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“文化游戏”的崭新时代

译言  · 公众号  · 国际  · 2017-01-22 11:16

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点燃、沉浸、出窍


对卡马克的《DOOM》而言,游戏的剧情约等于

“一言不合,大打出手”

面对《刺客信条2》的成功,一些学者将其视为必然。例如朴茨茅斯大学讲师,同时也是一位资深游戏设计师的丹·平奇贝克便说:“在一个二战主题的射击游戏当中,你和整个战时的欧洲乃至于纳粹主义并没有什么交集。你能体会到的全部文化内容,就是一个个喊着德语的士兵朝你开枪,再大叫一声中弹死去。”事实也的确如此。作为顶尖游戏开发者的约翰·卡马克便曾经断言:“电子游戏里的剧情,就和成人电影里的剧情差不多。你总觉得还是应该有点什么故事,但它并不是什么重要的东西。”(David Kushner, Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture Chapter 8, p. 120.)直到《刺客信条》面世之初,人们也还依然认为育碧蒙特利尔工作室会在对游戏剧情的拓展之后,回头着力改善游戏的操作手感和战斗系统等部分。

前文曾经提到,《刺客信条》问世之初,常常让人联想到它的前辈,同为育碧公司制作的《波斯王子》系列游戏。有趣的地方在于,随着四年前一批资料的披露,人们惊讶地发现,自己的直观感受并非无中生有。早在《刺客信条》系列立项之初,正是作为一款《波斯王子》的外传作品开发的。从这些原画设定当中,我们可以看到一个手持短刀的女性武者,骑着马从乱军中拯救一个小男孩的桥段。这名武者所身穿的白色服装,和日后《刺客信条》中的主人公的服饰如出一辙,而《刺客信条》系列中的标志性武器:一种可隐藏在护腕中的袖剑也早已出现在设定集中。可以说,《刺客信条》正是脱胎自他的前辈。另一个细节是,《波斯王子》系列自2008年的重启之作《波斯王子》之后,便杳无音信。而《刺客信条》系列则恰恰是从2007年的第一作之后,便续作频出。可以说,《刺客信条》彻底接过了《波斯王子》的班,并且百尺竿头更进一步,突破了《波斯王子》所遇到的瓶颈,成为了比前辈更成功的系列。

2003年底,时任育碧蒙特利尔旗下游戏《波斯王子:时之沙》创意总监的帕特里斯·德斯里特正为《波斯王子》系列游戏的续作发愁。尽管《波斯王子:时之沙》取得了一定意义上的成功,但是他总是觉得这款游戏从骨子里透着股别扭。时隔将近十年之后,他向英国游戏杂志《EDGE》讲出了他当时的忧虑:“(这个系列的)问题在于,王子,并不是一个可以承载很多动作戏的角色形象。当你说到王子的时候,大家的印象大多是一个未来会继承王位的人。”与之相对,《古墓丽影》中的主人公劳拉,其设定是一个类似于印第安纳·琼斯的身手矫健的考古学家,这就比一个王子要靠谱一点。由于续作难产,育碧给德斯里特放了一个月的假。但当他带着新方案回归之后,新方案却轮到制作总监觉得别扭了。

在休假期间,德斯里特想起了自己在为《波斯王子》做调研时所读到的一个野史花絮,讲的是11世纪的一个神秘刺客组织阿萨辛的故事。这群刺客专为他们的主子服务,以冷酷而利落的手段铲除他们的目标。此时德斯里特突然茅塞顿开:“比起王子,刺客不是更适合于担任动作戏的主角吗?”

于是,在日后被内部称为《波斯王子:刺客》的游戏研发过程中,德斯里特逐步勾勒出了一位活跃于中世纪耶路撒冷的刺客形象。将由玩家扮演的刺客忠心事主,出生入死地保护着由电脑控制的小王子。这样一来,之前在故事设定上那些让德斯里特发愁不已的障碍就全都不复存在了。刺客隐匿在黑暗之中,充满神秘,因此,他的真实身份可以是任何人,就像美式漫画里面众多拥有双重身份的超级英雄一样。这个设定背后潜在的可延展性是巨大的。想到这一点,德斯里特非常激动:“我从一开始就知道这一定会是个好游戏的。不过,我并不准备开创一个新的游戏系列。我一直跟我的老板说,这个依然是《波斯王子》系列游戏,不过你不是王子,而是刺客。”

《波斯王子:刺客》的早期设定图

然而,在制作总监看来,正是由于上面所谈到的种种优点,让这个日后的《刺客信条》雏形迅速地侵占了原本“王子”的生存空间。他们不断地和德斯里特强调:“这不是我们要的,我们依然需要我们的王子!”不过,德斯里特对于这个创意非常执着,并最终促成了《刺客信条》项目组的成立。育碧从《波斯王子》项目组中抽调出20位富有经验的游戏开发者,和德斯里特一同开发这款新游戏。德斯里特终于可以名正言顺地挖掘“刺客”这一角色的各种可能性了。

让《刺客信条》脱胎于《波斯王子》的,正是德斯里特。他念念不忘的,便是角色的演出。在进入游戏行业之前,德斯里特曾经梦想当一名演员,而恰恰是《刺客信条》让他实现了演员梦。游戏主人公阿泰尔的演出均为德斯里特本人完成,而他在戏剧学院受到的表演训练,让他非常看重游戏的设定、剧本,以及角色在游戏中“演出”所呈现出的魅力,这和大多数游戏设计师前辈们看待动作冒险游戏的角度有着很大的区别。对于这个变化,他说:“总的来说,在电子游戏里,你并不太能融入角色。你要么就是在控制他打来打去,要么就是让他做一些无法让你和你的日常生活联系起来的事。我们希望将阿泰尔塑造成一个有血有肉的人。”同时,他也谈到了之前的戏剧经验给他的影响:“对演员来说,意识是非常重要的。你必须把故事装在你的脑子里,这样这个故事就会直接从你的眼睛中讲出来——即使你的动作只是静静地坐在椅子上。”

① ②

③ ④

①《波斯王子:刺客》设定图中出现的袖剑成为了日后《刺客信条》的标志性武器

《刺客信条编年史》有着非常丰富的背景设定

《刺客信条编年史:俄罗斯》的画面风格辨识度很高

《刺客信条编年史:中国》为该系列定下了策略和潜入为主的玩法

这就是德斯里特为《波斯王子》的继承者找到的出路:将原本只属于角色扮演的元素,植入到动作冒险游戏当中去。为了能让人物的表现有说服力,制作团队花了很长的时间来做故事的设定和调研,“在游戏研发的第一年,我们没做出任何你能从屏幕上直观看到的东西,”德斯里特在采访中说,“要同时创造一个新的知识产权素材(IP)、一个新游戏引擎以及一个可以玩的新游戏实在是太难了。”哪怕是同在育碧旗下的另一款游戏——《细胞分裂》的制作组也抽调人手来帮忙,但最终的结果是,《刺客信条》团队想要一口吃成个胖子,却哪一样都没做好。

自立项三年有余之后,游戏终于在2007年完成,育碧对这款游戏寄予厚望,尽最大可能为其造势。但当游戏于11月发售之后,却遇到了很大的批评。人们期待这款新形态的动作冒险游戏既是爽快而激烈的动作大片,同时又是醇厚而悠远的文艺片。结果玩家发现,这款游戏在动作戏上不那么激烈,而在文艺上又不那么丰富。可以说,即使《刺客信条》系列的诞生源自一个偶然的灵感,但是前文中谈到的绝大多数促成其未来大获成功的必然因素,却从整个系列立项伊始就深深植入在系列的灵魂里了——一切都只需等到《刺客信条2》开花结果的那一天。

《刺客信条》的必胜方程式遇到的困境

对于系列游戏来说,常常会出现的情况是:第一作有创意,但问题较多,毁誉参半;续作解决前作问题,继续完善,好评如潮;第三作最麻烦,因为既要让已经成为系列忠实拥趸的玩家感到新意,又不能太过出格,以至于像是在玩另一个游戏。因此,早在《刺客信条2》大获成功之前,育碧便已经决定将较为成熟的《刺客信条2》的生命进一步延长,将其制作成三部曲。于是,玩家们在《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条:启示录》中继续扮演《刺客信条2》的主人公埃齐奥,一直到他生命的终点。自那以后,又推出了以美国独立战争为背景的《刺客信条3》;以加勒比海盗为主题的《刺客信条4:黑旗》;发生在法国大革命时代的巴黎的《刺客信条:大革命》以及讲述两名工业革命时期的伦敦刺客的《刺客信条:枭雄》。从《刺客信条2》于2009年发售伊始,育碧每年推出一款《刺客信条》主系列作品,一直到2015年的《刺客信条:枭雄》,已经连续7年了。对玩家而言,《刺客信条》系列就像是一年一度的年假旅行。今年去意大利,明年去美国,后年去拉美……自每一代游戏发售后到下一代游戏发布之前,围绕它的最热门的话题便是“下回去哪儿?”来自世界各地的玩家兴致勃勃地讨论着哪些时代和地区适合做成游戏,而当时的一些讨论——例如众望所归的法国大革命时期——已经变成了现实。在中国,也有着类似的讨论。知乎上有一个名为“如果《刺客信条》背景放在古代中国,背景、城市、剧情会是怎样?”的讨论,吸引了包括马伯庸在内的众多对该系列有兴致的人来撰写“剧本”。这些构思五花八门,从楚汉相争的咸阳,到以怀揣侠客梦的李白为主人公的《刺客信条:长安》,以及暗杀频出的民国时期。每一个故事都充满了刀光剑影,绝对可以让玩家在风起云涌的历史中感受时代的车轮滚滚,似乎万事俱备,只等育碧将它们做出来大卖了。育碧还真的做出来了,但是并没有大卖。不但没有大卖,甚至遭遇了整个系列评价的最低谷。

这个系列名叫《刺客信条编年史》。整个游戏由三个部分组成,并分别发售。分别是2015年4月发售的《刺客信条编年史:中国》,2016年1月发售的《刺客信条编年史:印度》和同年2月发售的《刺客信条编年史:俄罗斯》。这三款独立发售的游戏分别挑选了1526年的中国,1841年的印度和1918年的俄罗斯这三个在历史上有着激烈冲突的时期。其中,为了显示和以往游戏的联系,中国故事的主人公——中国地区的最后一位刺客Shao Jun还曾经师从于《刺客信条2》的主人公埃齐奥。印度故事则选择了锡克帝国时期,主人公努力同试图殖民印度的东印度公司对抗。

应该说,如果单看故事对时代背景的选择,似乎并没有什么问题。从游戏的预告片来看,育碧选择了采用了横板过关动作游戏的模式,用来节约成本。根据刺客信条制作组品牌内容主管艾马尔·阿齐济耶的说法,《刺客信条编年史》的构思从《刺客信条》发售后不久就开始了:“我们希望这个游戏呈现出完全不同的视觉感受、游戏模式和时代特征。和正统《刺客信条》的三维开放世界游戏相比、二维游戏的设计要简单快捷得多,这就给了我们更多余地去探索全新的环境和可能性。”

从立项之初,《刺客信条编年史》便是一个充满着不确定性的试水之作。继整个项目组一致认为应该优先开发文化差异明显的《刺客信条编年史:中国》后,后面两个章节的选择,均是取材自《刺客信条》系列中的绘图小说作品。“我们希望续作呈现出的整体色调给人极为鲜艳饱满的感觉。”这一点,正是当时绘图小说作者选择印度作为目的地的原因。而最后一个章节,则采用工业化时代的特征——水泥和烟囱——来体现剧情的压抑和紧张气氛,整个游戏画面看起来像是一个二十世纪早期的宣传海报。

左图,恶魔城给人的第一印象是精致的原画,其游戏内部的关卡设计同封面一样精致;右图,从初代《刺客信条》便具有的标志性动作——信仰之跃

直到这里,《刺客信条编年史》看起来依然是一个会带给人足够新鲜感的小品。然而,这几乎就是这款游戏全部值得称道的地方了。问题出现在整个《刺客信条》系列一直不擅长的动作和关卡设计上。尽管《刺客信条编年史》是外包给英国朴茨茅斯的Climax工作室研发,但育碧本部并没能很好地控制游戏关卡体验的品质。《刺客信条编年史》希望实现如同早年《恶魔城》系列中那种“一个平面地图,多种过关手段”的架构,这样一来,当玩家在最初的5小时第一次体验整个剧情之后,便可以重新开启游戏,享受反复探索的乐趣。然而,当游戏最终到玩家手中时,玩家才发现,尽管游戏看似提供了面对问题时的多重解决方案,初上手的时候很愿意进行尝试,但这些过关手法实际上“殊途同归”,真正有效的过关手段还是那几样。策略深度的不足,使得玩家在面对中后期的游戏时很容易找到最优解,并且总是使用这些方式过关。这便让游戏越到后来,越显得单调乏味。时隔半年多之后发行的《刺客信条编年史:俄罗斯》甚至连基本的操作也出现问题,游戏对目标失败的判定令人难以捉摸,而一些陷阱的躲避难度又高得出奇,常常令玩家在不经意间被迫重来。这更让玩家在游戏中步步惊心,有些时候只能用持续试错死亡的方式才能探索出过关手法。这让本来便不够流畅的游戏体验更为糟糕。

关卡设计的失败还产生了连锁反应。当游戏鼓励玩家将注意力放在关卡的解密上的时候,《刺客信条编年史》精心选择的时代背景和故事便显得不那么重要了。这似乎恰恰印证了前文提到的“游戏剧情用处不大论”。逐级闯关的线性游戏模式,让玩家根本无法自由探索游戏世界,更不用说像《刺客信条2》那样融入时代和角色了。针对游戏对剧情的把握,一些专业游戏媒体如IGN甚至给出了“Shao Jun踏上了反抗圣殿骑士的道路,为的是……我不太记得了”这样的评价。这对于一向以浑厚而富有文化气息的氛围著称的《刺客信条》品牌来说,实在是颇为讽刺。

最终,整个系列无论是在专业媒体上,还是面对玩家大众,大多收到了只能算是勉强及格的评价。作为一个探索系列新可能的尝试,一方面,《刺客信条编年史》可谓是“扬短避长”,在动作关卡上大费周章,却事倍功半。但另一方面,《刺客信条编年史》的那些加分项,依然验证了他们自始至终注重游戏文化内涵的价值。如果《刺客信条编年史》真的能够实现他们构想中的《恶魔城》式关卡设计,再结合自己擅长的历史文化表达手法,其结果或许会是另一番样子。

《恶魔城》系列游戏由日本的KONAMI研发。当人们谈论横板过关游戏时,很难绕过该系列中的《恶魔城X:月下的夜想曲》。该作在由PlayStation平台带来的游戏3D化浪潮之中,采用2D横板过关的老派玩法,凭借复杂而精巧的关卡设计赢得了极高赞誉,常常出现在各大媒体评选的“史上百强游戏”一类的榜单中,且位居前列。玩家可以在迷宫一般的城堡中自由探索,并且使用丰富的武器道具过关。这款游戏同任天堂推出的《超级银河战士》一起,被视为“开放世界”类型游戏的鼻祖。

《刺客信条》式文化游戏的未来

就在《刺客信条编年史》挣扎于游戏的文化和玩法之间的时候,另一款育碧旗下的游戏《孤岛惊魂3》却从《刺客信条》上学到了不少东西。

在《刺客信条》系列中,一个标志性的元素便是,随着刺客在城市间辗转腾挪,可以爬到一些城市中的制高点。玩家可以让游戏角色从高处俯瞰,运用一种名为“鹰眼视觉”的第六感能力,寻找自己接下来的任务目标,再从高塔帅气地一跃而下,落入一个足以隐匿行踪的干草堆中。因此,玩家每到一个新地方,都会优先去塔上巡视一圈,待“鹰眼”将所有游戏要素标注在地图上之后再慢慢探索。这个设计巧妙地让玩家通过控制人物跑动的方式来推动故事的进程,同时又不会像在目标头上放个巨大的“叹号”那样让人出戏,堪称《刺客信条》系列的一大亮点。

作为一款第一人称射击游戏,《孤岛惊魂3》将故事设定于当代的一个太平洋上的小岛,主人公和亲朋好友去岛上度假,却被当地独裁军阀势力绑架。主人公侥幸逃脱后,结合当地抵抗组织,试图救出自己的亲友,打败军阀。在游戏当中,为了抵抗敌人,游击队要求主人公去修理岛上的信号塔,再透过信号塔的广播来辨识敌友,触发新剧情。随后,主人公可以使用滑索便捷地从塔上滑下。玩家刚刚发现的新剧情,也会标识在地图界面上。整个设计和刺客信条的“高塔——鹰眼”系统简直如出一辙。如果玩家想要尽快过关,便可以一个接一个地攻克信号塔和哨站,而如果想要慢节奏地体验游戏,就可以等到体验完每一个信号塔所提供的分支情节后再移步下一座信号塔。这个新系统有效地改善了《孤岛惊魂》系列前作中地图广大却漫无边际、缺乏重点的问题,让这场热带小岛之旅变得既有明确的目标,又兼具自由度。核心玩法的极大改善令这款发售于2012年底的游戏获得了媒体的一致好评,得分几乎同3年前横空出世的《刺客信条2》持平。在《孤岛惊魂3》获得巨大成功后,一如《刺客信条:兄弟会》复制《刺客信条2》的成功模式,育碧迅速推出了《孤岛惊魂4》,将场景从热带小岛转移至高原雪山。除了风土人情的变化,整个游戏像极了它的前辈,与其说是续作,不如说是在前作基础上的完善和加强版。尽管有部分玩家对于育碧针对新作不思进取的保守态度颇为不满,但整体上玩家们还是对这个既开放又丰富的世界给出了积极的回馈。

沿着这个思路,育碧在2015年向一批《孤岛惊魂4》玩家发放了调查问卷,询问他们希望《孤岛惊魂》系列的下一个目的地是何处。育碧给出的选项跨度非常大,包括阿拉斯加、越南战争、吸血鬼故事、太空冒险、西部牛仔、僵尸世界、后启示录废土、侏罗纪公园等等。从这份问卷可以看出,育碧依旧希望可以在未来不断复制《刺客信条》已经得到成功验证的“保留核心玩法,不断更换环境”的模式。最终,育碧在2016年初发布了《孤岛惊魂:野蛮纪元》,讲述了在一万年前的石器时代,一名平凡猎人逐步成长为部落领袖的故事。和前作相比,武器从枪炮变成了棍棒和弓箭;车辆变成了可以骑乘的动物;敌人从恶势力变成了其他原始部落。除此之外,这款游戏延续了《孤岛惊魂》系列的一切特质。然而,在将时间回溯到石器时代后,游戏的冒险体验依然是紧张而充满乐趣的,新作也依然保持了系列一贯的出色手感,但《孤岛惊魂:野蛮纪元》在人物的塑造上是乏力的,人们很难像在《刺客信条》中一样对游戏中原始人产生什么深刻的感情。不断复制前作的行为也愈发让玩家产生审美疲劳:当丰富多彩的文化元素被视为特色,而曾经的特色被一遍又一遍地“微创新”的时候,它依然可以被称为特色吗?还是说,我们更应该称之为——套路?

在《孤岛惊魂3》中运用滑索迅速从塔上降下

曾经的《刺客信条2》无论在玩法上还是内涵上都迈出了一大步,并分别滋养着以文化内核见长的《刺客信条》系列和以探索体验为卖点的《孤岛惊魂》系列。就在《刺客信条》和《孤岛惊魂》这两个畅销系列持续享受着从《刺客信条2》开拓至今的游戏成功模式时,再往前开拓的每一步都显得异常艰难。很明显地,育碧自己也意识到了这个问题。就在《刺客信条》系列保持着连续7年的每年一作的规律之后,2016年2月,就在《孤岛惊魂:野蛮纪元》发售前两周,育碧在自己的官方博客上发表声明:“2016年将不会有新的《刺客信条》游戏推出……我们将用这一年时间来改善游戏机制,并确保我们可以让《刺客信条》系列持续提供独一无二且令人难忘的游戏经验,让历史变成每个人的游乐场。”

而就在这个没有《刺客信条》新作的年份,包括IGN在内的多家游戏媒体均爆料称,育碧将会在年底于PS4和XBOX ONE平台推出高清重制的《刺客信条:埃齐奥三部曲》,让近期才刚刚接触《刺客信条》系列游戏的玩家可以在最新的主机平台上体会《刺客信条》系列有史以来评价最高的游戏的魅力。时隔五六年之后,曾经一炮打红的《刺客信条2》再次披挂上阵,为自己的继承者登台救火。

无论未来《刺客信条》系列将沿着什么样的方向继往开来、推陈出新,但有一点是肯定的:《刺客信条2》所完善并树立的自由而多元的文化体验,依旧是整个系列最为耀眼的财富。至于如何善加利用而非肆意透支这份宝贵经验,则是留给育碧、全体游戏开发者乃至玩家的一道开放式问题——就像那个开放的《刺客信条》世界一样。

本文节选自 是什么使变得如此不同,如此富有魅力? 》, 原载于《第九区·社交理毛》


作者简介:翁昕 ,艺术经纪人,现居北京。先后毕业于中央美术学院及苏富比艺术学院(伦敦),在知乎有专栏“不艺术不幸福”。


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