屏幕是数字艺术的非必要条件
艺术无法量化,也许载体更为可感,但NOWHERE甚至认为:
数字艺术可以和屏幕一点关系都没有。
“NOWHERE成立的第一天,我们就确定了,不生产视频素材。屏幕只是各种媒介中的一种,它也可以不是平的;同样的,木头也是一个媒介,水泥也是一个媒介,甚至是纱窗、纱帘也是一个媒介,它们带给你的感觉是不一样的。我们的核心问题是,去想最终要给消费者怎样的信息?希望他们收获怎样的情绪?通过什么样的方式最合理地去传达这样的信息?而不是成为传统意义上的digital content工作室。”
NOWHERE的作品,打破了关于数字艺术的许多刻板印象:屏幕的存在感几乎消失了,甚至于多数时候,五感中最忙的都不是眼睛;其次,没有“技术流"的炫技和压迫感,实现方式只是一场游戏、一次体验;同时,它亦消解了许多人苦苦追求的创作者气质,叙事脚本开放之后,没有经过数字艺术教育的普通人,也能快速地参与和互动。这种让技术成为工具化而非主体化的工作思路,让他们的作品有了更多与品牌商业相渗透、面向大众市场的机会。
从左至右项目依
次是:新动境、蕉内POP-UP(2020)、nike phantom luna(2023)、PAC-MAN PROJECTION MAPPING(2019)、LBJ17互动球场(2019)
当“屏幕”这一迷信被破除之后,相比接下来的问题你也已经知道了答案——
是的,数字艺术不光能看,还能摸、能闻、能玩。
长于营造场景的NOWHERE无心教育大众,因此即便你去随机采访一些深度参与过活动的人,他们也未必会定义自己刚刚参与了“一场数字艺术活动”。
早期NOWHERE与万代南宫梦合作的“吃豆人投影映射”
(2019)
,将他们擅长打造场景、注重情绪体验的品牌特质体现得淋漓尽致。NOWHERE复刻了万代南梦宫旗下经典IP“吃豆人”游戏中,玩家对战的模式。以大型3D投影的方式,将位于上海长宁来福士广场的古建筑教堂及户外广场,变为游戏场域;并将游戏的要素和组成部分放大至25倍,情怀杀之余+现代新体验双管齐下。没有多余的营销话术,但凭这场14天梦幻般的快闪,重新证明了品牌的跨世代吸引力。
NOWHERE和NIKE的长期合作,也彰显了他们对产品如何打动消费心理的思考。NIKE Motiva新品系列的上市推广,被NOWHERE转译为了一种关于迸发城市漫游的灵感之旅。它们以街区、城市、社区、花园为锚点,加入鸟叫与虫鸣、车流与鸣笛、人声与市井,进行颜色+声效营造,在走步机上诠释“步履不停”的概念。NOWHERE希望通过这样的沉浸式体验表征一种生活方式,拉近消费者和品牌的关系。
对于NOWHERE而言,技术或者艺术只是场景中的一个环节,最终能获得什么,一定与人的感性有关。可以是“让大人看到童年,孩子看到当下”,也可以是“穿鞋,下楼,更多拥抱城市和自然!”。
NOWHERE的room tour(Ryan拍摄)