面对《刺客信条2》的成功,一些学者将其视为必然。例如朴茨茅斯大学讲师,同时也是一位资深游戏设计师的丹·平奇贝克便说:“在一个二战主题的射击游戏当中,你和整个战时的欧洲乃至于纳粹主义并没有什么交集。你能体会到的全部文化内容,就是一个个喊着德语的士兵朝你开枪,再大叫一声中弹死去。”事实也的确如此。作为顶尖游戏开发者的约翰·卡马克便曾经断言:“电子游戏里的剧情,就和成人电影里的剧情差不多。你总觉得还是应该有点什么故事,但它并不是什么重要的东西。”(David Kushner, Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture Chapter 8, p. 120.)直到《刺客信条》面世之初,人们也还依然认为育碧蒙特利尔工作室会在对游戏剧情的拓展之后,回头着力改善游戏的操作手感和战斗系统等部分。
前文曾经提到,《刺客信条》问世之初,常常让人联想到它的前辈,同为育碧公司制作的《波斯王子》系列游戏。有趣的地方在于,随着四年前一批资料的披露,人们惊讶地发现,自己的直观感受并非无中生有。早在《刺客信条》系列立项之初,正是作为一款《波斯王子》的外传作品开发的。从这些原画设定当中,我们可以看到一个手持短刀的女性武者,骑着马从乱军中拯救一个小男孩的桥段。这名武者所身穿的白色服装,和日后《刺客信条》中的主人公的服饰如出一辙,而《刺客信条》系列中的标志性武器:一种可隐藏在护腕中的袖剑也早已出现在设定集中。可以说,《刺客信条》正是脱胎自他的前辈。另一个细节是,《波斯王子》系列自2008年的重启之作《波斯王子》之后,便杳无音信。而《刺客信条》系列则恰恰是从2007年的第一作之后,便续作频出。可以说,《刺客信条》彻底接过了《波斯王子》的班,并且百尺竿头更进一步,突破了《波斯王子》所遇到的瓶颈,成为了比前辈更成功的系列。
2003年底,时任育碧蒙特利尔旗下游戏《波斯王子:时之沙》创意总监的帕特里斯·德斯里特正为《波斯王子》系列游戏的续作发愁。尽管《波斯王子:时之沙》取得了一定意义上的成功,但是他总是觉得这款游戏从骨子里透着股别扭。时隔将近十年之后,他向英国游戏杂志《EDGE》讲出了他当时的忧虑:“(这个系列的)问题在于,王子,并不是一个可以承载很多动作戏的角色形象。当你说到王子的时候,大家的印象大多是一个未来会继承王位的人。”与之相对,《古墓丽影》中的主人公劳拉,其设定是一个类似于印第安纳·琼斯的身手矫健的考古学家,这就比一个王子要靠谱一点。由于续作难产,育碧给德斯里特放了一个月的假。但当他带着新方案回归之后,新方案却轮到制作总监觉得别扭了。
在休假期间,德斯里特想起了自己在为《波斯王子》做调研时所读到的一个野史花絮,讲的是11世纪的一个神秘刺客组织阿萨辛的故事。这群刺客专为他们的主子服务,以冷酷而利落的手段铲除他们的目标。此时德斯里特突然茅塞顿开:“比起王子,刺客不是更适合于担任动作戏的主角吗?”
于是,在日后被内部称为《波斯王子:刺客》的游戏研发过程中,德斯里特逐步勾勒出了一位活跃于中世纪耶路撒冷的刺客形象。将由玩家扮演的刺客忠心事主,出生入死地保护着由电脑控制的小王子。这样一来,之前在故事设定上那些让德斯里特发愁不已的障碍就全都不复存在了。刺客隐匿在黑暗之中,充满神秘,因此,他的真实身份可以是任何人,就像美式漫画里面众多拥有双重身份的超级英雄一样。这个设定背后潜在的可延展性是巨大的。想到这一点,德斯里特非常激动:“我从一开始就知道这一定会是个好游戏的。不过,我并不准备开创一个新的游戏系列。我一直跟我的老板说,这个依然是《波斯王子》系列游戏,不过你不是王子,而是刺客。”