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《双点博物馆》评测8分:财迷博物馆和抽卡探险队

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-02-25 23:00

正文

盲盒既是蜜糖,也是砒霜


不管你愿不愿意承认,号称《主题医院》精神续作的“双点”系列,每一次推出新作,其实都是在原有框架下的原地踏步——但这本质上却是模拟经营类游戏与生俱来的桎梏,无论如何你也逃脱不了设施建设、员工管理,以及完成课题的三板斧,这也是此类游戏必经的玩法循环。
所以,自觉难以突破上限的《双点医院》和《双点校园》,选择了一种稍显“下沉”的探索方式,它将完整的游戏类型拆解成了多个小体量的阶梯式关卡,让玩家以更加轻松的方式去逐个攻破。轻度化的流程设计有效地拉低了门槛,却也让它的阶段性目标变相成为“最终目标”,游戏最后也越玩越功利——到头来,我也说不出治疗病人和培养学生的区别究竟在哪儿。

《双点博物馆》评测:财迷博物馆和抽卡探险队

所以,当事情来到《双点博物馆》身上时,大家心里早就清楚,它大概率也摆脱不了形式上的单一,只是玩家的身份从大学校长变成了博物馆长罢了。
但也正是因为这层心理建设在先,才让我对《双点博物馆》的改变感到意外和惊讶——你看,本着“不坏不修”的原则,它本可以继续沿用前作本体和大量附属DLC的关卡形式,继续将所有课题包装成目标,诱惑那些强迫症玩家们在三星评级问题上反复重开。
可成品版的《双点博物馆》最让人意想不到的地方,恰好就在于它对前作那种“下沉”式设计的重新审视——你在本作的剧情模式里待的时间越长,这种感觉就越是明显。

《双点博物馆》评测:财迷博物馆和抽卡探险队

当然,从模拟经营类游戏的角度来说,《双点博物馆》也依旧是轻度的,甚至比前作更加简单和友好了。
关于这点,你非常简单就能从本作进一步降低的人员管理压力上,感受出一二:你的员工似乎变得更加智能了,他们总能自觉补上空缺的位子,只要老板不要过于黑心,他们也不会每天叫着涨薪了,至于前来参观的游客,那更是长着腿的钱包了——所以就个人来说,更加灵活的空间管理系统,或许才是《双点博物馆》有别于前作的关键。
在本作中,博物馆的核心机能“展示”,不再需要拘泥于“房间”的概念,玩家可以把展品放在游客愿意涉足的任何地方。而用于提升展示品数值的装饰物,自然也一起摆脱了房间的概念束缚,变化为更加直观的范围效果,这让它们可以更加简单地作用于覆盖范围内的多个展示品——如果你玩儿得功利一点,也不那么在意美观或统一性的话,甚至可以见缝插针式地将展示品集中在一起,用以实现效果提升的一次性叠加。

《双点博物馆》评测:财迷博物馆和抽卡探险队

熟悉“双点”系列的玩家自然明白,这种数值变动即是游戏中推动循环的主要手段。
作为一家集探险考古科研与展示为一身的博物馆,光靠卖门票赚钱注定是一件入不敷出的事情。因此,双点博物馆选择将目光放在了已经掏钱入馆的游客身上。除开我们很容易就能联想到的周边与食品贩卖外,双点博物馆的另一盈利方式,则来自参观者们的自觉捐款。
在游戏中,展示品自带的数值可以提高博物馆的评价,吸引更多的游客前来参观,更可以提高参观者们在完整欣赏完一件展品后的捐款冲动,虽然最后是否要捐款依然受到游客的偏好左右,但玩家却能通过对数值与博物馆空间结构的适当干预,进行调整。反过来说,你其实没有必要专门照顾到每个游客的喜好,只要馆中的藏品能够被正确展示,便能将参观者的捐款冲动煽动到最大。

《双点博物馆》评测:财迷博物馆和抽卡探险队

这套简单的流程设计,使得本作中设施的变现方式更加符合一名“经营者”的立场——作为博物馆馆长,玩家要做的其实就是雇佣职员、放置展示品、搭配装饰物,同时规划出一个相对合理的内部结构。比起前作排个课表都要亲力亲为,这一过程真的可谓轻松了不知道多少。
也是因为没有了前作中那样的房间限制,玩家可以彻底按照自己的需求去定制博物馆。比如,你可以着重于功能性与艺术表现,事无巨细地为博物馆设计每一个细节,从每样展示品的摆放位置到各个区域主题布置都精心计算,将它玩成一款不会亏钱的内装模拟器;再比如,你也可以把它玩得极尽功利,在最大化地压缩和利用空间后,再在出口位置拼出一间单向通行的礼品商店,保证参观者们来到这里钱包只出不进,实现收益上的最大化。
而另一方面,能够允许玩家把游戏玩到这个份上,《双点博物馆》有别于前作的星级评价系统,同样也脱不开关系。

《双点博物馆》评测:财迷博物馆和抽卡探险队

星级评价系统是“双点”系列用来分割关卡的“最终目标”——或者,你也可以把它当作一个用来逼死强迫症的手段,在某张地图获得了全部三星评价,也就代表着玩家透彻了地图中的全部设计痕迹。这种系统使得前作中的剧情关卡比起传统的模拟经营游戏,反倒在体感上更像路边早已摆好,等待挑战者破解的预设棋局,无论你是否能找到最优解,它的答案好像都在那里,这也是“剧情模式”和“沙盒模式”的最大区别所在。
而在《双点博物馆》中,“星级系统”则变成了真正意义上的“阶段性目标”。它不再与地图本身绑定,而是成了主线剧情的一部分。它们强制玩家完成,但却不会施加任何一丝压力——《双点博物馆》的剧情模式呈现出的是一种特殊的非线性形态,想要推进故事获得星级评价,玩家就需要在多个主题、多张地图并行的前提下,提升自己的博物馆经营水平。

《双点博物馆》评测:财迷博物馆和抽卡探险队

在游戏中,玩家可以体验到包括自然历史、超自然、海洋、太空文明,以及科学在内的数个博物馆主题。尽管在游戏开始时,你只能学着那些普通人的样子,经营一家以化石或文物考古为主题的博物馆,但随着阶段性目标的完成,“单一的展示品主题”将会使得博物馆的发展陷入瓶颈。为此,你不得不到别处学习更多的博物馆管理知识,比如怎样安抚和展示一只维多利亚时代的幽灵,比如怎样启动一个不知何用的外星科技,再比如怎样保证同一个鱼缸里的热带鱼,不会被自己的室友吃掉。
虽然给幽灵安排室友和给鱼安排室友依然没有本质上的区别,但《双点博物馆》还是象征性地为五个不同的主题博物馆,做出了机制性的区分。而更重要的是,这些主题的确拥有着相当程度的通用性,只要学会了相应的基础知识,玩家便不再需要拘泥于单一的博物馆主题——是谁规定了海洋博物馆就不能展示了中世纪幽灵了?你不看总不能也不让别人看吧。

《双点博物馆》评测:财迷博物馆和抽卡探险队

这些变化没有改变《双点博物馆》的底层结构,却彻底改变了它剧情模式的体验与游玩节奏。也得益于“博物馆”自身相对被动的运营属性,虽然同类游戏下特有的垃圾时间依然存在,但玩家不需要被最终目标赶着跑,也终于不再需要来回重复执行类似的行为,为星级评价进行试错,甚至在不看阶段性目标的前提下,它更加舒缓的游戏节奏和更加宽容的自由度设置,还会让你产生一种在玩传统模拟经营游戏的错觉。
或者说,这并不完全是错觉。
显然,相比预先设定好目标与构成的“剧情模式”,不给玩家设限的“沙盒模式”,一直才是“双点”系列作为同类游戏“精神续作”的精髓所在。但到了本作中的剧情模式中,这两种模式间的界线,却因为关卡不再彻底独立,以及不同主题间分隔的打通,而逐渐变得模糊起来。

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