专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
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资深游戏运营的核心能力:对前三天精细化运营的SOP逻辑与提炼

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2024-08-23 08:00

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游戏研发的基础逻辑,是不断的迭代玩法内容以及匹配的验证数值,底层是基于游戏玩法筛选用户,基于玩法好玩来吸引和留住用户,因为核心点是基于核心玩法而不断外延,而核心玩法好玩不好玩,这玩意是某种玄学,很难作出什么标准化流程去复刻。


游戏运营的基础逻辑和游戏研发是一脉相承,但是具体到商业化游戏的前三天,前七天,度过某几个阶段时候的运营策略,那么和研发的以好玩为基础点又有完全不一样的思考回路—— 当然这个思考回路里,有一个大前提就是只针对前三天(第七天只是第三天的复刻)的运营手段做SOP的行为规划,并不尝试解决游戏好玩不好玩这个根本问题。毕竟运营手段能去解决的,都是假定游戏还可以,选择留下来的用户让他们产生可以继续期待很多的具体问题,而解决手段自然也包括一定的误导后,产生次日可以来登陆的心理幻觉了。


简单来讲,返用性的新手运营方法论,本质是将我们过去同类型商业化模板,市场实践出来的、对某类标签用户(通常是付费欲望+特定游戏倾向,实际越有经验越会做更多维度划分,而且还有个标签互斥后的权重排序)诱惑效果明显的设计不断复用后,再基于团队能力能不能实现的考虑后,做的超精细化运营——从用户创角开始,加第1分钟看到什么,体验什么,操作什么到第1天看到什么达到什么停止与什么,再到第3天不同分层的用户体验到什么停滞与什么可能追求什么,第7天期望养成他们重复什么。这些什么都什么,其实早就用标准化流程的方法,尽可能的做到了版本里,然后等用户去触发,去验证。



资深运营的经验,尤其野路子运营的野路子,就是体现在把前十分钟,前一小时,第一天,第三天(没有第七天,第七天本质是第三天的强化重复),对不同玩法类型产品,归纳出相同的标签用户,然后提炼出可以拿来做sop的统一行为定义,然后拿着这套流程,这套SOP,复制到所有同商业模式的不同产品身上再做微调,以及重复这个SOP复制的过程里,把服务这套路相关的底层逻辑和统一认知,也有意无意传递到你所接触的客服、运营、策划、制作人的身上,最终就是道理大家都懂,然后实战中怎么落地了。


但是,“心理幻觉”总归是幻觉,误导这种事本身再怎么努力,这些总归也只是“技巧”了。而技巧这种事吧,长期来说只是小道,尤其产品确实存在深度的内容缺陷时候,依靠的也都是朝三暮四的手法,让用户产生明天可能更好的期待——所有的运营技巧的本质,都是给打好标签的用户做管理预期后建立好感的空头支票,然而只有游戏好玩本身,才能完成空头支票的好感变现了。


归根到底,长期运营的根基一定还是游戏对它的特定用户来说充满吸引力,做的好玩,这才是真正的阳谋。所以,虽然这类可以完全抛弃好玩不好玩,来提炼和做出一定时效范围内的SOP(标准化流程),确实是资深运营需要具备的核心能力之一,但是我个人对于这种设计的态度,是可以知道了解和使用,但是有的选就不要无脑套用,因为商业化的需要,为五斗米折腰的现实,可能迫使我们不得不去妥协,但是倘若有的选,那就总还是尝试在满足公司业务需求的同时,真的去保护和提升用户体验。毕竟,在任何情况下,我们运营吧,首先是一个游戏行业的从业者,那么接到上手就不那么好玩产品时候,首先还是应该优先自问:'这几把玩意能不能往好玩的方向改的凑合?”然后再是,要不要选择这类设计方法。我们需要时刻警醒自己,深入挖掘并满足用户的真实需求,一定要去制造那些并不存在的伪需求,那也是为了真需求(自己觉得好玩的游戏自己负责运营)到来时候,积累放大的经验了。

看看某神话现在在线再创新高,接一个好玩的游戏做它的运营还赚到养家糊口的钱,这个需求也不全是做梦吧,所以也不能叫自欺欺人了……吧?


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