃鸡环节,吃鸡的花样不可谓不多。
内部竞争是腾讯的一贯传统,《王者荣耀》是从《全民超神》《九龙战》等MOBA游戏中脱颖而出,而CF则击败了《战地之王》《战争前线》等内部对手。但是,腾讯同时推开多个吃鸡游戏,除了想形成良性竞争之外,还有更深层次的涵义。
我们知道,《DOTA》虽然定义了MOBA这个品类,但是真正突破的是《英雄联盟》和《DOTA2》,正是因为有了这些突破性游戏产品,才有了MOBA这个游戏品类的大放异彩。
同样,《绝地求生》虽然定义了战术竞技这个游戏品类,但真正的突破性产品还没有诞生。而腾讯的“一鸡多吃”,正是为了通过广泛竞争,寻求吃鸡游戏的创新和突破,从而拓宽这个品类的纵深,形成一个全新的玩法。
三、精打磨——锻造品类辉煌
有意思的是,虽然腾讯在国内最早参与战术竞技游戏品类定义,也先后购买了《绝地求生》和H1Z1的国服版权,但在吃鸡手游上却被小米和网易抢了个先手。
这是为何?